La creazione di un mostro in Dungeons & Dragons è cambiata molto nel corso delle diverse edizioni del gioco. Nell’amata 5ª edizione, la Guida del Dungeon Master dedica diverse pagine alla progettazione delle creature (pp. 273-279 dell’edizione italiana). Qui vengono fornite linee guida piuttosto articolate: il DM deve stimare il Grado di Sfida calcolando separatamente valori offensivi e difensivi, basati su punti ferita, danni medi per round, classe armatura e bonus agli attacchi.
Nella revisione più recente del gioco (5.5e), l’approccio è stato semplificato drasticamente. Le regole suggeriscono soprattutto di modificare stat block esistenti, cambiando elementi superficiali come tipo di creatura, linguaggi, tratti, incantesimi o tipo di danno degli attacchi. Questo è un approccio meno matematico e più intuitivo che non ha mancato di sollevare obiezioni.
Ma esiste un’edizione di D&D che ha affrontato il problema in modo completamente diverso. La quarta edizione trattava la progettazione dei mostri come un vero e proprio sistema di design strutturato. Il manuale forniva alle pagine 184-185 tabelle precise per determinare attacchi, difese, punti ferita e danni in base al livello della creatura e al suo ruolo tattico nello scontro. Vediamo quindi come funzionava questo sistema.

I ruoli dei mostri nella 4ª edizione
Uno degli elementi centrali nella creazione di un mostro nella 4ª edizione è il suo ruolo tattico. Ogni creatura è progettata per svolgere una funzione precisa all’interno dello scontro, un po’ come accadeva con i ruoli dei personaggi dei giocatori. Questo approccio avevo lo scopo di rendere gli incontri più dinamici, perché ogni mostro contribuisce in modo diverso alla battaglia. I ruoli principali sono sei.

Bruto (Brute)
Molti punti ferita, attacchi potenti, difese relativamente basse.
I bruti sono creature pensate per resistere a lungo nello scontro e infliggere danni consistenti. Hanno una grande quantità di punti ferita e colpi molto pesanti, ma sono meno difficili da colpire rispetto ad altri ruoli. La loro funzione è mettere pressione sui personaggi in prima linea, assorbire danni e costringere il gruppo a gestire una minaccia immediata.
Soldato (Soldier)
Difese molto alte, attacchi precisi, danni moderati.
I soldier sono progettati per bloccare i personaggi e controllare la linea del fronte. Grazie alle loro difese elevate e alla buona precisione negli attacchi, sono difficili da superare e possono impedire ai personaggi di raggiungere i mostri più fragili.
Artigliere (Artillery)
Danni molto alti a distanza, pochi punti ferita, difese basse.
Gli artillery infliggono danni molto elevati con attacchi a distanza, ma sono fragili e vulnerabili se i personaggi riescono ad avvicinarsi. Il loro ruolo è rimanere nelle retrovie e colpire i personaggi mentre altri mostri tengono occupata la prima linea.
Appostato (Lurker)
Picchi di danno molto elevati, attacchi opportunistici, presenza intermittente nello scontro.
I lurker sono specializzati nelle imboscate. Spesso rimangono nascosti o fuori dallo scontro per qualche turno, per poi colpire con attacchi molto devastanti quando i personaggi sono distratti o vulnerabili.
Schermagliatore (Skirmisher)
Buona mobilità, attacchi solidi, difese nella media.
Gli skirmisher sono combattenti mobili che sfruttano il movimento per ottenere vantaggi tattici. Tendono a spostarsi frequentemente sul campo di battaglia, colpire e cambiare posizione, creando pressione costante sui personaggi.
Controllore (Controller)
Attacchi che colpiscono più bersagli, effetti e condizioni, danni più bassi.
I controller influenzano il campo di battaglia con poteri che limitano le azioni dei personaggi. Il loro scopo non è infliggere grandi quantità di danni, ma rendere lo scontro più complesso attraverso condizioni, penalità e attacchi ad area.
Nella creazione di un mostro nella 4ª edizione, scegliere il ruolo era uno dei primi passi del processo, perché ogni ruolo modificava direttamente punti ferita, difese e danni della creatura.

