Amici avventurieri, a metà giugno 2024 è uscito in italiano il manuale “Bigby presenta: La Gloria dei Giganti“. Il manuale era uscito in inglese nel 2023 destando l’interesse dei giocatori poiché conteneva una nuova sottoclasse per il barbaro, nuovi BG e talenti utili a giocare delle avventure “gigantesche”. Su alcuni di questi contenuti avevo già fatto una recensione ma ora è arrivato il momento di scoprirne tutti i suoi contenuti.
“Bigby presenta: La Gloria dei Giganti“, si presenta come un manuale con 192 pagine divisi in 6 capitoli di cui le prime 21 sono dedicate ai giocatori. Non contiene inserti mappa, mentre il prezzo di copertina è di 49,99 euro.
La parte per DM contiene informazioni utili per interpretare i giganti, creare avventure con i giganti, tesori e bestiario gigantesco.
- TO FIGHT GIANTS, YOU MUST BE GIANT.
- This 256-page adventure for characters of 1st level to 11th level or higher provides everything a Dungeon Master needs to create an exciting and memorable play experience for the Storm King’s...
- Giants have emerged from their strongholds to threaten civilization as never before. Hill giants are stealing all the grain and livestock they can, while stone giants have been scouring settlements...
Recensione di Bigby presenta La Gloria dei Giganti
In questa mia recensione vi darò una panoramica generale dei contenuti capitolo per capitolo, in questo modo saprete esattamente cosa aspettarvi se decidete di acquistarlo. Cercherò di evitare di fare spoiler, ma qualche riferimento sarà inevitabile per contestualizzare la recensione. Se siete giocatori e temete di rovinarvi la sorpresa, non andate oltre il capitolo 1.

Capitolo 1: Creazione del Personaggio
Se escludiamo la saga di Diancastra, figlia di Annam, e l’infarinatura sulla Lore dei giganti presente nelle prime pagine, la parte del manuale dedicata ai giocatori va da pagina 11 a 21.
Questa sezione contiene La Via del Gigante, sottoclasse del barbaro, background e talenti per giocare al meglio una gigantesca avventura. L’anno scorso avevo già recensito i talenti e la sottoclasse in questi due articoli:
- I talenti contenuti in Bigby presents Glory of the Giants (5e)
- Cammino del Gigante, nuova sottoclasse per il Barbaro (Bigby)
Se non ne avete mai sentito parlare e non avete letto i miei precedenti articoli, i due BG proposti (Intagliatore di Rune e Gigante Trovatello) si distinguono per concedere un talento al primo livello. Chi non scegliesse uno di questi BG, può sceglierne uno qualunque ma avrà accesso ad un talento bonus a scelta tra Abile e Robusto che trovate nel MdG.
Ma al di là di questi paragrafi tecnici, ho trovato interessante la sezione dal titolo “Grandi Eroi, Grandi Storie” utile a contestualizzare le vostre origini e a darvi degli spunti per giustificare la vostra connessione con queste creature gigantesche.

Capitolo 2: Giganti nel gioco
Da questo secondo capitolo inizia la parte riguardante il Dungeon Master, tuttavia alcune informazioni il DM potrebbe tranquillamente condividerle con i propri giocatori. Personalmente questo è il capitolo che ha iniziato ad accendere i miei neuroni da DM, troverete al suo interno alcune info basilari.
Si approfondisce l’Ordinamento e la struttura sociale dei giganti, divinità e nemici, divinità infiltrate, organizzazioni ed altre cosucce come il rifiuto dell’Ordinamento che ho trovato parecchio stimolanti. Se avete intenzione di creare una vostra campagna, questi sono tutti elementi utili per condire storie e incontri con questi esseri giganteschi.
Nulla di troppo tecnico, anzi è abbastanza discorsivo, ma per quanto mi riguarda è approvato.
Capitolo 3: Avventure con Giganti
Il capitolo 3 è diviso in tre parti: Incontri, Avventure, Campagne.
Incontri
La parte degli incontri è caratterizzata dalla presenza di numerose tabelle divise per tipologia di gigante ed altri fattori che possono caratterizzare le vostre avventure, ad esempio Incontri nel Mondo dei Dinosauri o Incontri con Costrutti Giganti.
Io non ho mai creato un’avventura affidandomi a delle tabelle con degli incontri casuali, invece le ho talvolta usate per trovare ispirazione. In mezzo ho trovato delle intuizioni interessanti ma ciò va a gusti.
