Le Sottoclassi del Monaco: breve guida alle Tradizioni Monastiche 5e

Amici di clausura da coronavirus, oggi vi presento le Sottoclassi del Monaco. Nonostante questa classe sia lontana dal fantasy “standard” è entrata di diritto da decenni nel flavour di D&D.
In questa nuova incarnazione con le regole della 5e, il monaco è quasi sempre un combattente da mischia, molto lesto, con una progressione abbastanza bilanciata e ricca di opzioni.
Qualsiasi sia la sottoclasse del monaco che sceglierete, non vi annoierete 😉

Legenda dei colori per le Sottoclassi del Monaco

Per uniformarmi a varie altre guide on line, per valutare le sottoclassi del monaco, utilizzerò i seguenti colori per esprimere una mia preferenza sulle opzioni disponibili.

  • Rosso: Un’opzione molto scarsa o troppo situazionale;
  • Arancione: Una caratteristica che può essere utile in qualche circostanza;
  • Verde: Una buona opzione;
  • Blu: Ottima caratteristica, ma con un piccolo difetto;
  • Giallo oro: Fantastica caratteristica.

Inoltre segnatevi queste tre sigle PHB (Player Hand Book ovvero Manuale del giocatore), XGtE (Xanathar’s Guide to Everything), SCAG (Sword Coast Adventurer’s Guide ovvero Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada ).
Le sottoclassi sono prese e fanno riferimento a questi manuali.
Anche se in alcuni casi spiegherò alcune capacità, questo elenco non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale dei manuali. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di regole! Acquistate i Manuali!!!


Sottoclassi del Monaco

Le Sottoclassi del Monaco sono chiamate Tradizioni Monastiche (Monastic Tradition) o Vie. Un Monaco può scegliere una tradizione al 3° livello ed in seguito questo gli conferisce della capacità al 6°, 11°, 17° livello. Queste tradizioni vi permettono di costruire dei personaggi profondamente differenti, aggiungendo ulteriore versatilità e profondità al gioco. Attenzione, il Monaco ha numerose FAQ presenti nel SA-Compendium e vi consiglio di leggerle.

Le 7 Sottoclassi del Monaco definite “Tradizioni” o “Vie” che prenderò in esame sono:

  • Via della Mano Aperta (PHB)
  • Via dell’ Ombra (PHB)
  • Via dei Quattro Elementi (PHB)
  • Way of the Drunken Master (XGtE)
  • Way of the Long Death (SCAG)
  • Way of the Kensei (XGtE)
  • Way of the Sun Soul (SCAG)

Di queste 7, ho già recensito la Via dei Quattro Elementi, ne rimangono solo 6, gambe in spalla, anzi Ohmmmmm 😀

Via della Mano Aperta (PHB)

La Via della Mano Aperta sfrutta il Colpo Senz’armi del Monaco per portare degli attacchi speciali. Al 17° livello acquisisce il Palmo Tremante che rappresenta l’apice di questa tecnica. Ma prima di quel livello quanto è giocabile?

Tecnica della Mano Aperta (Liv. 3): Richiede l’azione speciale “raffica di colpi” per essere eseguita (azione bonus + 1 punto Ki).
Permette di migliorare la raffica di colpi applicando degli effetti strategici che un gruppo affiatato saprà sfruttare adeguatamente.
Questa tecnica, come descritto in SA-Compendium, ignora la taglia della creatura.

Integrità del Corpo (Liv. 6): Questa è l’unica capacità del monaco tra tutte le sottoclassi, che permette di curarsi. Purtroppo può essere usata solo una volta per riposo lungo, tutta in un colpo e non può essere dosata come fa per esempio il paladino 🙁 (salvo FAQ a me ignote).

Tranquillità (Liv. 11): L’opzione è interessante. Il monaco viene protetto dall’incantesimo Santuario da quando si sveglia a quando va a dormire. Ciò gli conferisce un piccolo vantaggio che potrebbe sfruttare anche in qualche situazione di Role Play (immaginate delle guardie che vogliono fermarlo ma non vi riescono). L’effetto di Santuario si interrompe normalmente quando il monaco attacca/lotta/spinge.