Perché esistono i ruoli dei mostri
Nella quarta edizione i mostri non sono progettati come personaggi, ma come componenti di uno scontro. Per questo motivo il manuale suggerisce di pensare ai mostri come a unità con una funzione precisa sul campo di battaglia. Alcuni bloccano i personaggi, altri infliggono danni da lontano, altri ancora disturbano il gruppo con effetti e condizioni. Questo approccio ha due vantaggi principali:
- rende gli scontri più vari e dinamici
- aiuta il Dungeon Master a costruire incontri in cui i mostri collaborano tra loro
Ad esempio, un gruppo di nemici potrebbe essere composto da:
- Soldati (Soldier) che tengono impegnati i personaggi in prima linea
- Artiglieri (Artillery) che attaccano a distanza
- Appostati (lurker) che colpiscono quando i personaggi sono distratti
In questo modo l’incontro diventa più interessante rispetto a uno scontro contro molti mostri identici (ciò non è una novità).
I danni per livello
La Guida del Dungeon Master della 4ª edizione fornisce una tabella con i danni consigliati per livello. I valori “normali” rappresentano gli attacchi usati frequentemente, mentre i danni limitati sono pensati per poteri speciali utilizzabili solo occasionalmente.
| Livello | Normali Bassi | Normali Medi | Normali Alti | Limitati Bassi | Limitati Medi | Limitati Alti |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1°–3° | 1d6 + 3 | 1d10 + 3 | 2d6 + 3 | 3d6 + 3 | 2d10 + 3 | 3d8 + 3 |
| 4°–6° | 1d6 + 4 | 1d10 + 4 | 2d8 + 4 | 3d6 + 4 | 3d8 + 4 | 3d10 + 4 |
| 7°–9° | 1d8 + 5 | 2d6 + 5 | 2d8 + 5 | 3d8 + 5 | 3d10 + 5 | 4d8 + 5 |
| 10°–12° | 1d8 + 5 | 2d6 + 5 | 3d6 + 5 | 3d8 + 5 | 4d8 + 5 | 4d10 + 5 |
| 13°–15° | 1d10 + 6 | 2d8 + 6 | 3d6 + 6 | 3d10 + 6 | 4d8 + 6 | 4d10 + 6 |
| 16°–18° | 1d10 + 7 | 2d8 + 7 | 3d8 + 7 | 3d10 + 6 | 4d10 + 7 | 4d12 + 7 |
| 19°–21° | 2d6 + 7 | 3d6 + 8 | 3d8 + 7 | 4d8 + 7 | 4d10 + 7 | 4d12 + 7 |
| 22°–24° | 2d6 + 8 | 3d6 + 8 | 4d6 + 8 | 4d8 + 8 | 4d12 + 8 | 5d10 + 8 |
| 25°–27° | 2d8 + 9 | 3d8 + 9 | 4d6 + 9 | 4d10 + 9 | 5d10 + 9 | 5d12 + 9 |
| 28°–30° | 2d8 + 10 | 3d8 + 10 | 4d8 + 10 | 4d10 + 9 | 5d10 + 9 | 5d12 + 9 |

Creazione di un mostro di 5° livello
Per capire meglio come funzionava la creazione di un mostro nella 4ª edizione, possiamo immaginare diverse creature di 5° livello.
Ad esempio creiamo un orco di 5° livello con costituzione 10.
Cambiando solo il ruolo tattico, le loro statistiche cambiano sensibilmente.
| Ruolo | PF | CA | Attacco vs CA | Attacco vs Difese | Danno tipico |
|---|---|---|---|---|---|
| Bruto | 70 | 17 | +8 | +6 | 2d8 + 4 |
| Soldato | 58 | 21 | +12 | +10 | 1d10 + 4 |
| Artigliere | 46 | 17 | +12 (a distanza) | +10 | 2d8 + 4 |
Nella 4E i mostri non usano il modificatore di Costituzione per i punti ferita, ma l’intero punteggio di Costituzione. Questo rende la statistica molto più rilevante nella progettazione delle creature.
Creazione di un mostro d’élite di 5° livello
Nella quarta edizione alcuni mostri sono classificati come élite. Un mostro d’élite viene usato per rappresentare avversari più importanti, come capitani, campioni o creature particolarmente pericolose.
Per trasformare un mostro standard in un mostro d’élite, la Guida del Dungeon Master suggerisce alcune modifiche semplici:
- raddoppiare i punti ferita
- Aumentare di +2 fino a tre difese (inclusa la CA), dando priorità alle difese migliori.
- aggiungere +2 ai tiri salvezza
- concedere un punto azione
- spesso aggiungere un potere o un attacco supplementare
Le altre statistiche (attacchi, difese, danni) di solito rimangono invariate.
| Ruolo | PF | CA | Attacco vs CA | Attacco vs Difese | Danno |
|---|---|---|---|---|---|
| Bruto d’élite | 140 | 19 | +8 | +6 | 2d8 + 4 |
| Soldato d’élite | 116 | 23 | +12 | +10 | 1d10 + 4 |
| Artiglieria d’élite | 92 | 19 | +12 | +10 | 2d8 + 4 |

