Monaco Guerriero degli Elementi di D&D 5.5

Amici di Avatar, in questo articolo vi parlo del Guerriero degli Elementi, sottoclasse del Monaco della nuova edizione di D&D 5.5 (Warrior of the Elements). Nella 5ª edizione, la Via dei Quattro Elementi non era riuscita benissimo: troppo costosa in risorse e poco incisiva rispetto ad altre opzioni. Ma questa volta sono fiducioso… e curioso di scoprire le sue nuove potenzialità.

Legenda dei colori per la valutazione del Monaco Guerriero degli Elementi di D&D 2024

Per valutare la sottoclasse del Guerriero degli Elementi di D&D 5.5, utilizzerò i seguenti colori per esprimere una mia preferenza sulle opzioni disponibili.
NB: Il numero in piccolo che segue i colori, non sono note, ma identificativi del voto per gli ipovedenti.

  • Rosso1: Un’opzione molto scarsa o troppo situazionale;
  • Arancione2: Una caratteristica che può essere utile in qualche circostanza;
  • Verde3: Una buona opzione;
  • Blu4: Ottima caratteristica, ma con un piccolo difetto;
  • Giallo oro5: Fantastica caratteristica.

Risorse utilizzate in questo articolo

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Anche se in alcuni casi spiegherò alcune capacità, questo elenco non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale del manuale che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di regole! Acquistate i Manuali!!!

Privilegi di sottoclasse del Monaco Guerriero degli Elementi 5.5

Il Guerriero degli Elementi è una sottoclasse del Monaco che incarna il controllo delle forze elementali: aria, acqua, fuoco e terra.
A differenza della versione precedente, questa iterazione punta molto di più sull’integrazione fluida tra arti marziali e poteri elementali. Il Monaco Guerriero degli Elementi prende i privilegi ai livelli 3, 6, 11, 17.

Monaco Guerriero degli Elementi 5.5

3° livello Sintonia Elementale (Elemental Attunement)(5)

Questa è la vera firma della sottoclasse. Spendendo 1 punto Concentrazione (Focus) all’inizio del turno, entri in una sorta di “stato elementale” che dura 10 minuti. Tradotto: praticamente tutto il combattimento… e spesso anche oltre. Gli effetti sono immediatamente interessanti:

  • Portata aumentata: i tuoi colpi senz’armi arrivano a +3m (10 piedi).
    → Questo è enorme. Stai combattendo praticamente “a distanza ravvicinata lunga”. E’ come se il monaco combattesse con un’arma dotata di portata (alabarda, picca, falcione, ecc).
  • Danno elementale a scelta: puoi cambiare tipo di danno del colpo senz’armi a ogni colpo tra Acido, Freddo, Fulmine, Fuoco, Tuono.
    → Addio resistenze fastidiose, benvenuta flessibilità. Ai bassi livelli non ne noterete l’utilità ma salendo di livello ciò vi permetterà di oltrepassare la maggior parte delle resistenze dei mostri.
  • Controllo del campo: puoi spostare i nemici colpiti dal colpo senz’armi avanti o indietro di 3m (10ft) se falliscono un TS su Forza.
    → Non è solo flavour: è posizionamento tattico puro. C

Questo singolo potere risolve metà dei problemi della vecchia Via dei 4 Elementi. È economico, dura tanto, e soprattutto si integra perfettamente con gli attacchi. Questo tipo di Monaco probabilmente sarà meno spinto all’utilizzo di armi da monaco

3° livello Manipolare gli Elementi (Manipulate Elements)(2)

Ottieni l’incantesimo Elementalismo (Elementalism), utilizzando Saggezza come caratteristica da incantatore. A prima vista può sembrare una capacità minore, ma in realtà è uno strumento estremamente versatile, soprattutto fuori dal combattimento facendo divenire il monaco un vero “Avatar”. Ecco tutti gli effetti disponibili:

EffettoDescrizioneUtilizzo pratico
Beckon AirCrei una brezza che muove oggetti leggeri e può chiudere porte o finestre non bloccateDistrazioni, piccoli effetti scenici, interazioni ambientali
Beckon EarthGeneri polvere/sabbia o scrivi una parola nel terrenoComunicazione silenziosa, segnali, tracce
Beckon FireCrei braci e fumo colorato e profumato, che possono accendere fonti di luceIlluminazione, segnali, intimidazione scenica
Beckon WaterProduci nebbia leggera o una piccola quantità d’acquaSopravvivenza, piccoli effetti tattici, flavour
Sculpt ElementModelli un piccolo volume di elemento in una forma semplice per 1 oraCreatività pura: distrazioni, simboli, piccoli “costrutti” scenici

6° livello Esplosione Elementale (Elemental Burst)(3)

Questa è la tua prima vera capacità “da monaco elementale offensivo”: un’esplosione ad area che ti permette di colpire più nemici contemporaneamente senza rinunciare alla tua identità marziale.

