Trucchetti da mischia o attacchi extra?

Se possedete un personaggio in grado di effettuare attacchi extra, ed avete accesso a trucchetti da mischia come Booming Blade, vi sarete posti la seguente domanda:
Quale delle due opzioni conviene utilizzare?
In altre parole con questo articolo proveremo a scoprire se è preferibile eseguire 2,3,4 attacchi extra o un singolo attacco grazie a Booming Blade ed affini 🙂

trucchetti da mischia green flame-blade

Trucchetti da mischia con le armi

Il manuale Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada ha introdotto i seguenti 3 trucchetti da mischia:

  • Booming Blade (BB)
    BB permette di effettuare un attacco con l’arma da mischia. Questo attacco consuma l’action ed infligge danni da Tuono aggiuntivi. A basso livello BB infligge danno aggiuntivo solo se l’avversario colpito si sposta.
    BB è utile nel caso il vostro PG sia in grado di eseguire attacchi mordi e fuggi e l’avversario sia posto nella condizione di inseguirvi. Ad alto livello, infligge sempre danno anche se l’avversario rimane fermo.
  • Green-Flame Blade (GFB)
    GFB permette di effettuare un attacco con l’arma da mischia. Questo attacco consuma l’action ed infligge danni da fuoco aggiuntivi contro due bersagli. A basso livello le fiamme non colpiscono il bersaglio principale ma solo uno adiacente. Ad alto livello le fiamme lambiscono entrambi.
  • Sword Burst (SB)
    SB causa un attacco di forza in mischia a tutti gli avversari adiacenti. Rispetto ai precedenti due trucchetti, non è richiesto di impugnare un’arma, anche se simula un vorticare di spade. Questo attacco consuma l’action. Se siete circondati da 3 o più avversari può diventare una preziosa risorsa.

Questi trucchetti appartengono alle liste degli incantesimi del Mago, dello Stregone o del Warlock e per ottenerli dovrete avere accesso a tali liste.
Per esempio il Ladro Mistificatore Arcano o il Guerriero Cavaliere Mistico possono accedervi.
Un secondo modo per accedervi è grazie al talento “Iniziato alla magia” (pag 168 del Manuale del Giocatore).
Infine l’ultimo modo per accedervi è biclassare in una delle precedenti 3 classi.


Attacchi extra

Tra le classi indicate qui sopra, le uniche in grado di compiere sia degli attacchi extra che usufruire dei trucchetti da mischia sono:

  • Guerriero con sottoclasse Cavaliere Mistico. Al 20° livello questo Guerriero con l’azione può compiere fino a 4 attacchi.
  • Mago della sottoclasse Bladesinger. Al 6° livello questo Mago con l’azione può compiere 2 attacchi.

Guerrieri di altre sottoclassi, Paladini, Ranger, Bardi del Valore, Artefice Battle Smith, addirittura i monaci (ma non i barbari in ira) possono accedere a questi trucchetti solo con il talento o biclassando.
Non farò un confronto per classe o sottoclasse, ma mi limiterò ai casi principali.
Non prenderò in considerazione classi come il Ladro che compie solo 1 attacco per azione.


Premesse per il confronto

Per confrontare la potenza dei trucchetti da mischia con gli attacchi extra è doveroso porre dei paletti, sia per semplificare la matematica e sia per porre dei margini alle varianti date da razza, poteri e sottoclassi.
Ecco i vincoli che mi sono posto:

  • Gli attacchi colpiscono sempre: in questo modo possiamo ragionare direttamente sul danno medio totale causato a round;
  • Non causano critico (ma su questo argomento tornerò);
  • I poteri razziali o di classe o talenti non si applicano;
  • Le armi non sono magiche;
  • La caratteristica primaria (For o Des) con cui si attacca con l’arma, sia “18” al 4° livello e “20” all’8° livello.

I livelli presi in considerazione per confrontare i trucchetti da mischia con gli attacchi extra sono:

  • 1° livello, creazione personaggio;
  • 4° livello, aumento caratteristica a 18;
  • 5° livello, primo attacco extra ed aumento danno trucchetto;
  • 8° livello, aumento caratteristica a 20;
  • 11° livello, secondo attacco extra (solo guerriero) ed aumento danno trucchetto;
  • 17° livello, aumento danno trucchetto;
  • 20° livello, terzo attacco extra (solo guerriero);

I Bardi del Valore e gli elfi Maghi Bladesinger ottengono l’attacco extra al 6° livello. Per queste due sottoclassi fate riferimento al 5° livello (i bardi dovranno essere della razza Variante umana per aver selezionato il talento “Iniziato alla magia” ed aver preso uno dei trucchetti al 1° livello).

