incantesimi conosciuti

Amici aspiranti avventurieri, avete voglia di giocare un personaggio incantatore ma non capite la differenza tra incantesimi conosciuti e preparati? In questo breve articolo proverò a spiegarvi le differenze che esistono nella preparazione degli incantesimi tra le varie classi di incantatori.

Gli incantatori in D&D non preparano gli incantesimi tutti nello stesso modo, la motivazione è storica ed ereditata dalle prime edizioni di D&D.
A quel tempo… chi di voi ricorderà la scatola rossa, c’erano solo due sistemi, quello divino e quello arcano.
Ora a distanza di molti anni le cose sono parecchio cambiate e divenute più complesse. Ciò può rappresentare un piccolo ostacolo a chi si approccia per la prima volta a D&D 5° edizione.

Risorse utilizzare per scrivere l’articolo

incantesimi conosciuti

Prima di procedere con le spiegazioni, tutto ciò che dico lo trovate in parte D&D basic ma soprattutto nel Manuale del Giocatore.
In D&D Basic trovate solo le differenze tra chierico e mago, ma già nel manuale del giocatore le cose diventano più complesse.
Per l’Artefice avete la necessità di avere Tasha o Eberron.

  • PHB (Player Hand Book ovvero Manuale del giocatore)
  • D&D Basic (gratuito in inglese al seguente link)
  • EEPC = Elemental Evil Player Companion: è disponibile gratuitamente in italiano per giocatori con nuove razze giocabili e incantesimi sul sito di Asmodee (EEPC Link). In alto a destra cercate “supplemento per giocatori“.
  • XGtE = Guida Omnicomprensiva di Xanathar
  • Tasha = Calderone Omnicomprensivo di Tasha
  • Eberron = Eberron: Rinascita dopo l’ultima guerra

Ecco qui sotto le ultime quotazioni dei manuali citati sia in versione Wizard che Asmodee. I prezzi dovrebbero essere in tempo reale:

Asmodee Dungeons & Dragons - 5a Edizione - Manuale del Giocatore 4000
Asmodee Dungeons & Dragons - 5a Edizione - Manuale del Giocatore 4000
Età minima raccomandata: 8; Lingua: italiano; 9 razze iconiche, 12 classi uniche, centinaia di incantesimi
Asmodee Dungeons & Dragons - 5a Edizione - Guida Omnicomprensiva di Xanathar 4041
Asmodee Dungeons & Dragons - 5a Edizione - Guida Omnicomprensiva di Xanathar 4041
Età consigliata: da 8 anni in su; Edizione interamente in lingua italiana; Adatta sia ai giocatori esperti che neofiti

Anche se in alcuni casi spiegherò alcune specifiche, questo articolo non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale del manuale che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento alla sottoclasse e non una pubblicazione di materiale coperto da copyright! Acquistate il Manuale!!!

Incantesimi conosciuti e preparati, come funziona?

Ora cerco di nominare alcune parole chiavi importanti per capire l’intero concetto.
Fate finta che siano dei mattoncini utili a costruire il vostro castello, da soli dicono poco, ma mettendoli assieme la forma del castello cambia.

Lista degli incantesimi di classe, cos’è?

Questa è facile. Ogni classe di incantatore ha una lista di incantesimi di classe. Quando avanzando di livello sta scritto che il PG può apprendere un nuovo incantesimo della sua classe (la modalità ora non è importante), il giocatore deve fare riferimento alla sua lista.

Se giocate un Guerriero Cavaliere Mistico o un Ladro Mistificatore Arcano, questa lista non c’è e ve la dovete ricavare, tuttavia ho scritto due articoli a riguardo con la lista completa. Cliccate sui link qui sopra 🙂

La lista degli incantesimi di classe purtroppo ora è divisa in almeno 3 supplementi, il Manuale del Giocatore, la Guida Omnicomprensiva di Xanathar e il Calderone Omnicomprensivo di Tasha.
A meno di avere tool on line/app, dovete sfogliarli manualmente.

In aggiunta vi sono talenti, razze o sottoclassi che vi concedono di conoscere degli incantesimi aggiuntivi, anche non facenti parte delle lista di classe.

Incantesimi conosciuti, cosa sono?

Qui iniziano le differenze tra le classi.
Escludo da questo ragionamento la Via dei 4 Elementi del Monaco, poiché ragiona in modo ancora differente.
Ponete attenzione al fatto che i trucchetti seguono delle regole a parte, più semplici.

  • Mago: per un mago un incantesimo conosciuto è quello che è stato aggiunto al proprio libro degli incantesimi. Salvo poteri, talenti o privilegio speciali, questi fanno parte della sua lista di classe. Un mago può aggiungere tutti gli incantesimi della sua lista di classe che trova al suo libro degli incantesimi seguendo le regole del manuale.
  • Per un Bardo, Guerriero Cavaliere Mistico, Ladro Mistificatore Arcano, Stregone, Warlock il numero degli incantesimi conosciuti è indicato nella tabella della classe. Quando apprende un nuovo incantesimo solitamente lo prende dalla lista degli incantesimi di classe.
  • Chierici, Druidi, Paladini, Ranger invece conoscono tutti gli incantesimi della propria classe, disponibili al loro livello.