Avventure
La sezione avventure non è dissimile dalla parte incontri. E’ costruita attorno a varie idee corredate da tabelle.
Sono proposti degli spunti per delle avventure contro i giganti, ma anche assieme o per conto loro.
I Giganti infatti possono essere un pericolo,, ma anche i vostri patroni e finanziatori delle vostre avventure oppure potreste muovervi in un mondo di esseri giganteschi con i pro e i contro della situazione.
Campagne
La parte Campagne è un po’ più corta della rispettiva parte Avventure. Questa sezione è molto più discorsiva delle precedenti due. Dopo le varie idee lanciate nella parte Incontri e nella parte Avventure, qui ho avvertito un po’ di stanchezza, poiché lancia degli spunti molto vaghi. Personalmente ho trovato la parte Avventure molto più semplice da utilizzare come base di partenza per creare una campagna, ma penso vada a gusti.
Capitolo 4: Enclavi di Giganti

Da pagina 67 a 103 si snoda questo lungo capitolo contenenti 18 enclavi. Ogni enclave si presenta come uno scenario fantastico di due pagine, uno descrittivo ed una mappa. Questi scenari sono volutamente vuoti, ovvero privi di mostri o creature, toccherà al DM decidere se popolarle per un incontro, una battaglia o un’esplorazione.
La parte descrittiva contiene anche degli effetti magici e fantasiosi utili a caratterizzare il luogo e degli spunti per avventure. Vi do brevemente una descrizione delle enclavi:
- Abisso desolato: Rovine coperte di coralli in fondo all’oceano;
- Breccia del sognatore: Cinque monoliti si ergono sopra un tumulo, sono le dita di un essere primordiale;
- Cerchio Runico: Un cerchio runico che combina le funzioni di libro degli incantesimi, faro astrale e carta astronomica;
- Confini dell’orizzonte: Un semipiano alla deriva nella fitta nebbia del Piano Profondo Etereo;
- Cristallo Silvestre: Un grande cristallo nella foresta causa la crescita esponenziale dei vegetali;
- Culla di Annam: E’ una grandissima caverna che contiene uno squarcio nella realtà verso il Piano Positivo, fonte di energia radiosa;
- Dispensa di Grolangor: Una valle ricca di selvaggina che produce anche una scorta infinita di cereali e frutta deliziosa;
- Focolare di Hiatea: Un salone in pietra dalle proporzioni gigantesche dedicato alla dea Hiatea;
- Forgia Astrale: La Forgia arde su di un isolotto formatosi in un cratere in cui è caduto una stella;
- Fortezza di Karontor: La fortezza è una piccola roccaforte che sorge sopra ad un portale per la Selva Fatata;
- Frana Implacabile: La frana scaturisce dal Piano Elementale della Terra come una cascata di rocce e minerali infinite. Viene sfruttata a fini estrattivi;
- Grotta Cinerea: Un luogo di sepoltura di giganti, fulcro di magica gigantica;
- Iceberg Ululante: Un Iceberg ricco di tunnel tortuosi attraverso i quali ululano venti incessanti;
- Osservatorio Folgorante: Una gigantesca torre di pietra e cristallo sospesa nel cielo da catene di fulmini in grado di generare un raggio mortale;
- Sabbie Melodiose: Della polvere di cristallo scintillante risuona melodiosamente quando viene sospinta dal vento;
- Torre Occhio della Burrasca: Una torre di pietra e nuvole solidificate fluttua nell’occhio di una tempesta senza fine;
- Valle Nebbiosa: Una remota valle montana che esiste nello stesso momento in più luoghi;
- Virgulto della Radice del Mondo: Una scintilla di vita vegetale tra i resti morti dell’albero del mondo e terreno sterile.
La descrizione che vi ho dato davvero è davvero generica e non rende affatto giustizia alle caratteristiche di questi luoghi fantastici. Le mie enclavi preferite sono la Frana Implacabile e l’Osservatorio Folgorante. La prima è un’idea che non mi sarebbe mai venuta in mente, la seconda invece ha stimolato la mia voglia di avventura come DM. Quasi quasi lo farei diventare simile alla Morte Nera 😀
Capitolo 5: Oggetti Giganti
E dopo molti spunti per avventure, arriva la sezione dedicata agli oggetti magici giganteschi. Il capitolo apre con una serie di tabelle utili a stabilire il contenuto delle borse dei giganti. Ma la sezione che tutti aspettiamo è sicuramente la seguente: Oggetti Magici.