Legenda delle voci delle tabelle

Con Arma ad 1 mano si intende: Spada lunga o Stocco (1d8);
Per Arma a 2 mani si intende: Maglio (2d6).

  • G1M = Guerriero che combatte con arma ad 1 mano;
  • G2M = Guerriero che combatte con arma a 2 mani;
  • A1M = Altra classe (Paladino, Ranger, ecc) che combatte con arma ad 1 mano;
  • A2M = Altra classe (Paladino, Ranger, ecc) che combatte con arma a 2 mani. Il Bladesinger non rientra in questa categoria;
  • BB1M = Booming Blade con arma ad 1 mano;
  • BB1Mx = Booming Blade con arma ad 1 mano che applica anche il danno del movimento;
  • BB2M = Booming Blade con arma a 2 mani;
  • BB2Mx = Booming Blade con arma a 2 mani che applica anche il danno del movimento;
  • GFB1M = Green-Flame Blade con arma ad 1 mano;
  • GFB2M = Green-Flame Blade con arma a 2 mani;
  • SW = Sword-Burst. Tra 1 o 2 mani non c’è differenza in quanto non usa l’arma;

Valori medi di un dado utilizzati nei confronti:

  • d6 = 3,5
  • d8 = 4,5

In corrispondenza di ogni colonna troverete dei dadi in grassetto colorati di rosso. Stanno ad indicare il livello massimo di danno che causa quel tipo di attacco.


Primo confronto

Trucchetti da mischia contro Attacchi extra: 1 avversario

Combattimento con 1 mano.

Nella seguente tab1 i trucchetti Booming Blade e Green-Flame Blade sono stati inseriti nella stessa colonna poiché causano lo stesso danno.

G1MA1MBB1M/GFB1MBB1Mx
11d8+31d8+31d8+32d8+3
41d8+41d8+41d8+42d8+4
52d8+82d8+82d8+44d8+4
82d8+102d8+10=192d8+5=144d8+5
113d8+15=28,52d8+103d8+5=18,56d8+5=32
173d8+152d8+104d8+5=238d8+5=41
204d8+20=382d8+104d8+58d8+5
tab 1: arma ad 1 mano, 1 avversario

Proviamo a leggere i risultati di questa prima tabella:

BB1Mx risulta vittorioso su tutta la linea fin dal primo livello.
Tuttavia dobbiamo essere in grado di effettuare attacchi mordi e fuggi e trovare degli avversari che ci inseguano per ricevere la seconda dose di danno.

Questi due “se” possono fare molta differenza.
Per esempio se l’avversario è fisso sul posto per combattere contro un alleato (e non ci insegue), BB perde completamente di efficacia 🙁

Senza BB1Mx

Escludiamo dal nostro ragionamento la colonna BB1Mx e vediamo come si comportano le altre opzioni.

Tra il 1° e il 4° livello tutti gli attacchi causano lo stesso danno.
Dal 5° livello al 10° livello, sia gli attacchi del guerriero che quelli della altre classi marziali, in grado di sferrare 2 attacchi, sono preferibili.
Dall’11° livello il Guerriero primeggia su tutti grazie al suo attacco extra aggiuntivo.
Anche A1M primeggia su BB e GFB per un piccolo 0,5 di danno medio fino al 16° livello.
Al 17° livello gli attacchi con Booming Blade e con Green-Flame Blade superano quelli di A1M, ma non quelli del Guerriero.

Quindi Bardi del Valore, Paladini, Bladesinger e Ranger in mischia traggono beneficio ad attaccare con questi trucchetti (un solo avversario, con un’arma ad una mano) dal livello 17.
Un pò tardi 🙁
Se a questo ragionamento aggiungiamo la possibilità di fare critico, constaterete che Fino al 16° livello, il doppio attacco paga anche se di pochissimo.