Dato che D&D è un gioco di eccezioni, vi possono essere dei privilegi razziali, sottoclassi o talenti che espandono la lista degli incantesimi conosciuti, mescolando un po’ le carte e i concetti.

Incantesimi preparati o “scelti/memorizzati”

In questo terzo passaggio ci addentriamo di più nello specifico e dovremo analizzare quasi classe per classe.
Per ora dovrebbe essere chiaro il concetto che gli incantesimi della lista di classe non corrispondono agli incantesimi conosciuti, almeno non per tutti gli incantatori.
Un incantatore partendo dagli incantesimi conosciuti, sceglie quali incantesimi potrà lanciare durante la giornata.
Li sceglierà (preparerà/memorizzerà) partendo dalla lista degli incantesimi conosciuti.

  • Per il Bardo, Guerriero Cavaliere Mistico, Ladro Mistificatore Arcano, Stregone, Warlock ed ora aggiungiamo anche il Monaco della Via dei 4 elementi, gli incantesimi conosciuti corrispondono con gli incantesimi preparati.
  • Chierici e druidi invece ragionano in questo modo: dalla lista degli incantesimi di classe (tutta intera) scelgono un numero di incantesimi pari al livello di classe + il bonus da incantatore. Ad esempio un chierico di 3 livello con Saggezza pari a 17 (+3 modificatore), può preparare 6 incantesimi.
  • I Maghi ragionano in modo simile ai chierici, ma con la seguente differenza: dalla libro degli incantesimi scelgono un numero di incantesimi pari al livello di classe + il bonus da incantatore. Ad esempio un mago di 5 livello con Intelligenza pari a 18 (+4 modificatore), può preparare 9 incantesimi.
  • Paladini e Ranger e Artefici ragionano ancora in modo differente, ma in modo simile al chierico: dalla lista degli incantesimi di classe (tutta intera) scelgono un numero di incantesimi pari a metà livello di classe arrotondato per difetto + il bonus da incantatore. Ad esempio un paladino di 3 livello con Saggezza pari a 14 (+2 modificatore), può preparare 3 incantesimi.

Nel caso dei trucchetti, i trucchetti “conosciuti” sono sempre “preparati“.

Cosa sono gli slot incantesimo?

Gli slot degli incantesimi sono la “mana” ovvero la capacità che ha un incantatore di manipolare la Trama della magia.
In D&D la mana non è indicata con un punteggio come in tanti videogiochi, ma è indicata in Slot Incantesimo.
Ve ne sono di 1°, 2° e così via fino al 9° livello.
I Trucchetti conosciuti non usano slot incantesimo e si possono lanciare a volontà.

Come si usano gli slot incantesimo?

Gli slot incantesimo sono utilizzati per lanciare gli incantesimi preparati.
Con uno slot si può lanciare un incantesimo preparato dello stesso livello dello slot o inferiore.
Ad esempio con uno slot di 2° livello si può lanciare un incantesimo preparato di 1° o 2° livello.

Esempio: il mago Elam è un mago di 1° livello con Intelligenza 16. Nel suo libro degli incantesimi conosce 6 incantesimi di 1° livello. Ha preparato 4 incantesimi (dardo, scudo, individuazione del magico, charme) scegliendoli tra i 6 contenuti nel libro. Possiede 2 slot di 1° livello.
Durante un’avventura cittadina decide di utilizzare charme su di un ladro per carpirne delle informazioni. Per farlo utilizza uno slot di 1°. Ora a Elam rimane solo uno slot di 1° livello.
In un successivo incontro Elam decide di lanciare ancora Charme su di un altro farabutto. Dopo il lancio Elam è rimasto con zero slot incantesimo disponibili. Senza riposare non potrà lanciare ulteriori incantesimi.

Incantesimi conosciuti e preparati classe per classe, guida breve

Se dopo i ragionamenti e le spiegazioni precedenti avete ancora qualche dubbio, ecco la sezione che stavate aspettando.
Classe per classe in forma breve vi indico quali e quanti sono gli incantesimi conosciuti e preparati.
Alcune discipline del Monaco permettono di lanciare degli incantesimi, li escludo dal ragionamento poiché non usano slot ma Ki e seguono delle regole differenti.

Artefice

  • Incantesimi conosciuti: Tutti quelli della lista di classe;
  • Numero Incantesimi preparati: Bonus Intelligenza + metà livello da Artefice arrotondato per difetto.

