Imp come famiglio variante

Di recente ho realizzato un approfondimento sul Patto della Catena del Warlock e trattato delle potenzialità che si possono ricevere a scegliere come famiglio un Imp, un Quasit, uno Pseudodrago o uno Spiritello (Sprite). Tuttavia un utente su Youtube mi ha fatto notare che gli Imp possono essere ottenuti in un altro modo.
Sono andato a spulciare il Manuale dei Mostri ed ho trovato 3 interessanti approfondimenti su Imp, Quasit e Pseudodrago.

L’unico modo che un incantatore ha di ottenere uno di questi 3 famigli meccanicamente (senza concessioni del DM) è con il Patto della Catena. Escludo da questo ragionamento lo Spiritello poiché di questa creatura non esiste una versione Variante nel Manuale dei Mostri.

Imp, Quasit, Pseudodrago sono ottenibili con il Patto della catena attraverso l’incantesimo Trova Famiglio. Un Famiglio evocato in questo modo si comporta esattamente come un normale famiglio (salvo alcuni potenziamenti), tuttavia nell’articolo dedicato al Patto della Catena ne ho evidenziato le loro importanti proprietà. Le riassumo qui brevemente:

  • Imp: 10PF, CA13, Vola, Mutaforma in topo, corvo o ragno, possiede scurovisione 36m, capacità di rendersi invisibile, è competente in furtività, possiede vista del diavolo e vede nel buio magico. E’ è immune a fuoco, veleno e alla condizione avvelenato. Resistente al freddo e ai danni e alla magia Devo continuare? E’ fantastico per esplorare, parla e può manipolare oggetti.
  • Pseudodragon: 7PF, CA13, Vola velocissimo e possiede vista cieca e sensi acuti, resistente alla magia ma per il resto è meno versatile di un Imp.
  • Quasit: 7PF, CA13, Mutaforma in Pippistrello, Centopiedi o rospo, possiede scurovisione 36m, capacità di rendersi invisibile, è competente in furtività, parla, è immune a veleno e alla condizione avvelenato, resistente a freddo, fuoco, fulmine e alla magia. Possiede la capacità di spaventare e manipolare oggetti.

Nello specifico Imp e Quasit possiedono un potente potere di invisibilità che non termina quando queste creature lanciano incantesimi (ad esempio tramite oggetto magico) e con l’aggiunta di qualche supplica, è possibile potenziarli ulteriormente.

Ora però facciamo un passo in avanti ed apriamo il manuale dei mostri.

Il Manuale dei Mostri suggerisce al Dungeon Master di poter utilizzare un Imp come Variante Famiglio. Potete trovare questa indicazione a pagina 69. Non limita la sua selezione al Patto della Catena, ma invece suggerisce una scelta narrativa. Questo particolare mi ha particolarmente gasato: infatti un famiglio controllato dal DM, con una sua personalità e fantastico per introdurre qualche elemento di Role Play. Ma andiamo a vedere costi e benefici della scelta.

Alcuni incantatori mortali scelgono di tenere al loro servizio un Imp che funge da consigliere, spia e famiglio. Un imp sprona in continuazione il suo padrone a compiere atti malvagi, ben sapendo che l’anima del mortale è un premio che l’Imp prima o poi potrebbe reclamare. Gli Imp dimostrano un’insolita fedeltà nei confronti del loro padrone e possono rivelarsi piuttosto pericolosi se vedono il loro padrone minacciato.

Gli Imp sono Diavoli e come tutti i Diavoli desiderano le anime dei mortali. Ma per reclamarle devono stipulare con i mortali un contratto. Fate attenzione che nonostante queste creature siano malvage, sono estremamente legali e rispettano i contratti quando li firmano. Inoltre possono entrare in possesso delle anime solo se la morte è per cause naturali (salvo il contratto non specifichi diversamente). Un Imp legato ad un padrone come famiglio, agirà sempre nell’interesse del padrone e ne avrà cura come potrebbe fare un banchiere con un investimento.

Tentate un giocatore con una creaturina come un Imp è delizioso poiché potrebbe diventare fonte di innumerevoli situazioni di Roleplay.
Ma per tentare bisogna offrire qualcosa. Ecco la seconda parte del testo, quella più meccanica.

