Vecna l’Alba della Rovina: Recensione (D&D5e)

Vecna l’Alba della Rovina è un libro di 256 pagine contenente una campagna per personaggi dal 10° al 20° livello.
Non contiene opzioni per giocatori (sottoclassi, talenti, ecc) ma una manciata di artefatti magici, un bestiario e un interessante fascicolo di importanti PNG come Acererak, Alustriel Manoargentea (Silverhand), Kas il traditore, Lolth la regina dei ragni, Lord Soth, Miska il luporagno, Mordenkainen, Stradh von Zawowich, Tasha, Tiamat, e Vecna.
Purtroppo Acererak, Lolth la regina dei ragni, Mordenkainen e Tiamat sono presenti senza le Statistiche (peccato!).
L’avventura contiene un inserto mappa fronte-retro da strappare a fine manuale (meglio se con un taglierino).

Questa avventura è per D&D 5° edizione e per giocarla avrete bisogno del Manuale del Giocatore, la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri. Su D&D Beyond ho trovato scritto che l’avventura è compatibile con D&D 2024, ma ho qualche perplessità a riguardo sul bilanciamento poiché i manuali di riferimento, tra cui quello dei mostri, sono della 5° edizione.
Se volete giocarla con D&D 2024, vi consiglio di aspettare l’uscita del manuale dei mostri 2024 per calibrare bene la difficoltà degli scontri.

L’avventura è disponibile in italiano ed inglese come potete vedere qui sotto.

Offerta
Dungeons & Dragons – Vecna L’Alba della Rovina| Campagna di D&D per i livelli 10-20 | Libro di avventura GDR (Versione Italiana)
  • AVVENTURA DI ALTO LIVELLO PER I LIVELLI 10-20. Sia i Dungeon Master che i giocatori potranno far brillare tutto il proprio potenziale in questa epica avventura di Dungeons & Dragons di alto livello,...
  • HAI IL CORAGGIO DI PRONUNCIARE IL SUO NOME? I fan di Stranger Things saranno felici di scoprire che Vecna è tornato, con una vendetta da compiere. Il famigerato antagonista di D&D ha tra le sue mire...
  • COMBATTI INSIEME ALLE LEGGENDE DI D&D: Unisciti alla battaglia per il multiverso insieme ad alleati leggendari che potresti già conoscere da altre avventure di D&D. Questo libro include schede...
Offerta
Dungeons & Dragons - Vecna: Eve of Ruin | Campagna di D&D per i livelli 10-20 | Libro di avventura GDR (Versione Inglese)
  • AVVENTURA DI ALTO LIVELLO PER I LIVELLI 10-20. Sia i Dungeon Master che i giocatori potranno far brillare tutto il proprio potenziale in questa epica avventura di Dungeons & Dragons di alto livello,...
  • HAI IL CORAGGIO DI PRONUNCIARE IL SUO NOME? I fan di Stranger Things saranno felici di scoprire che Vecna è tornato, con una vendetta da compiere. Il famigerato antagonista di D&D ha tra le sue mire...
  • COMBATTI INSIEME ALLE LEGGENDE DI D&D: Unisciti alla battaglia per il multiverso insieme ad alleati leggendari che potresti già conoscere da altre avventure di D&D. Questo libro include schede...

Questa recensione è priva di spoiler importanti, ma contiene un po’ di trama introduttiva e dei riferimenti ad alcune caratteristiche che ne compongono l’ossatura. Nella recensione che pubblicherò sul mio canale Youtube, inserirò una parte con spoiler con riferimenti più espliciti ad alcuni scenari.

Per evitare di venire influenzato nella mia valutazione, ho cercato di rimanere lontano da altre opinioni, ma nonostante i miei tentativi qualcosa all’orecchio mi è arrivato. Premetto che è mia intenzione dare una valutazione senza incorrere in derive pro e contro Wizards per partito preso.

Vecna, il Re Immortale, il Sussurrato, il Signore della Torre Putrefatta ha in mente un piano per riplasmare il multiverso grazie alla scoperta di alcuni potenti segreti. Lady Alustriel Manoargentea (Silverhand) scopre i suoi piani e decide di contrastarlo unendo le forze con altri due potenti incantatori, Tasha e Mordenkainen. I tre si trovano a Sigillia (Sigil) per lanciare un potente Desiderio, ma qualcosa va storto. Il risultato del Desiderio non è la sconfitta di Vecna ma l’evocazione di alcuni eroi, i vostri personaggi 😀

Vecna l'Alba della Rovina

Ciò mi ricorda un vecchio manuale di D&D in cui veniva spiegato come NON usare un desiderio. Nello storico esempio, un avventuriero si trovava di fronte ad un malvagio drago. Espresse il desiderio che il drago fosse sconfitto e si materializzò nel suo pugno una spada magica+1. Non sappiamo come sia andata a finire.