Palmo Tremante (Liv. 17): Al solo costo di 3 punti ki il monaco uccide chiunque (salvo un TS). E’ una capacità potentissima, forse troppo. A questi livelli solo le creature che possiedono TS leggendari resisteranno :D.
Attenzione che per essere usata necessita di 2 azioni.
La prima azione è parte del Colpo Senz’Armi.
La seconda azione deve essere spesa per provocare la morte. Vedi Tweet.


Via dell’Ombra (PHB)

La Via dell’Ombra è abbastanza efficace e divertente per coloro che preferiscono giocare dei personaggi furtivi. Il manuale suggerisce monasteri simili a gilde dei ladri che vendono i loro servizi ai nobili.
Questa vocazione è giocabile fin dai primi livelli e rappresenta sicuramente un pregio. Mi raccomando, potenziate Furtività. Indicato per giocatori intraprendenti che amano esplorare, rubare, infiltrarsi.

Arti dell’Ombra (Liv. 3): Consumando un’azione e 2 punti ki il monaco può lanciare uno a sceltra tra 4 incantesimi “furtivi” senza consumare componenti materiali ed apprende un fantasioso trucchetto come Illusione Minore. Con un pò di fantasia, un paio di incantesimi possono essere utilizzati anche per ostacolare i maghi nemici. Uno di questi in realtà può essere opzionale nel caso il vostro PG veda al buio. Promosso.

Passo dell’Ombra (Liv. 6): Praticamente possedete una specie di “Passo velato” potenziato (come bonus action) ma che funziona nell’oscurità o in presenza di ombre. Attenzione il monaco deve vedere il punto di destinazione. Questo potere è fantastico per infiltrasi, spostarsi, fuggire, scalare, di notte, nel fitto bosco, in un dungeon. Inoltre il monaco possiede vantaggio al primo TxC del suo turno. Promosso.

Manto di Ombre (Liv. 11): Questo potere vi conferisce “Invisibilità” senza concentrazione di notte o nei dungeon, tutte le volte che vorrete. Dovrete solo evitare la luce intensa e gli altri effetti che interrompono l’invisibilità. Promosso.

Opportunista (Liv. 17°): Vi concede un attacco gratuito in mischia utilizzando l’azione di reazione. Non è potente come il Palmo tremante ma può tornare utile.


Via dei Quattro Elementi (PHB)

Della Via dei Quattro Elementi ho scritto in lungo e largo in questo articolo che vi suggerisco di leggere.
Costo eccessivo (in termini di Ki) delle discipline, poca varietà e poca scelta sono tutti i punti deboli di questa tradizione.
Tuttavia mantiene un certo fascino e potreste provarla.

Sottoclassi del Monaco: Via dei Quattro Elementi

Way of the Drunken Master (XGtE)

La Via del Maestro Ubriaco fonda le sue radici su molti film d’arti marziali ed è sicuramente una sottoclasse iconica. Ma mentre nei film l’ubriacone beve di gusto e muore di cirrosi epatica, in questa versione “recita” e combatte come un ubriaco 😀 Giocatore che ami il Role Play, pensaci tu 😉

Bonus Proficiencies (Liv. 3): Il monaco guadagna competenza in Intrattenere e in Scorte da Mescitore. Utili per il flavour e per scrivere un pò di Background.

Drunken Technique (Liv. 3): Quando usa Raffica di Colpi, guadagna l’azione di Disimpegno e il movimento aumenta di 10feet. Attenzione, Raffica di Colpi costa 1 punto ki ed è una bonus action utilizzabile dopo un’azione di d’attacco. La Tecnica dell’ubriaco quindi è formata da una sequenza di attacchi e fuga in successione, meglio se in mischia con alleati.

Tipsy Sway (Liv. 6): Aggiunge un paio di capacità, una al vostro movimento e una al combattimento in mischia contro più avversari. Quella di combattimento si chiama Redirect Attack e sfrutta la vostra azione di reazione. Se un attaccante vi manca, potete dirigere quell’attacco contro un altro avversario in mischia.

Drunkard’s Luck (Liv. 11): Contrasta lo svantaggio che potreste avere in check, TS e TxC alla modica cifra di 2 punti Ki. Sicuramente molto utile per superare quei TS che potrebbero costarvi caro. Attenzione non da vantaggio, ma annulla un ipotetico svantaggio che potrebbe gravare su di voi. La userete poche volte, anzi pochissime.