CaratteristicaDettaglio
Tipo di azioneAzione Magia
Costo2 Punti Concentrazione
Raggio areaSfera di 6m (20ft)
DistanzaFino a 36m (120ft)
Tipo di dannoA scelta: Acido, Freddo, Fuoco, Fulmine, Tuono
Tiro salvezzaDestrezza
Danno (TS fallito)3 dadi di Arti Marziali (min 3d6 – max 3d12)
Danno (TS successo)Metà danno

Questo potere non è pensato per competere con le magie più forti dei caster puri, ma per dare al Monaco qualcosa che prima mancava completamente.

11° livello Passo degli Elementi (Stride of the Elements)(3)

A questo livello si ottiene velocità di volo e nuoto pari al movimento. Sia utile che scenografica.

17° livello Quintessenza Elementale (Elemental Epitome)(5)

Questo è il momento in cui diventi praticamente un avatar degli elementi. Hai tre potenziamenti:

  • Colpi potenziati (Empowered Strikes): Una volta per turno aggiungi un dado di arti marziali extra al danno del colpo senz’armi.
  • Passo distruttivo (Destructive Stride): Quando usi Step of the Wind ottieni +6m (20ft) di velocità e danneggi un nemico a cui ti avvicini infliggendogli danni pari al dado di arti marziali del tipo Acido, Freddo, Fuoco, Fulmine, Tuono.
  • Resistenza ai danni (Damage Resistance): questa forse è la più ambita delle tre poiché ad ogni turno il monaco può cambiare resistenza a scelta tra Acido, Freddo, Fuoco, Fulmine, Tuono. Notevole.

Background utili al Monaco Guerriero degli Elementi

Premetto che ognuno può giocare il Personaggio che desidera ed esplorare opzioni più versatili che non fanno mai male. I BG migliori per questo monaco sono quelli sono quelli che propongono destrezza, saggezza in primis ed in seguito costituzione.
Questo monaco ha grande vantaggio dal massimizzare quanto prima i punteggi di Destrezza e Saggezza.

  • Acolyte(1): c’è la saggezza. Può essere interessante per un monaco mistico, grazie al talento origine Iniziato Magia [chierico].
  • Charlatan(2): Destrezza, Costituzione e un sacco di abilità utili per creare un PG versatile.
  • Criminal(2): Destrezza, Costituzione e abilità utili se vi manca il ladro in gruppo.
  • Entertainer(1): Destrezza e basta, per un monaco musicista.
  • Farmer(2): Costituzione e Saggezza. Fa gola solo per i PF se desiderate andare in mischia.
  • Guard(1): c’è la saggezza e il talento origine Allerta.
  • Guide(5): Destrezza, Costituzione e saggezza e abilità utili con una spruzzata di incantesimi da druido. Interessante per un monaco viaggiatore che usi gli incantesimi da druido.
  • Hermit(2): Destrezza, Costituzione per un PG con vocazione da guaritore.
  • Sage(2): Destrezza, Costituzione per un PG un po’ mistico, grazie al talento origine Iniziato Magia [mago].
  • Sailor(4): Destrezza e saggezza e buone abilità. Lottatore da taverna può tornarvi davvero utile dato che, combattendo con i colpi senz’armi, potete allontanare nemici fastidiosi e risparmiare l’azione bonus per fare altro.
  • Scribe(4): Destrezza, Saggezza ed ampia scelta di abilità. Buono per un monaco abile in più cose.
  • Soldier(2): Destrezza, Costituzione per un PG marinaio e viaggiatore.
  • Wayfarer(3): Destrezza e Saggezza, Lucky e molte abilità e strumenti per fare il ladro.

Nel supplemento Eroi del Faerum vi sono BG regionali e legati alle fazioni. Sono utili soprattutto per legare il personaggio ai Reami Dimenticati.

  • Chondathan Freebooter(3): Destrezza e Saggezza, e un sacco di abilità utili per creare un PG versatile.
  • Dead Magic Dweller(2): Lo sceglierei in alternativa a Eremita.
  • Dragon Cultist(2): Il talento origine non è il massimo per voi, poi Destrezza, Costituzione, Furtività.
  • Emerald Enclave Caretaker(2): Saggezza, Costituzione, natura, sopravvivenza.
  • Genie Touched(3): Destrezza, Saggezza e Iniziato Magia [mago].
  • Harper(1): Solo Destrezza e abilità da imbroglione.
  • Ice Fisher(2): Destrezza e Costituzione e Allerta.
  • Knight of the Gauntlet(1): Solo Saggezza ed altre abilità poco utili ad un monaco.
  • Moonwell Pilgrim(2): Saggezza e Costituzione con il talento origine Iniziato alla Magia [Druido], ma se lo desiderate tanto vale che scegliate Guida.
  • Mulhorandi Tomb Raider(2): Destrezza, Costituzione e Lucky con abilità utili alla versatilità.
  • Mythalkeeper(1): Saggezza. Utile se volete costruire oggetti magici.
  • Purple Dragon Squire(1): Saggezza e poco altro.
  • Shadowmasters Exile(1): Destrezza e strumenti da ladro, ma Wayfarer gli è superiore.
  • Zhentarim Mercenary(1): Destrezza e abilità per il raggiro.
Monaco Guerriero degli Elementi 5.5

Specie per il Monaco Guerriero degli Elementi

In linea di massima tutte le specie sono buone per giocare un Monaco. Per questa sottoclasse confermo tutte le scelte effettuate per la classe. Se volete dare un’occhiata alle Specie di D&D 2024, seguite il link.