Mentre Alustrierl e Tasha rimangono esterrefatte di fronte al risultato del loro potente incantesimo, Mordenkainen propone un piano B.
Riassemblare il manufatto conosciuto come la Verga delle sette parti con lo scopo di utilizzarlo per sconfiggere Vecna.
Le due maghe, a causa del lancio dell’incantesimo, sono sfinite ed amareggiate, mentre Mordenkainen propone di mandare gli avventurieri evocati.
Inizierà in questo modo una caccia al tesoro nel multiverso con lo scopo di riassemblare la Verga. Questa Caccia al tesoro si concluderà con lo scontro finale contro Vecna.

Come accennato più sopra, l’avventura è una grande caccia al tesoro organizzata per capitoli indipendenti gli uni dagli altri. In ogni avventura esplorerete un mondo differente del multiverso tanto che questa struttura mi ricorda quella proposta in Viaggi nella cittadella radiosa. Sembra quasi che alla Wizards avanzassero delle avventure dentro un cassetto per PG di alto livello. Le hanno qui raccolte ed unite con l’espediente del pezzo di Verga da trovare.
Se vi spaventa l’idea di vagare per il multiverso voglio rassicurarvi. A Sigillia esiste un portale che conduce nei pressi di ogni pezzo di Verga, nonostante questi nei secoli siano stati spostati o impiegati, straordinario!
Ma che dico, straordinaria la pigrizia nel progettare qualcosa di simile.

Capitolo 4, Colosso in Rovina ambientato a Eberron

L’unico vantaggio di questo schema narrativo è dato dal fatto che se un capitolo non vi piace, potete cestinarlo e sostituirlo con una vostra avventura che avete tenuto da parte. Nessuno si accorgerà di nulla!

Tra questi capitoli ne troverete sicuramente qualcuno di più o meno appetibile. Ad esempio lo scenario dipinto nel capitolo 4 a Eberron nella valle con i relitti dei giganteschi Colossi forgiati, non mi è affatto dispiaciuto. Semmai giocherò una minicampagna a Eberron, saccheggerò quella storia introducendo atmosfere alla Mad Max.
Invece il capitolo 5 a Barovia, penso sia uno dei più scialbi in assoluto di tutto il modulo, un totale spreco di tempo a leggerlo e a giocarlo (mia opinione personale).

A prescindere che troviate questa struttura narrativa a voi congeniale, i capitoli vanno giocati in sequenza. Non vi è data la possibilità di scegliere quale giocare prima o dopo poiché ogni storia è tarata per un determinato livello di potere.
A mio modo di vedere, avrebbero potuto prendere spunto dalle avventure del circuito di Adventurers League, che sono organizzate per Tier ed ogni incontro è accompagnato da dei piccoli specchietti con gli aggiustamenti di difficoltà. Ciò avrebbe reso l’avventura più flessibile.

Alcuni capitoli di “Vecna l’Alba della Rovina” sono solo dei Dungeon mentre altri possiedono qualche fase esplorativa iniziale in cui potrete sviluppare un po’ il role play, prima di infilarvi in un dungeon in cui il nemico è sempre nell’ultima stanza, quella più in fondo di tutte (Vi consiglio di evocare un elementale della terra e di bucare in linea retta i dungeon per fare prima).

Sono conscio del fatto che il gioco si chiama Dungeons & Dragons, ma questo abuso di dungeon, è forse un modo per rendere l’avventura appetibile per i VTT? A me piacerebbe che pilastro esplorativo ed interpretativo fosse sviluppato con maggiore fantasia che non andare da un punto A ad un punto B e poi giù nel dungeon.
Le uniche avventure che si discostano un po’ da questo schema sono quelle del capitolo 4 “Un colosso in rovina” e quella del capitolo 8 ambientata nell’Avernus, in un casinò infernale “Il Belvedere Vermiglio” ma non vorrei vi faceste troppe aspettative.

