Oggetti Magici homebrew e insoliti da usare nelle avventure

In questo periodo natalizio ho voglia di rilassarmi e farvi partecipi di un po’ di oggetti magici homebrew e insoliti da mettere sotto all’albero per le vostre campagne casalinghe. Nulla di ufficiale, solo fantasia al servizio dello stupore o dell’imprevisto.

Qualche giorno fa scrivendo l’articolo “Bacchette magiche e dove infilarle” mi sono imbattuto nella bacchetta “Failed experiment wand” contenuta nell’avventura “Acquisition Incorporated“. Ciò mi ha ricordato alcuni vecchi appunti di quando giocavo con D&D Scatola Rossa (becmi per intenderci). Al tempo fui influenzato dai libri di Terry Pratchett della saga di Mondodisco e creai un po’ di oggetti magici farlocchi.
Ho cercato in archivio ma non ho trovato nulla, però ricordo chiaramente una bacchetta delle palle di fuoco che le lanciava dietro di se.

Gli oggetti che avevo creato avevano tutti la caratteristica di funzionare male. Non erano maledetti, ma difettosi, utili per creare un effetto inatteso. Questa escamotage funziona una volta o due come espediente per creare un imprevisto, ma non abusatene o perderanno l’effetto sorpresa.

Caratteristiche generali degli oggetti magici homebrew di questo elenco

oggetti magici homebrew da mettere sotto all'albero

Identificazione

Gli oggetti magici che seguiranno non sono maledetti e tutti possono essere identificati con l’apposito incantesimo.
Identificazione vi dirà per filo e per segno cosa fanno, compreso il malfunzionamento, se ve ne fosse uno. Se invece gli avventurieri preferiscono sintonizzarsi, non manifesteranno le loro proprietà fino al momento dell’uso.
Ad esempio un bacchetta delle palle di fuoco sembrerà tale ad una Sintonizzazione o prova di Arcano o Individuazione del magico fino al momento dell’uso. L’unico modo per scoprire il suo comportamento anomalo è con l’incantesimo Identificazione.

Cariche

Molti di questi oggetti magici, una volta scoperto il loro reale utilizzo, potranno comunque tornare utili, altri invece potrebbero rivelarsi troppo potenti. Nella descrizione dell’oggetto è indicato quanti usi hanno o se si autodistruggono/scaricano una volta consumate le cariche (soluzione di comodo).
Di norma le cariche degli oggetti che replicano oggetti magici noti funzioneranno come l’oggetto magico originale.
Oggetti troppo strani non potranno ricaricarsi e si autodistruggeranno.

Alcuni oggetti possiedono la proprietà “Perdita“. Perderanno una carica permanente ogni volta che vengono sottoposti ad un incantesimo di identificazione come Individuazione del Magico o Identificare.

Effetti insoliti e combo

Se qualcuno degli utilizzi dovesse creare delle combo ingestibili, automaticamente si autodistruggeranno dopo l’uso.

Oggetti magici simili

In questo elenco assortito ricadono gli oggetti magici homebrew più facili da inventare se volete crearne di vostri o loro varianti. Gli avventurieri non sospetteranno che possono avere degli effetti indesiderati. Ve ne propongo un po’ con lo scopo di accedere la vostra fantasia.

Anelli magici

Tolkien elenco di tutti i libri

Anello del Saltare | sintonia

Funziona come l’anello omonimo, ma quadruplica la distanza col salto e vi aggiunge un effetto indesiderato, al termine del salto si finisce proni. Acc che peccato.

Anello del nuotare

Sarebbe fantastico se non fosse che dalla cintola in giù diventate come un tritone o una sirenetta con una grande pinna colorata. Tuttavia potrebbe essere utile per provare a confondervi tra le creature marine oppure solo a confondervi 😀

Anello della Caduta Morbida | Sintonia

Per salvarvi dalle cadute vi salva, ma quando toccate il suolo rimbalzate di 9m come delle molle per 3 round verso una direzione causale.
Il rimbalzo consuma il vostro movimento (anche se superiore ai 9m) e non avrete la possibilità di usare l’azione per scattare.
Dopo il primo salto aggrapparvi, levitare, volare per la durata dei round successivi può essere una soluzione per evitare di continuare a saltare. Non si può evitare di rimbalzare la prima volta, anche posticipando il momento in cui si tocca il suolo.

Bacchette magiche

bacchette magiche

Bacchetta delle Palle di Fuoco | Sintonia con Incantatore

Funziona come una normale bacchetta delle palle di fuoco (DMG) ma l’esplosione avverrà esattamente al punto opposto rispetto al bersaglio. Ad esempio se puntate a 18m a sinistra, la palla di fuoco scoppierà a 18m dietro di voi a destra.