Intoxicated Frenzy (Liv. 17): Sembra un’attacco potentissimo, ma possiede delle precise limitazioni. Quando il monaco ubriaco usa Raffica di Colpi (è una bonus action che consuma 1 punto ki e che va effettuata dopo l’azione di attacco), si possono portare 5 attacchi al posto di 2, ma a patto che si attacchino nemici differenti. Ricordate che grazie a Drunken Technique guadagnate anche un Disimpegno gratuito e +10feet. Utile contro gruppi di nemici se riuscite a posizionarvi in mezzo al mucchio. Farete in totale i 2 attacchi base (su chi volete) più questi 5 su 5 avversari differenti.


Way of the Long Death (SCAG)

Questo monaco ha sviluppato un particolare legame con la morte riuscendo a posticiparla o a trarne energia vitale. Questa sottoclasse non va scelta per “fare danni” quanto per il flavour e per la capacità di sopravvivere in mezzo a gruppi di nemici facili da abbattere. L’unico potere che causa danni è al 17° livello, e tutto sommato, salvo combo ad hoc, potreste non usarlo mai. Potrebbe essere un monaco dal fascino sinistro, di un culto di Kelemvor o un ciarlatano che si spaccia per immortale, chissà!!!

sottoclassi del monaco long death

Touch of Death(Liv. 3): Questa capacità vi permette di guadagnare Punti ferita temporanei ogni volta che uccidete un nemico. I PF sono legati al livello e alla vostra saggezza, non male. Ai bassi livelli non la noterete, ma agli alti livelli contro gruppi di nemici, diventa una protezione “perpetua“. Contro un unico “boss” invece sarà inutile.

Hour of Reaping (Liv. 6): Avete la possibilità di spaventare i vostri nemici entro 9 m. Utile per togliersi dai pasticci!

Mastery of Death (Liv. 11): Simile alla proprietà razziale del mezz’orco, ma dipendente dai vostri punti Ki. Finché ne avete, non potrete morire 😀
Se giocate ad una campagna con poche battaglie potreste non sentirne il bisogno.

Touch of the Long Death (Liv. 17): Un tocco molto potente che vi permette di causare danni necrotici per ogni punto ki speso. Purtroppo la spesa in termini di Ki è eccessiva e dovete proprio essere disperati per volerlo utilizzare.


Way of the Kensei (XGtE)

La Via del Kensei, è una tradizione monastica affascinante che vi permette di abbattere il muro della limitata scelta nelle armi della classe del monaco.
E’ mio parere che, nonostante una buona partenza, si areni con dei poteri carini, ma non esaltanti. Forse potrebbe costituire la base per un biclasse Monaco/Ladro o Monaco/Guerriero o altra combinazione.

sottoclassi del monaco kensei

Path of the Kensei (Liv. 3): In questo livello ottenete accesso a numerose opzioni interessanti e stimolanti, ecco quali:

Ben 4 Benefici
  • Kensei Weapons: Permette di scegliere 2 qualsiasi armi semplici o marziali (da mischia o da distanza) che non abbiano la proprietà “pesante” o “speciale“. Le armi diventano “armi da monaco“.
    Tra le armi semplici diventa disponibile il Randello pesante, ma immagino non sia il vostro obiettivo. Invece diventano disponibili come “armi da monaco” tutte le armi a distanza semplici.
    Tra le armi marziali da mischia troviamo l’Ascia da battaglia, il Martello da guerra, Mazzafrusto, Mornigstar, Frusta, Piccone da Guerra, Scimitarra, Spada lunga, Stocco, Tridente.
    Tra le armi a distanza, viene specificato che diventa disponibile l’Arco Lungo. Io vi consiglio la “Frusta“. Il danno aumenterà con il livello del monaco e avrete portata. Combinate ciò con il talento “Sentinella” per un’ottima tecnica di combattimento.
    Aggiungerete altre armi al 11° e al 17° livello.
  • Agile Parry: Se impugnate la vostra arma da Kensei e portate un Colpo senz’armi (Azione bonus), aumenta la vostra CA.
  • Kensei’s Shot: I vostri attacchi con le armi a distanza fanno 1d4 in più di danni.
  • Way of the Brush: Utile al flavour della sottoclasse ed in linea con il personaggio. A parte ciò non la userete mai a meno di non fare molto Role Play.