  • Aasimar(4): Questa specie offre scurovisione, due resistenze e 3 opzioni di trasformazione utili sia a fare danni che a volare più altri effetti minori. La trasformazione consuma l’azione bonus, ma la userete solo al primo round. Inoltre una delle sue opzioni è utile anche fuori dal combattimento.
  • Dragonide(3): Questa specie offre scurovisione, una resistenza a vostra scelta e la possibilità di volare dal 5° livello. L’attacco ad area con il soffio può essere utile per eliminare gruppi di creaturine, ma ad alto livello non ne incontrerete così tante.
  • Elfo(3): Scurovisione, abilità utili all’esplorazione ed incantesimi. Ogni sottospecie possiede anche incantesimi utilizzabili al di fuori del combattimento che possono essere utili per aumentare le possibilità del vostro personaggio.
  • Gnomo(3): Scurovisione e Astuzia Gnomica sono due opzioni davvero utili. Gli incantesimi delle “sottospecie” un po’ meno.
  • Goliath(2): Giant Ancestry offre molte opzioni tra cui scegliere. Escluderei Stone e Storm poiché richiedono la reazione che potrebbe sovrapporsi a deviare attacchi e deviare energia. Large Form non è così conveniente mentre e Powerfull build può tornare utile, ma situazionale.
  • Halfling(2): Contrariamente a quanto si possa pensare, non ho trovato questo halfling così speciale per la classe del monaco. Halfling Nimbleness potrebbe aiutarvi per muovervi meglio con le vostre opzioni di movimento, ma è pur sempre situazionale. Brave è utile ma situazionale. Mi aspettavo molto di più da questa specie.
  • Nano(4): Scurovisione, resistenza al veleno, vantaggio contro avvelenato, maggiori PF e perfino percezione tellurica per combattete nella nebbia o nel buio magico!!!
  • Orco(2): Ottima Scurovisione mentre Relentless Endurance è utilissima per sopravvivere più a lungo. Adrenaline Rush si sovrappone alle azioni bonus del monaco e non è così speciale se paragonate a queste.
  • Tiefling(2): Una resistenza e una buona scurovisione ed incantesimi vari offensivi che non preferirete alle vostre opzioni di attacco.
  • Umano(4): Un talento Origine aggiuntivo può essere utile per costruire meglio la vostra build. Ispirazione eroica non fa mai male, così come l’abilità aggiuntiva.

Talenti Origine per il Monaco Guerriero degli Elementi

I Talenti Origine sono legati ai Background, ma quando raggiungete i livelli 4, 8, 12, 16 e 19 (ma al 19° sceglierete gli Epic Boon) potete sceglierli come un qualsiasi altro talento. Inoltre come umano ne potete scegliere uno aggiuntivo.
Qui vi metto i mielgiori.

  • Alert(3): sempre una buona scelta.
  • Lucky(3): Niente male, può perfino salvarvi la vita contro i critici degli avversari.
  • Magic Initiate(3): Può essere utile per differenziare il monaco. Preferite la lista del chierico o del druido poiché sono a base saggezza.
  • Musician(2): Più ispirazioni eroiche per tutti! Utile al gruppo soprattutto ma forse voi preferirete altro sempre che non desideriate caratterizzare il vostro PG come musicista/intrattenitore.
  • Skilled(3): Sempre utile per aumentare le opportunità di gioco.
  • Tavern Brawler(4): Fantastico con i colpi senz’armi. Damage Rerolls vi tornerà utile e pure Push.
  • Tough(3): Difficile rinunciarvi a causa del vostro misero d8.

Non vi sono dei talenti origine particolarmente utili a dei monaci o al vostro stile di combattimento ma sono abbastanza generici da essere sempre utili.

  • Emerald Enclave Fledgling(2): Caruccio per migliorare la mobilità e la posizione strategica in battaglia, anche se userete poche volte Help.
  • Lords’ Alliance Agent(3): utile in battaglia.
  • Purple Dragon Rook(2): un piccolo aiutino se combattete spesso.
  • Spellfire Spark(3): situazionale, ma utile.
  • Tyro of the Gauntlet(2): molto situazionali ma utili.

Note finali sul Monaco Guerriero degli Elementi 5.5

Il Guerriero degli Elementi 5.5 è, finalmente, quello che la vecchia Via dei Quattro Elementi avrebbe dovuto essere fin dall’inizio. Non è più una sottoclasse affamata di risorse e scollegata dal resto del Monaco, ma un archetipo coerente e divertente da giocare. Certo, non è la scelta più semplice né quella più immediata. Richiede un minimo di attenzione, di gestione e anche un po’ di creatività.
In definitiva, se vuoi un Monaco che non si limiti a colpire, ma che controlli il campo di battaglia e interagisca con il mondo in modo spettacolare, il Guerriero degli Elementi è una scelta che vale assolutamente la pena provare.

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A presto.

Ultimo aggiornamento 2026-03-30 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API