Il paragrafo premette che il DM dovrà scegliere se questi oggetti magici si adattano al portatore o se rimangono della loro dimensione gigantesca proponendo alcune possibilità su come gestirli. A parte i Manufatti, che sono oggetti magici straordinari dotati di più poteri, la maggior parte degli altri oggetti magici possiedono una capacità unica legata ad una runa incisa su di essi. Il potere che la runa conferisce è giornaliero.
In questa mia breve presentazione non vi descriverò ogni oggetto magico ma vi rivelerò cos’è e quale classe potrebbe usarlo.
- Amuleto sacro (molto raro): Utile a tutte le classi, ma probabilmente di più a chi fa da supporto agli alleati in mischia.
- Anello dell’Amicizia (molto raro): Utile a tutte le classi, meglio se marziali.
- Archituono (molto raro): Pistola senza proprietà Ricarica e con munizioni infinite, che causa danni da tuono, WOW. Per usarla non vi serve il talento Pistolero, ma è indicata per classi marziali a distanza. Non richiede sintonia.
- Arco lungo del Focolare Curativo (leggendario): Potente arco, in grado anche di curare e che possiede incantesimi. Utile a marziali a distanza.
- Armatura dello Zefiro (molto raro): Per marziali con armature pesanti.
- Arpa della Ricchezza Aurea (leggendario): Meglio essere addestrati in Intrattenere o Persuasione, i Bardi ringraziano per questo oggetto magico.
- Artigli di Talpa (raro): Oggetto utile a scavare e a curarsi, ma niente di più, un po’ troppo situazionale.
- Ascia di Annam (manufatto): Un’ascia terribile e potente per fare molte cose, compreso i buchi nei muri delle fortezze.
- Bastone delle Colline Radicate (raro): Formidabile per monaci, ma anche per marziali che puntano a ottimizzazioni che non usano il solito talento Maestro delle Armi Pesanti.
- Braccialetto benefico di Bigby (manufatto): utile a fare cose per chi ha un po’ di fantasia.
- Corazza dello Spaccapietre (leggendaria): E’ una corazza di piastre che offre una bella resistenza ai danni come foste in ira più un altro potere.
- Corno da Guerra del Valore (raro): Utile a PG che fanno da supporto, ma soprattutto, non richiede sintonia.
- Corona del Portatore d’Ira (raro): Utile a marziali che non hanno nulla da perdere.
- Coroncina delle nubi (molto raro): Se giocate a Sharn la città delle torri può tornare utile o se siete un ladro che salta tra i tetti e non teme le cadute. Dato che è un oggetto un po’ situazionale bisogna crearsi le occasioni per sfruttarlo.
- Distruttore Lucente (molto rara): La versione a canna lunga di Archituono. E’ di fatto un moschetto senza proprietà ricarica e con munizioni infinite. Tuttavia questo richiede sintonia poiché è leggermente più potente. Per Marziali a Distanza.
- Elmo del Potenziale Perfetto (manufatto): Può essere usato da chiunque si sintonizzi ma starebbe bene in testa ad un incantatore.
- Grido del Mietitore (leggendario): Mazza chiodata che infligge danni necrotici ed attiva un potere formidabile quando fa 20 naturale (richiede proprio 20, non serve essere guerrieri campioni per fare critico con 18 o 19). Formidabile anche il potere della runa. utile a tutti i marziali da mischia.
- Guanti del Razziatore di Draghi (molto raro): Per combattenti a mani nude, ma non solo. Avvantaggiati i monaci che guadagnano una resistenza e infliggono dei sonori ceffoni. E la runa permette di attaccare anche con portata.
- Lama Sanguinaria (molto raro): Può essere solo una spada. Causa maggiori danni e possiede un potere che vi permette di consumare DV per fare più danni. Utile a tutti i marziali da mischia.
- Manto Maestrale (molto raro): Mantello, per tutti, si guadagna una resistenza e un piccolo ma interessante potere, più utile a chi va in mischia.
- Pigmento Luminescente (raro): Un vasetto con 5 colori con cui disegnare delle rune su se stessi o sugli alleati. Ognuno conferisce una capacità Non richiede sintonia. Per tutte le classi.