Complessivamente vi sono delle avventure suggestive, altre mediocri ed una, quella già citata con Strahd , che a parer mio è pessima. Se non vi ispirerà giocare a Vecna l’Alba della Rovina, troverete senz’altro possibile riutilizzare le avventure contenute, sempre che abbia senso acquistarlo per saccheggiarne i contenuti.

Mi permetto, (senza fare grossi spoiler), di citare 3 caratteristiche dell’avventura che a mio gusto non sono riuscite appieno e su cui il DM dovrebbe intervenire a metterci una pezza.

Nonostante il riassunto che vi ho fatto possa sembrare accattivante, leggendo l’avventura mi sono accorto che manca completamente il senso del pericolo. Gli autori dell’avventura, in alcuni punti, incitano il DM a stringere i tempi e dare fretta ai giocatori per mantenere alta l’attenzione, tuttavia il multiverso descritto sembra incurante del pericolo imminente. Ognuno si fa gli affari suoi.

Se il rituale di Vecna è così pericoloso devastante, dove sono le divinità e i grandi eroi del multiverso? Possibile che Alustriel, Tasha e Mondenkainen non abbiano chiesto aiuto a qualcuno di molto più potente di voi? Il multiverso sta per finire e ciò avrà conseguenze per i celestiali del monte Celestia piuttosto che per i 9 Inferi, non è detto che a tutti piaccia l’idea.

Quanto meno vi dovrebbe essere un “caos multiversale” di scontri tra divinità, in cui una parte patteggia per Vecna, poiché desidera far parte del suo nuovo mondo, ed un’altra cercherà di opporsi. In questo marasma che un gruppo di eroi si imbarchi nell’impossibile missione di “buttare l’Unico Anello nel monte Fato” potrebbe rivelarsi una metafora suggestiva. Niente ragazzi, niente di tutto ciò.

Di Acererak non ci sono le statistiche

Se il multiverso è in pericolo, per far sentire il senso d’urgenza ai giocatori, si potrebbe introdurre alcuni effetti crescenti di decadimento. Ad esempio potrebbero smettere di funzionare gli incantesimi che emettono luce o che causano danni radiosi.
In seguito le creature evocate con incantesimi di Negromanzia potrebbero divenire incontrollabili.
Nelle prime avventure potrebbero esserci alcuni malfunzionamenti casuali (tirando il dado), ma salendo di livello potrebbero verificarsi sempre più di frequente.

In alternativa, se non volete discostarvi troppo dai contenuti di “Vecna l’Alba della Rovina”, potreste ridimensionare il progetto di Vecna. Ad esempio il Lich potrebbe desiderare la creazione di Mondo tutto suo, andando a posizionarsi come nuova potenza nella Grande Ruota. Le divinità potrebbero ritenerlo un fastidio ma nulla di più (di spazio ce n’è tanto), mentre i celestiali potrebbero addirittura ritenerlo un progetto interessante. Infatti troverebbero radunati in un unico luogo molte creature cattive da combattere. Un progetto pericoloso ma più contenuto da sventare potrebbe essere una sfida accettabile per i tre arcimaghi e per voi avventurieri.

Potente sì ma potevano fare di meglio!
La Verga delle Sette Parti è un manufatto che non possiede ne benefici ne malefici maggiori/minori. Ogni pezzo vi da la possibilità di lanciare un incantesimo di alto livello (ad esempio Portale Arcano, Comunione, Rigenerazione, ecc) e quando tutti i sette pezzi vengono uniti diventa un Bastone ferrato+3 (con l’aggiunta di qualche altro piccolo effetto oltre agli incantesimi citati).
Dalle statistiche del manufatto non si apprende come potreste sconfiggere Vecna con la verga, ne come con esso i Duchi dell’aria, anni or sono, siano riusciti ad utilizzarlo per imprigionare una creatura molto pericolosa. I Duchi dell’Aria dopo aver rinchiuso una pericolosa bestia con fatica, per evitare che qualcuno la liberasse, hanno rotto la verga in sette parti, spargendole nel multiverso.
Ma il bello viene ora…

In Vecna l'Alba della Rovina si ritorna nell'Avernus

La Verga delle Sette Parti possiede un altro importante effetto. Se possedete una parte della Verga e vi sintonizzate con essa, capirete dove è approssimativamente ubicato il pezzo successivo. Ciò è molto comodo per la vostra caccia al tesoro, ma una domanda sorge spontanea: come mai finora nessuno ha mai ricomposto il manufatto se è così semplice capire l’ubicazione del pezzo successivo?
Quantomeno per giustificare la vostra missione, il multiverso dovrebbe pullulare di storie di come potenti avventurieri abbiano provato a ricomporla senza riuscirci e di come gli attuali possessori di un pezzo, lo difendano con eserciti ed incredibili incantesimi.