Bacchetta della ragnatela | Sintonia con Incantatore

Funziona come una normale bacchetta della ragnatela (DMG), salvo essere considerata rara ed avere l’aura di Conjuration (evocazione). Quando si lancia la ragnatela al suo posto apparirà un ragno gigante che attaccherà l’obiettivo con una ragnatela. Fatto ciò il ragno attaccherà chi lo minaccia o chi si trova lungo la sua strada mentre proverà a fuggire. Il ragno si muove al turno di iniziativa dell’incantatore, ma dopo di lui. Scomparirà dopo 1 minuto dall’evocazione.

Bacchetta della paralisi | Sintonia con Incantatore (perdita)

Funziona come una normale bacchetta della paralisi se viene utilizzata su “mostri”, ma se viene utilizzata su creature umanoidi (come l’incantesimo blocca persone) il bersaglio diventa l’incantatore. L’incantatore rimarrà di stucco 🙂

Bastoni magici

il bastone del colpo possente merita un applauso

Bastone dei boschi | Sintonia col druido

Funziona normalmente, tuttavia se viene usato l’incantesimo Risveglio, dal bastone spuntano le radici che penetrano nel terreno e il bastone diventa una grossa quercia. L’incantesimo Risveglio funziona normalmente sul bersaglio, ma il bastone da quel momento è per sempre perduto.

Bastone del colpo possente | Sintonia

Non cambiano gli effetti magici per combattere, nessuna fregatura. Ma quando si spendono delle cariche avvengono i seguenti effetti uditivi:

  • 1 carica: si ode la voce di un bambino che esclama “PUM”.
  • 2 cariche: si ode un fischio di apprezzamento tipo “fu-fiuuuu”.
  • 3 cariche: si ode uno scrosciante applauso.

Bastone dello charme | Sintonia con Brado, Chierico, Druido, Mago, Stregone, Warlock (perdita)

Funziona normalmente con Comprensione dei Linguaggi, ma se usato con Comando l’incantesimo si applica sia al bersaglio che all’incantatore (può usare i poteri del bastone per resistervi). Se invece l’incantatore usa Charme su persone, si innamora del bersaglio per un’ora (può usare i poteri del bastone per resistervi).

Effetti magici indesiderati da applicare alle pozioni

oggetti magici homebrew - effetti indesiderati delle pozioni

L’elenco che seguirà non sarà di pozioni magiche homebrew ma di effetti aggiuntivi che potete applicare alle pozioni.
Questi effetti possono essere casuali o predeterminati, in ogni caso il giocatore non deve esserne a conoscenza (salvo utilizzo di incantesimo identificare come spiegato più sopra).

Come mai possiedono questi effetti indesiderati?
Possono essere parte di un lotto di un alchimista pazzo o una divinità della burla può aver maledetto i PG, sta a voi Dungeon Master decidere la fonte.

Lista degli effetti

Gli effetti durano un’ora, salvo diversamente indicato.

  • Acne: Il viso si riempie di brufoli purulenti deturpando il vostro viso. Farete tutte le prove di carisma con svantaggio.
  • Alitosi: entro 1 minuto potete emettere come azione bonus solo una fiammata che causa 3d6 di fuoco in un cono di 4,5m.
  • Arcobaleno: la pelle diventa color arcobaleno e cambia colore di continuo.
  • Crescita della barba e dei capelli: barba e capelli crescono fino ad un metro di lunghezza anche alle donne. Effetto istantaneo.
  • Fioritura: dal naso vi spuntano delle margherite. Se le cogliete ne spuntano delle altre.
  • Fosforescenza: per 24 ore si risplende al buio di una tenue luce. Anche da invisibili si rimane individuabili.
  • Fretta: venite presi da una incredibile voglia di correre, per 3 round vi muoverete alla vostra massima velocità usando l’azione per scattare. Potete girare in tondo o in linea retta, ma dovete muovervi.
  • Gotta: venite colpiti da un attacco di Gotta. L’alluce del piede destro vi sembrerà infilzato da un lungo spillo e il piede si gonfierà. La vostra velocità scenderà a 3m per tutta la durata.
  • Lumache: avete delle lumache nelle mutande o nei calzoni. Ne spuntano di continuo finché portate qualsiasi indumento che vi copre l’inguine.
  • Manine: le mani e le braccia si riducono di una taglia con conseguenti problemi legati all’impugnare armi a due mani.
  • Mille bolle blu: vi smaterializzate in mille bolle blu facendovi trasportare dal vento. Le bolle al contatto col terreno o con oggetti esplodono. Dopo 3 round esplodono tutte e vi materializzate nel luogo dove è esplosa l’ultima bolla.
  • Odore di carogna: puzzate assai ed attirate mosche e bestie necrofaghe.
  • Orecchie grandi: le orecchie diventano grandi il doppio ed iniziano a sventolare.
  • Orecchie tappate: appaiono due tappi di cera al posto delle vostre orecchie che vi infliggono la condizione Assordato. Rimuoverli vi consumerà l’Azione.
  • Paranoia: tutti ce l’hanno con voi e vi guardano storto, vi sentite giudicati e poco apprezzati.
  • Parlantina: si viene presi da una voglia incredibile di parlare di qualsiasi argomento.
  • Peso piuma: diventati leggeri come una piuma, qualsiasi folata di vento può causarvi seri problemi.
  • Prurito: quando si ottiene un 1 naturale come conseguenza di un tiro di un d20, mollate ogni oggetto a terra ed iniziate a grattarvi fino all’inizio del round successivo. Siete Incapacitati.
  • Starnuto: quando si ottiene un 1 naturale come conseguenza di un tiro di un d20, si starnutisce magicamente e si vola indietro di 3 metri atterrando proni (il movimento non provoca ADO).
  • Voce alterata: scegliete voce cavernosa o vocina da maschile a femminile e viceversa.