Creazione di un mostro solitario di 5° livello
I mostri solitari rappresentano i veri boss degli incontri.
Un mostro solitario equivale a cinque mostri standard dello stesso livello ed è progettato per affrontare da solo un intero gruppo di personaggi.
Per trasformare un mostro standard in un mostro solitario la Guida del Dungeon Master suggerisce alcune modifiche principali:
- moltiplicare per cinque i punti ferita
- aumentare di +2 fino a quattro difese
- concedere due punti azione
- aggiungere poteri o attacchi che colpiscono più bersagli
- spesso dare resistenze, immunità o capacità speciali
Le altre statistiche, come attacchi e danni, di solito restano simili a quelle del mostro standard, ma i poteri permettono al mostro di colpire più personaggi durante lo scontro.
| Ruolo | PF | CA | Tempra | Riflessi | Volontà | Attacco vs CA | Attacco vs Difese | Danno tipico |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Bruto solitario | 350 | 19 | 18 | 13 | 15 | +8 | +6 | 2d8 + 4 |
| Soldato solitario | 290 | 23 | 19 | 17 | 17 | +12 | +10 | 1d10 + 4 |
| Artiglieria solitaria | 230 | 19 | 14 | 18 | 17 | +12 | +10 | 2d8 + 4 (a distanza) |
I mostri solitari sono progettati per compensare l’economia delle azioni. Poiché un singolo mostro combatte contro più personaggi, possiede più punti ferita e poteri che gli permettono di influenzare diversi bersagli nello stesso round.
DnD 4e creava mostri tutti uguali?
A prima vista il sistema di creazione dei mostri della 4ª edizione sembra molto rigido. Punti ferita, attacchi, difese e danni sono determinati da tabelle e formule precise basate sul livello e sul ruolo del mostro. Questo potrebbe far pensare che tutti i mostri finiscano per essere molto simili tra loro.
In realtà queste regole non servivano a rendere i mostri identici, ma a garantire che le loro statistiche fossero sempre bilanciate rispetto al livello dei personaggi. Una volta stabiliti questi valori di base, il designer o il Dungeon Master poteva differenziare le creature attraverso altri elementi molto più importanti dal punto di vista del gioco. Tra questi:
- poteri speciali
- attacchi con effetti o condizioni
- capacità di movimento
- sinergie con altri mostri
- abilità tematiche della creatura
Due mostri dello stesso livello potevano quindi avere numeri molto simili, ma comportarsi in modo completamente diverso nello scontro.
Purtroppo le pagine con il metodo di creazione dei mostri non offrono spunti di queste capacità e poteri speciali e il DM doveva sfogliare il manuale dei mostri alla ricerca di idee valide per la sua creatura.
In altre parole, nella 4E la varietà dei mostri non deriva tanto dalle statistiche di base, quanto dai poteri e dal ruolo tattico che svolgono nello scontro.
Conclusione e saluti
Spero che questo approfondimento vi sia piaciuto, magari potrebbe ispirarvi per trovare il vostro metodo di creazione dei mostri.
Un esperimento che vorrei effettuare è quello di prendere il metodo della 5e edizione ed applicarlo alla 5.5e. Qualcuno di voi ha verificato se è applicabile?
Tornate a trovarmi per rimanete aggiornati con le ultime novità iscrivendovi alla piccola e tranquilla pagina FB e seguendomi sul profilo instagram @telodoioildungeo.it e sul canale Youtube.
A presto.