L’Imp può stipulare un contratto per servire un’altra creatura come famiglio, formando un legame telepatico con un padrone consenziente. Finché i due sono legati l’uno all’altro, il padrone può percepire ciò che l’imp percepisce, fintanto che rimangono entro 1,5 chilometri l’uno dall’altro. Finché l’imp si trova entro 3 metri dal suo padrone, quest’ultimo condivide il tratto Resistenza alla Magia dell’imp. Se il padrone viola i termini del contratto, l’imp può porre termine al suo servizio come famiglio e al suo legame telepatico.

Questa seconda parte più tecnica, penso avrà fatto brillare gli occhi del power player che è in voi. Analizziamo le caratteristiche una ad una.

Questo aspetto non è regolamentato ufficialmente ed ogni DM può intenderlo in maniera differente. Io lo gestirei nella seguente maniera.
Una volta firmato il contratto, l’Imp è evocabile come famiglio con l’incantesimo Trova Famiglio. L’incantatore non può avere più di un famiglio, ne una forma differente di famiglio, ma con l’incantesimo può evocare sempre e solo lui.

L’incantatore potrà usare il famiglio come descritto nell’Incantesimo Trova Famiglio o dal Patto della catena nel caso sia un Warlock.
Un Warlock potrà così potenziare questo famiglio con le opportune suppliche seguendo le meccaniche standard.

L’Incantesimo Trova Famiglio limita il legame telepatico tra Incantatore e Famiglio a 30m (100ft). Questa variante invece vi consente di aumentare il legame fino a 1,5km. Niente male. Da un certo punto di vista riduce l’appetibilità della supplica del patto della catena “Voce del Signore delle Catene“.

Vale lo stesso ragionamento fatto per “Voce del Signore delle Catene”. Per vedere attraverso gli occhi dell’Imp, l’Incantatore deve seguire le regole dell’incantesimo Trova Famiglio (usare un’azione).

Questa è senz’altro l’aspetto più appetibile e che farà gola ai vostri giocatori. Ecco il Tratto:

L’imp dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Quindi se terrete l’imp vicino a voi, entro 3 metri, anche sotto forma di topo, ragno o corvo, beneficerete di questa potentissima proprietà.
Attenzione che se mandate l’Imp nella tasca dimensionale, il tratto non sarà condiviso.

L’imp può scegliere di andarsene se il contratto non viene rispettato. Questo aspetto penso sia molto importante per la gestione della creatura. Come DM farei scrivere un contratto (un po’ come Sheldon di Big Bang Theory per capirci) che tenga conto di vari aspetti.
L’imp non firma per fare lo schiavo, ne per a prendersi botte inutili e se non verrà trattato bene potrà andarsene e chissà con quali conseguenze.

Patto della Catena, imp

Che siate o meno un Warlock, un Imp può diventare un validissimo alleato. E’ una creatura fedele e servizievole e dotata di molti poteri.
Ricordatevi che l’Imp possiede le mani, può manipolare oggetti, anche magici. Il suo potere di invisibilità gli permette di rimanere invisibile anche se lancia incantesimi da oggetto magico (purché non attacchi ne usi la concentrazione). Inoltre il suo raggio telepatico di 1,5km è formidabile per esplorare e realizzare mappe di dungeon senza troppi problemi.

Naturalmente i vostri compagni non gli dovrebbero essere ostili, è pur sempre un diavoletto e potrebbe diventare una fonte di problemi.

Un Imp come famiglio variante, può diventare una fonte di problemi ma anche di ottimo role play, può facilitare l’esplorazione e rendervi fortissimi contro alcuni effetti magici. Il DM si divertirà un sacco ad interpretarlo mentre il giocatore dovrà sforzarsi per meritarselo. Purtroppo la sua efficacia in combattimento si esaurisce molto presto a causa dei suoi esigui PF e dovrete trovare dei modi per potenzialo se vorrete tenerlo con voi nelle battaglie più importanti.

Ma l’approfondimento non finisce qui. Prossimamente dedicherò un articolo anche a Quasit e allo Pseudodrago.

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