- Scudo del Terrore Fiammeggiante (leggendario): Formidabile scudo, ma solo per un minuto ed una volta al giorno, per il resto del tempo non da benefici, peccato. Per classi marziali.
- Sfera di Skoraeus (leggendario): Questo è l’unico oggetto che richiede sintonia da un incantatore. Si usa come focus da incantatore e concede 3 benefici.
- Sferza dell’Immolazione (rara): Abbiamo una frusta magica, Eureka!!! Non richiede sintonia e penso sia formidabile. Utilissima a quei personaggi marziali che combattono in mischia, ma non prediligono la prima linea.
- Statuine Preistoriche del Potere Meraviglioso (variabile): Altre statuine con dinosauri vari. Non richiede sintonia.
- Stivali del Viandanti (raro): Ci si muove più velocemente, si seguono tracce meglio e con la runa si va ancora più veloci.
Capitolo 6: Bestiario
Sono 65 i mostri contenuti nel bestiario di cui 38 con GS superiore al dieci e 11 con GS superiore a venti. Il GS più alto è 27 e appartiene al Rampollo di Stronmaus (Stronmaus è il primogenito di Annam) e il rampollo è uno dei suoi figli (ce n’è uno per divinità).
Molti degli esseri contenuti nel capitolo 6 sono davvero mostruosi e potenti, tranne per un fatto, anche chi possiede un TxC pari a +18 non supera CA 20 😀
Il Capitolo 6 presenta questo bestiario suddividendo i giganti in:
- Famiglia estesa: le tipologie di giganti aggiunte con questo manuale, tipo i Giganti della Morte e i Rampolli;
- Giganti che usano la magia: il nome dice già tutto;
- Cultisti giganti: sono coloro che seguono le divinità infiltrate o demoni o signori elementali;
- Altri Varianti di Giganti: forme decadute di fomorian, ettin e troll;
- Hulk Elementali: creature elementali che discendono dai giganti;
- Giganti non morti: già contenuti nella famiglia estesa;
- Animali Giganteschi: dinosauri ed altri animali grandi, sia da compagnia, che da soma, che utili a sfamare le grandi bocche di questi esseri;
- Umanoidi parenti dei giganti: Goliath e Firbolg;
- Altri: due costrutti ed una melma.
Tuttavia sfogliando il bestiario ho capito poche volte quale gigante fosse di una o di altra tipologia (non è scritto nella descrizione). Fortunatamente a pagina 188 c’è una sintesi di tutte le creature ordinate per grado di sfida, per tipologia di gigante (colline, fuoco, nuvole, pietre, tempeste, altri) e per tipo di creature (aberrazioni, bestie, ecc).
“Bigby presenta: La Gloria dei Giganti” si conclude con due pagine di Concept Art ed una tabella di tabelle 🙂
Conclusione
“Bigby presenta: La Gloria dei Giganti” è sicuramente un buon manuale, contiene numerosi spunti per avventure, mappe, un ricco bestiario ed alcune opzioni per giocatori apprezzabili.
Il voto che personalmente gli do è 8 poiché leggendolo mi ha ispirato e intrattenuto e mi ha suscitato il desiderio di giocare qualche avventura Gigantesca. Cosa gli manca per avvicinarsi al 10?
Dal mio punto di vista gli mancano almeno altre 40 pagine di ambientazione, ad esempio 10 dedicate ai Forgotten Realms, 10 a Eberron o alle ambientazioni su cui vogliono puntare prossimamente come Greyhawk. Infatti nonostante a volte siano citate queste ambientazioni, sono riferimenti minimi. Chi gioca completamente slegato dalle ambientazioni ufficiali non sentirà la mancanza di queste pagine. La avvertirà invece chi ama legarsi ad un mondo per influire sulla sua storia.
Ed infine avrei associato a queste 40 pagine mancanti un inserto staccabile, una mappa, dei luoghi, regioni, terre in cui vivono i giganti e dove si trovano le loro roccaforti.
Il Manuale è quindi assolutamente promosso e sono contento del suo acquisto, ma peccato non abbiano aggiunto più materiale.
E voi consa ne pensate? Tornate a trovarmi per rimanete aggiornati con le ultime novità iscrivendovi alla piccola e tranquilla pagina FB e seguendomi sul profilo instagram @telodoioildungeo.it e sul canale Youtube.
A presto.
Ultimo aggiornamento 2025-04-15 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API