Oggetti magici homebrew meravigliosamente strani

oggetti magici homebrew da mettere sotto all'albero

L’elenco che segue presenta degli oggetti magici homebrew inventati da me. Attorno ad alcuni potete creare un mini incontro, con altri delle situazioni sorprendenti. Quale vorreste per le vostre avventure?

Baffi di Alexandro

Questi baffi magici sostenuti da un bastoncino, vanno applicati su di un viso privo di barba e baffi. Immediatamente spuntano baffi e barba e i connotati della creatura vengono alterati, compreso il colore della pelle. Con un tiro intuizione con CD 19 si può riconoscere una vaga rassomiglianza. Possono essere applicati anche ad un viso femminile. Se identificati, emettono un’aura di trasmutazione.

Corda per saltare in alto

Questo oggetto assomiglia ad una normale corda per fare esercizio ginnico o giocare con gli amici. Per usarla servono due mani libere ed un’azione grazie alla quale potete saltare in alto o in basso senza conseguenze per una distanza pari al vostro movimento. Se identificati, emettono un’aura di trasmutazione.

Cuore metallico di Siegfried | Sintonia con personaggio moralmente buono

Arrivano dei momenti in cui bisogna fare patti con la propria coscienza. Il cuore metallico di Siegfried è una collana a forma di cuore che vi permette di non farvi scrupoli se siete moralmente dei personaggi buoni. Diverrete freddi ed insensibili, incapaci di qualsiasi legame empatico. Come dei freddi abitanti di Mechanus ragionerete razionalmente senza farvi scrupoli sulle decisioni da prendere. L’utilizzo del cuore non vi proteggerà dalle conseguenze delle vostre azioni, ne umane ne divine. Se identificata, emette aura di abiurazione.

Frustino da equitazione di Nizar

Questo oggetto meraviglioso è un formidabile frustino da equitazione in grado di far galoppare più velocemente la vostra cavalcatura. Se usato da un cavaliere con un’azione su una cavalcatura non intelligente, è in grado di raddoppiare la velocità di movimento della bestia. Attenzione però all’effetto collaterale. L’animale non sentirà le frustate, ne proverà dolore per tali percosse, ma sarà il cavaliere a subire 1pf per ogni frustata. Corre voce che tale frustino sia uno dei prodotti più fabbricati dai maghi a Waterdeep, ma non sia destinato alla guarnigione dei cavalieri. Che strano!

Mulo meraviglioso di Gazzarra

Questo mulo è simile ad una statuina meravigliosa. Il mulo quando evocato, appare già sellato con una comoda sella imbottita e con schienale. Funge da cavalcatura con le stesse statistiche di un Cavallo da Galoppo. E’ stato ideato per permette al suo cavaliere di percorrere lunghe distanze in piena comodità. Il mulo dopo 8 ore di utilizzo si ferma e non percorre nemmeno 1 metro in più senza una pausa di altre 8 ore, ma non ritornerà in forma di statuina senza l’apposito comando o senza venir ucciso. Se il mulo viene ucciso, ritorna in forma di statuina e per 24 ore non potrà essere rievocato. Il mulo non attacca.
Il mulo può trasformarsi a comando in una comoda tenda da campo, in grado di ospitare 4 persone, con focolare, pentola per stufato e servitore invisibile. La tenda non fornisce cibo, acqua, ne protezione contro malintenzionati. Quando l’utilizzatore manda via il mulo/tenda, tutto il contenuto extra rimane a terra sul posto. Se identificata, emette aura di evocazione.