One with the Blade (Liv. 6): Al 6° livello ottenete due opzioni, di cui una sola veramente utile mentre l’altra è quasi completamente sballata.

2 benefici
  • Magic Kensei Weapons: I vostri attacchi con le armi da Kensei diventano magici. Utile.
  • Deft Strike: Sacrificando 1 punto Ki, si può aggiungere al danno della propria arma Kensei, il proprio dado da monaco. Ciò potrebbe essere utile poiché il dado va aggiunto solo se si colpisce (meglio se con un critico!!!). Ma facendo due conti, se spendete 1 punto Ki per una Raffica di Colpi, e colpite, ottenete maggiore efficacia. Quale azione preferirete? Se critico Deft Strike, Se non critico Raffica di colpi. Quasi bocciato.

Sharpen the Blade (Liv. 11): Spendendo alcuni ki point, si può potenziare un’arma Kensei per un minuto sia per colpire meglio che per fare più danno. Purtroppo questo bonus non si applica alle armi magiche (mhe!).
Meglio 2 attacchi con questo bonus o meglio la spesa di punti ki per una Raffica di colpi? Se non altro, dura un minuto. Portatevi dietro un’arma non magica 😀

Unerring Accuracy (Liv.17): Questa è carina ma assolutamente sotto-potenziata rispetto ad altre notevoli capacità di 17° livello da monaco.
Se mancate un attacco con un’arma kensei, potrete riprovare a colpire, una volta a round. Bene ma non benissimo.


Way of the Sun Soul (SCAG)

Chi di voi leggendo questa Sottoclasse del monaco non ha pensato a Dragonball? Purtroppo però il risultato è più simile al fratello scarso (molto, molto scarso) di Goku, piuttosto che ad un a qualsiasi comprimario della saga 😀 Questa sottoclasse non è brutta, ma non è nemmeno così speciale.

Sottoclassi del monaco : Dragonball

Radiant Sun Bolt (Liv. 3): Il monaco ottiene la capacità di scagliare dei colpi magici radiosi a distanza (entro 9m). Ne ottiene 1 per ogni attacco disponibile (attenzione dal 5° ne ha due) e spendendo un ki point può scagliarne un altro come azione bonus. Il vantaggio di questo attacco a distanza sta nel fatto che fin dal 3° livello gli attacchi sono magici e causano danno radioso.
Dal punto di vista del danno puro invece, dovrete attendere l’11° livello per superare il danno di un normale arco corto non magico 🙁

Searing Arc Strike (Liv. 6): Questo attacco si propone come un’alternativa a Raffica di Colpi. Va usato per lanciare l’incantesimo Mani Brucianti, potenziabile a suon di Ki point. Contro gruppi di avversari può essere utile.

Searing Sunburst (Liv. 11): Il monaco acquisisce la capacità di scagliare un globo di luce radiante a distanza che causa danno ad area ed è potenziabile con i punti Ki. Vedetelo come una sorta di “fireball” che causa danni radiosi. La versione base è davvero debole, quella potenziata consuma troppi ki point. Insomma potevano progettarla meglio.

Sun Shield (Liv. 17): Il monaco diventa una lampadina vivente. Se qualcuno lo attacca subisce dei danni radiosi come azione di reazione. Di conseguenza se attaccate da distanza o siete così bravi da non finire mai in mischia, non la userete mai!!!


Sottoclassi del monaco, le mie preferite

La mia personale classifica delle sottoclassi del monaco è la seguente:

  • Via della Mano Aperta (Potentissima al 17°)
  • Way of the Long Death (L’immortale)
  • Way of the Drunken Master (Divertente)
  • Via dell’ Ombra (Fantastico Ninja)
  • Way of the Sun Soul (Variante Carina)
  • Via dei Quattro Elementi (Suggestivo ma difficile da gestire)
  • Way of the Kensei (Solo per biclasse)

Tuttavia tra queste sottoclassi del monaco, quelle che più mi stimolano sono:

  • Via dell’Ombra, poiché offre numerose possibilità e si adatta al mio personale stile di gioco;
  • Way of the Kensei, per provare un bliclasse marziale;
  • Via dei Quattro Elementi, come sfida per mettermi alla prova!

Quali sono le vostre? Lasciate nei commenti le vostre preferenze e ottimizzazioni preferite 😉

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