Sottoclassi dell’artefice: gli incantesimi concessi dalle sottoclassi sono considerati sempre preparati.

Bardo

  • Incantesimi conosciuti: Quelli scelti salendo di livello, rispettando la tabella di avanzamento;
  • Numero Incantesimi preparati: Corrispondono agli Incantesimi conosciuti.

Collegi bardici: un collegio vi fa imparare un trucchetto un altro vi aggiunge un incantesimo utilizzabile una volta senza consumare slot, ma niente di che.

Chierico

  • Incantesimi conosciuti: Tutti quelli della lista di classe;
  • Numero Incantesimi preparati: Bonus Saggezza + livello da Chierico.

Domini del chierico: gli incantesimi concessi dai domini sono considerati sempre preparati.

Druido

  • Incantesimi conosciuti: Tutti quelli della lista di classe;
  • Numero Incantesimi preparati: Bonus Saggezza + livello da Druido.

Circoli del druido: gli incantesimi concessi dalle sottoclassi sono considerati sempre preparati.

Guerriero Cavaliere Mistico

  • Incantesimi conosciuti: Quelli scelti salendo di livello, rispettando la tabella di avanzamento della sottolista del mago;
    Vedi articolo su Guerriero Cavaliere Mistico.
  • Numero Incantesimi preparati: Corrispondono agli Incantesimi conosciuti.

Ladro Mistificatore Arcano

  • Incantesimi conosciuti: Quelli scelti salendo di livello, rispettando la tabella di avanzamento della sottolista del mago;
    Vedi articolo su Ladro Mistificatore Arcano.
  • Numero Incantesimi preparati: Corrispondono agli Incantesimi conosciuti.

Mago

  • Incantesimi conosciuti: Tutti quelli contenuti nel libro magico;
  • Numero Incantesimi preparati: Bonus Intelligenza + livello da Mago.

Tradizione Arcane del mago: alcune tradizioni arcane permettono di imparare dei trucchetti o di aggiungere degli incantesimi al libro magico che si possono lanciare senza slot una volta al giorno.

Paladino

  • Incantesimi conosciuti: Tutti quelli della lista di classe;
  • Numero Incantesimi preparati: Bonus Carisma + metà livello da Paladino arrotondato per difetto.

Sottoclassi del Paladino: gli incantesimi concessi dai giuramenti sono considerati sempre preparati.

Ranger

  • Incantesimi conosciuti: Tutti quelli della lista di classe;
  • Numero Incantesimi preparati: Bonus Saggezza + metà livello da ranger arrotondato per difetto.

Archetipi del Ranger: gli incantesimi concessi dall’archetipo sono considerati sempre preparati. La spiegazione inserita nello Xanathar potrebbe sembrarvi poco chiara, ma controllando con Beyond non vi sono dubbi a riguardo.

Stregone

  • Incantesimi conosciuti: Quelli scelti salendo di livello, rispettando la tabella di avanzamento;
  • Numero Incantesimi preparati: Corrispondono agli Incantesimi conosciuti.

Origini stregonesche: Alcune origini stregonesche permettono di accedere a degli incantesimi aggiuntivi. Questi una volta scelti sono considerati sempre preparati.

Warlock

  • Incantesimi conosciuti: Quelli scelti salendo di livello, rispettando la tabella di avanzamento;
  • Numero Incantesimi preparati: Corrispondono agli Incantesimi conosciuti.

Patroni ultraterreni: Alcuni patroni concedono degli incantesimi aggiuntivi, ma attenzione non sono incantesimi conosciuti/preparati. Questi incantesimi del patrono vanno ad ingrossare la Lista degli Incantesimi del Warlock. Quindi quando scegliete un incantesimo avanzando di livello, potete scegliere uno di questi proposti invece che quelli della lista di classe.

Conclusione

Se siete novizi spero che il mio articolo vi sia d’aiuto, se invece siete avventurieri navigati, controllate che sia tutto corretto!!!
E non vi ho ancora parlato degli incantesimi che si apprendono da talenti o razze, ma a quelli dedicherò un altro articolo.

Continuate a seguirmi con simpatia e senza impegno e rimanete aggiornati con le ultime novità iscrivendovi alla pagina FB e seguendomi sul profilo instagram @telodoioildungeo.it

Ultimo aggiornamento 2022-11-21 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API

1 COMMENTO

  1. come sai, sono rimasto un POCHIIIINO indietro…
    Quindi se ho capito bene il Mago in D&D 5 si è “avvicinato” un po’ allo Stregone? almeno, più che nelle precedenti edizioni… una volta il mago avrebbe dovuto per forza preparare due Charme per usare due Charme, giusto? con le nuove regole la vita del mago è certamente più facile…
    … ma certo …
    è SICURAMENTE per questo che (per citare un altro tuo articolo) gli hanno impedito di … “lavarsi a pezzi” con la prestidirigiribirizzazione!!! 😀

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