Palla di pezza a serramanico di Gambit

Questa palla di pezza non si differenzia per aspetto da quella che usano i ragazzini per le strade di Waterdeep. Va calciata contro una porta o una finestra che si vuole aprire. Dopo aver colpito la porta va depositata al di là dell’uscio in modo tale che la palla di pezza si trovi dal lato non colpito della porta o della finestra. La palla rotolerà verso l’uscio da scassinare. Spunteranno mani e piedi, si arrampicherà se necessario e scassinerà ed aprirà l’uscio se la difficoltà non supera CD 15. E’ utile per aprire portoni, cancelli e qualsiasi altro porta che possa essere scavalcata dal lancio della palla. Ad esempio si colpisce una porta e poi si butta la palla di pezza al di là della cancellata o attraverso un feritoia in modo tale che la palla possa fare il suo lavoro. Se identificata, emette aura di trasmutazione.

Palla di vetro con neve | Sintonia con incantatore

Quest’oggetto è una palla di vetro con all’interno un piccolo paesaggio, acqua e pezzettini bianchi di ceramica. La palla di vetro va agitata e produce l’effetto dell’incantesimo druidico “Controllo del tempo atmosferico” ma con l’unico effetto di far abbassare la temperatura e far nevicare. La palla di vetro va agitata ininterrottamente per 10 minuti per produrre il primo fiocco di neve e deve continuare ad essere agitata dall’incantatore se si desidera che il maltempo prosegui. Se identificata, emette aura di trasmutazione.

Pentola magica dell’Arcobaleno (Perdita)

Questa pentola magica può essere trovata alla fine di un arcobaleno dopo un temporale. Vicino ad essa trovate un coperchio che va usato per chiudere la pentola ed occultare l’arcobaleno. I colori dell’arcobaleno sono magici, ognuno emette un’aura legata al dono che offre. La pentola può essere rimossa e portata ovunque ma per usare i doni dell’arcobaleno il coperchio deve essere rimosso, facendo riapparire l’arcobaleno.
Quando viene trovata la pentola possiede ancora 1d4+1 cariche, consumate le quali l’arcobaleno si dissolve. L’utilizzo di uno dei doni dell’arcobaleno consuma una carica tranne che per l’effetto della luce viola. Lo stesso dono può essere usato più volte.
Ecco i poteri dei colori dell’arcobaleno:

  • Rosso: Cura 4d4+4 pf (aura invocazione).
  • Arancione: Effetto di incantesimo Aiuto (aura abiurazione).
  • Giallo: Effetto di incantesimo Luce diurna (aura invocazione).
  • Verde: Effetto di incantesimo Protezione dai veleni (aura abiurazione).
  • Blu: Effetto di incantesimo Ristorare inferiore (aura abiurazione).
  • Indaco: Rimuove un livello di Indebolimento su di una creatura (aura abiurazione).
  • Viola: Effetto di incantesimo Rinascita (2 cariche, aura necromanzia).

Quadrifoglio dell’amore certo | Sintonia

Questa è una spilla a forma di quadrifoglio i cui petali sono a forma di cuore. Possiede 3 cariche. Il suo utilizzatore può spendere una carica per sapere con certezza se una creatura a sua scelta entro 9 metri lo ama. Se ciò permette di scoprire un amore, il suo utilizzatore diverrà vulnerabile alla avance del bersaglio. Non è una spilla maledetta, ma il suo utilizzatore diventa ben presto succube della persona che prova per lui dei sentimenti. Se identificata, emette aura di divinazione.

Stampella dell’infortunio | Sintonia

Questa gruccia o stampella ha la funzione di una stampella classica per qualsiasi PG con un piede o gamba infortunata. Quando il suo utilizzatore si sintonizza, gli permette di muoversi alla normale velocità senza tenere impegnata una mano per reggersi. Se identificata, emette aura di trasmutazione.