Questo secondo me è uno di quei particolari che un DM dovrebbe correggere prima di giocare l’avventura.
Ad esempio il rimedio più semplice è eliminare questa capacità della Verga.
L’ubicazione dei suoi pezzi può essere ottenuta in altro modo. Ad esempio andando a parlare con i Duchi del vento di Aaqa responsabili della sua frammentazione e facendo ricerche nelle biblioteche di Sigillia o nei suoi Collegi Bardici. In ogni caso si dovrebbero ottenere informazioni frammentarie e fantasiose per condire la leggendaria storia di questo manufatto. Abbiate un po’ di coraggio!

Vecna l’Alba della Rovina contiene un’idea interessante. Il Lich sfrutta dei segreti rubati per alimentare il suo rituale di riplasmazione del multiverso. Fortunatamente durante l’avventura i personaggi incapperanno in questi segreti e grazie ad essi avranno l’opportunità di sventare i suoi piani.
I segreti tuttavia possiedono una duplice funzione:

  • Possono essere rivelati (e spesi) per dare a tutto il gruppo per un minuto, Vantaggio a tutti i tiri del D20.
  • Oppure possono essere accumulati e sfruttati a fine avventura per ottenere dei benefici per sconfiggere Vecna più facilmente.

L’idea secondo me è buona, peccato che questi segreti non abbiano a che fare con Vecna e che siano tranquillamente sostituibili con altri. Sono degli espedienti narrativi, slegati ed indipendenti da scenario a scenario.

In sintesi quando apprendete un segreto (tutti tranne uno) non vi sembrerà nulla di epico ed importante per la storia, nulla che vi faccia respirare una visione più grande e fondamentale da scoprire.
Ad esempio che una PNG sconosciuta abbia un padre che desidera uccidere, come dovrebbe cambiare il destino del multiverso?

Vi faccio un ultimo appunto sulle meccaniche di come si apprendono i segreti. Incontrate un PNG nuovo di zecca in una nuova avventura, ma costui si comporta in modo strano o sembra a disagio per qualcosa. Se gli chiedete cos’ha, vi rivela il suo fantomatico segreto.
Questo schema di apprendimento si ripete più volte ed ogni volta che l’ho incontrato, un mio neurone è morto.

Vecna l'Alba della Rovina vi porta in Barovia

I segreti potrebbero essere valorizzati in almeno due modi alternativi, uno semplice ed uno più complesso:

Semplice: i segreti potrebbero narrarci di Vecna e della sua lore. Come il Diario di Strahd ci racconta le motivazioni e la nascita del principe vampiro, i segreti di Vecna dovrebbero narrare ai giocatori di Vecna. I Giocatori apprenderebbero in questo modo delle informazioni sulla storia di Vecna. Meccanicamente i segreti si apprenderebbero durante l’avventura e si userebbero esattamente come descritto.

Complesso: I segreti potrebbero rappresentare l’intervento di una divinità per sconfiggere Vecna. Contengono punti deboli e vulnerabilità ed anche piani su come raggiungere il luogo del rituale senza troppe difficoltà. Purtroppo l’intervento divino è stato in parte sventato da Vecna o un suo potente alleato. I segreti sono stati sigillati magicamente, ognuno racchiuso in una busta di carta necrotica. E’ impossibile carpirli e se le buste vengono aperte si distruggono per sempre tuttavia rilasciando del potere magico. Se i PG aprono le buste prima dello scontro finale, ottengono vantaggio ai Tiri come descritto più sopra. Quelle che conserveranno per lo scontro finale saranno determinanti per scoprire punti deboli ed indebolire Vecna. Il DM dovrebbe preparare per tempo le buste, includendo al loro interno statistiche e segreti importanti e poi lasciare ai giocatori l’iniziativa della distruzione o l’apertura di essi nel finale.

Il DM potrebbe anche combinare Lore e Segreti in modo differente, sbizzarritevi!