Topo di pezza di Miyagi

Questo topo di pezza è simile ad una statuina del potere meraviglioso. Quando viene evocato deve essere puntato contro una creatura entro 18m ed immediatamente assumerà l’aspetto di una sua preda ideale. Se puntato contro un lupo potrebbe divenire un coniglio. Se puntato contro un cacciatore potrebbe divenire un cinghiale. In città se puntato verso una guardia potrebbe assumere l’aspetto di un piccolo monello che lo sberleffa o addirittura la vostra fisionomia se siete ricercati. Il bersaglio deve effettuare un TS su Carisma (effetto di ammaliamento) con CD 15 o provare un irresistibile desiderio di inseguire la preda e catturarla. Se il TS fallisce, il bersaglio noterà comunque la preda ma le sue azioni successive non saranno condizionate dalla magia. La preda fuggirà per 1 minuto mantenendosi sempre a 9 metri dall’inseguitore offrendo l’illusione di poter essere raggiunta. La preda ha CA 13 ed 1 PF. Se colpita oppure dopo un minuto, la preda svanirà ritornando in mano al suo possessore. Il suo potere si ricarica con un riposo lungo. Se identificato, emette aura di Evocazione.

Oggetti magici homebrew da usare alle feste

Meme con Galadriel coperta di cenere piroclastica. IO, dopo aver pulito il camino per permettere a Babbo Natale di entrare

Quest’ultimo set di oggetti è chiaramente una burla, ma ho provato a dare loro un senso per le vostre avventure 😀
Se fate una sessione durante un gran galà, potreste usarne qualcuno per movimentare la festa!

Cappellini delle feste colorati

Sono a punta di stoffa colorata con il bordo bianco ed un ponpon bianco sulla punta. Sono disponibili in set da 20 impilati l’uno sull’altro di colore nero. Quando vengono indossati cambiano colore in modo tale che non vi siano due cappellini con lo stesso colore entro 9m di raggio. Il colore del cappellino cambia ogni volta che una nuova creatura indossa il cappello.
Quando tutti e 20 sono distribuiti ed indossati da 20 creature differenti, su di uno appaiono delle stelline.
Il prescelto dovrà togliersi il cappello e sulla sua testa troverà un Oggetto Insolito (pag 160 PHB) che scomparirà dopo 24 ore.
I cappellini rimarranno colorati per 3 ore dopo di che perderanno ogni proprietà. Si ricaricano con un riposo breve.

Guanto della scossa

Sono disponibili in vari modelli, colori e con polsini variopinti. Tutti vanno indossati e sfregati per due round per caricarsi di elettricità. L’elettricità accumulato si può scaricare con una stretta di mano.
Nel caso due guanti simili si tocchino gli utilizzatori devono effettuare un TS su Costituzione 12 o rimanere storditi.

Mascherina dell’ilarità

Questa maschera da ballo è legata ad un bastoncino da usare come impugnatura. Quando viene avvicinata agli occhi, il suo utilizzatore scoppia a ridere. E’ utilissima durante le feste dell’alta società per ridere di battute stupide e apparire affabile.

Piatto per torte in faccia

Questo piatto ha disegnato sul fondo un viso di un giullare. Possiedono 1d6+1 cariche (max 7). Quando una carica viene spesa, appare sul piatto una torta di crema, pronta ad essere scagliata in faccia ad un’altra creatura con un normale attacco. Se viene colpito il viso della creatura presa di mira, la carica non è consumata e il piatto torna magicamente in mano al lanciatore con una nuova torta pronta per essere scagliata. Se il piatto manca il bersaglio, la carica viene consumata e non torna indietro.

Trombette magiche pe-peeee

Questo è un set di 3 trombette d’avorio, in grado di emettere un suono stridulo e fastidioso che ricorda vagamente un suono di tromba.
Se suonate simultaneamente all’interno di un raggio di 4,5m, tutti coloro che le odono devono fare un TS su Saggezza con CD 12 o esclamare “Auguri”. Chi supera il TS è immune al suo effetto per 24h.

Ventaglio delle puzzette

Il ventaglio ha due versi per essere impugnato. Se impugnato nel verso classico funziona come un normale ventaglio. Se impugnato nel secondo modo, va agitato verso una creatura entro 9metri. Costei sarà investita da una zaffata a vostra scelta di odore di cipolla, letame, pesce o uova marce.
Il ventaglio può essere usato come reazione per respingere le puzzette al mittente o verso un’altra creatura.

Conclusione e buone feste a tutti

Spero che uno di questi oggetti magici homebrew possa trovare spazio sotto al vostro albero per queste festività. Poiché anche se siamo adulti e persone serie, giochiamo con leggerezza e non solo di build vive l’avventuriero 😛
Durante le feste continuerò a farvi compagnia. Lasciate i vostri commenti qui sotto. Tornate a trovarmi per rimanete aggiornati con le ultime novità iscrivendovi alla piccola e tranquilla pagina FB e seguendomi sul profilo instagram @telodoioildungeo.it