Se avete seguito la serie TV “E alla fine arriva mamma” (How I Met Your Mother) ricorderete che il protagonista, nella prima puntata, racconta ai suoi figli come ha conosciuto la loro madre con un amplissimo e lungo preambolo di 208 episodi 😀

L’avventura Vecna l’Alba della Rovina non possiede 208 capitoli, ma un po’ vi si avvicina. Infatti gli unici capitoli inerenti alla vera e propria storia sono il capitolo 2, 9, 10 e 11. Ma in particolare l’unico con Vecna è il capitolo 11. Anzi pagina 202 e 203. Fortunatamente c’è la scheda a pagina 254, altrimenti questo manuale di Vecna non avrebbe avuto nemmeno l’ombra.

Ed anche l’impatto dell’incontro con Vecna il re Immortale non è granché, nulla di epico. Certamente Vecna è pericoloso, ma le risorse dei PG a questo livello sono tali che Vecna non dovrebbe durare più di un paio di round. Poco più di un “muto” spauracchio 🙁
Ebbene Sì, Vecna in quest’avventura non pronuncia una parola! Con quest’avventura Vecna, il Re Immortale, il Sussurrato, il Signore della Torre Putrefatta potrà assumere un nuovo titolo, Vecna il Muto.

Se volete un finale epico, dovrete riprogettarlo completamente per farlo divenire una boss fight con i controfiocchi. Almeno conteggiate quanti danni riescono a infliggere i vostri personaggi in un turno, moltiplicateli per il numero di round che volete duri la battaglia e date quel valore ai PF di Vecna 😀

A me piacciono le mappe e apprezzo molto che nei libri avventura vi siano degli inserti mappa. La mappa presente in questa avventura è fronte-retro. Da un lato abbiamo il “Santuario” (o casa di Alustriel) e base su Sigillia per i vostri viaggi planari.
Nell’altro lato avete le mappe dei dungeon principali dell’avventura.

Purtroppo l’avventura non essendo distribuita in un unico territorio non si presta ad avere una mappa differente.

L’avventura Vecna l’Alba della Rovina è una campagna che non ho intenzione di giocare. Non rientra nei miei gusti ed il modo in cui è stata realizzata non mi piace. Nel video che farò sul canale Youtube nella parte spoiler citerò degli elementi aggiuntivi di scrittura pigra che possono andar bene se giocate con dei dodicenni, ma non con degli adulti appassionati di buone storie. Per farmela piacere dovrei metterci le mani pesantemente e di tempo ne ho poco. Ma questi sono i miei gusti e non pretendo diventino anche i vostri.

Potrei rincarare la dose dicendovi che il personaggio più inutile dell’avventura è Tasha, tanto che se scomparisse non se ne sentirebbe la mancanza, ma si trova in buonissima compagnia con molti altri PNG che citerò nel video nella parte spoiler. Certo che si fa tanto a parlare di lotta al sessismo e poi troviamo Alustriel e Tasha spossate in più occasioni, mancava solo la tuta del pigiama 🙁

Se volete giustificare la spesa di 50 euro, potete usarla come fonte per una vostra campagna ed usare le sotto-quest contenute come base per sviluppare una storia più grande. Il Bestiario non è male e sicuramente troverete qualcosa che fa al caso vostro.
Se siete dei DM pieni di energia ed entusiasmo potete anche prenderla e personalizzarla per raccontare la vostra idea epica di Vecna e magari fargli dire due parole “tifenterò patrone ti monto“. Vecna o un suo simulacro, potrebbe anche intervenire più volte nel corso dell’avventura per danneggiare i PG o uccidere i tre maghi, questo darebbe un forte impulso alla drammaticità della storia.
Oppure se siete tutti adulti, stanchi e non avete voglia di pensare ma desiderate solo combattere quando vi ritrovate con i vostri amici a giocare, può essere una possibile scelta. Questi sono tutti usi legittimi e non ho intenzione di giudicare come voi giocate.

Ragazzi sono un po’ rammaricato e non riesco a dare a Vecna l’Alba della Rovina più di un 5.

Vecna l’Alba della Rovina è stata impegnativa da recensire e sicuramente avrò tralasciato qualche particolare. Tuttavia spero questo articolo vi sia utile per darvi un’idea e magari suscitare in voi qualche accattivante personalizzazione.
Infatti trovo che 3 pagine su 256 dedicate a “Vecna il muto” siano davvero poche e che il titolo del manuale non sia per nulla azzeccato.

Tornate a trovarmi per rimanete aggiornati con le ultime novità iscrivendovi alla piccola e tranquilla pagina FB e seguendomi sul profilo instagram @telodoioildungeo.it e sul canale Youtube.
A presto.

Ultimo aggiornamento 2025-04-15 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API