Combattimento con 2 mani
G2MA2MBB2M/GFB2MBB2Mx
12d6+32d6+32d6+32d6+1d8+3
42d6+42d6+42d6+42d6+1d8+4
54d6+84d6+82d6+1d8+42d6+3d8+4
84d6+104d6+10=242d6+1d8+52d6+3d8+5
116d6+152d6+2d8+52d6+5d8+5
176d6+152d6+3d8+5=25,52d6+7d8+5=43,5
208d6+20=48
tab 2: arma a 2 mani, 1 avversario

I ragionamenti fatti per la tabella precedente valgono in buona parte anche per questa, ma abbiamo una sorpresa.
Mentre al 17° livello BB2Mx (con i 2 “se”) batte tutti con 43,5 danni di media, al 20° livello il Guerriero si riprende la rivincita imponendosi con 48 danni di media.

Senza BB2Mx

Valgono gli stessi ragionamenti fatti per un’arma a d una mano.
Le classi marziali in grado di compiere 2 attacchi per azione, mantengono la loro superiorità sui danni medi, fino al 16° livello.
Concludendo, solo dal 17°, l’uso di BB o GFB offre un piccolo vantaggio di 1,5 danni aggiuntivi.


Secondo confronto

Trucchetti da mischia contro Attacchi extra: 2 avversari

Nella tab3 qui sotto, trovate il confronto tra Green-Flame Blade e Sword Burst, che sono gli unici 2 trucchetti in grado di colpire più avversari.
Non ho riportato i valori dei danni del guerriero o delle altre classi marziali e di BB poiché rimangono invariati.
Potete consultarli nelle precedenti tab1 e tab2.

trucchetti da mischia green-flame blade

Attenzione, i danni di Green-Flame Blade dipendono dal bonus associato alla caratteristica utilizzata per lanciare incantesimi (Int o Car).
Supponiamo che al 1° livello tale caratteristica abbia valore 14.
Al 4° e all’8° livello, come da schema precedente, alzeremo la caratteristica che usiamo per attaccare (For o Des).
Ci rimangono solo i livelli 12, 16 e 19 per alzare la caratteristica da incantatore (i Guerrieri possiedono 2 avanzamenti aggiuntivi che qui non consideriamo).
In questo esempio Int o Car sarà portata a 20 sfruttando i livelli 12,16 e 19.

GFB1MGFB2MSB
11d8+3+22d6+3+22d6
41d8+4+22d6+4+22d6
53d8+4+22d6+2d8+4+24d6
83d8+5+22d6+2d8+5+24d6
115d8+5+22d6+4d8+5+26d6
177d8+5+42d6+6d8+5+48d6=28
207d8+5+5=41,52d6+6d8+5+5=448d6
tab 3: output danno di GFB contro 2 avversari

In questo secondo esempio Green-Flame Blade si dimostra un trucchetto solido. Con un’arma ad una mano, batte sempre il Guerriero anche se di poco. Le classi marziali che possiedono solo un attacco extra, farebbero bene ad utilizzarlo quando combattono contro 2 avversari con un’arma sola.

Combattendo con un’arma a 2 mani come il maglio, il Guerriero si prende la sua rivincita al 20° livello, quando ottiene il 3° attacco extra. Tuttavia abbiamo ben 19 livelli in cui l’output del danno complessivo di GFB è superiore a qualsiasi numero di attacchi extra.
Sword Burst invece non dimostra ancora il suo potenziale.


Terzo confronto

Trucchetti da mischia contro Attacchi extra: 3 o più avversari

Sottoclassi del ladro

In questo terzo ed ultimo confronto prenderò in esame solamente Sword Burst. Nella tab4 trovate i casi di 2,3,4 e 5 avversari (Avv).

SB2 Avv3 Avv4 Avv5 Avv
12d63d6=10,54d65d6
42d63d6=GFB14d66d6
54d66d6=218d610d6
84d66d6=218d610d6
116d69d6=31,512d615d6
178d6=2812d6=4216d6=5620d6=70
20
tab 4: Sword Burst

SB contro 1 o 2 avversari non è la scelta preferibile.
Contro 3 avversari, SB batte sempre GFB1 tranne al 4° livello (la eguaglia). SB contro 3 avversari non batte mai GFB2.
Da 4 avversari in poi SB è la migliore soluzione.


Trucchetti da mischia, the winner is?

artefice

Booming Blade

Questo trucchetto si è dimostrato potentissimo contro un 1 solo avversario che ci rincorre per attaccarci in mischia.
Il nostro PG dovrà effettuare attacchi mordi e fuggi, sperando di non concedere troppi ADO.
Se viene a mancare la componente movimento/inseguimento, BB perde quasi del tutto la sua efficacia.
Il Guerriero ne farà sempre a meno, le altre classi marziali lo potrebbero utilizzare dal livello 17, molto avanti, forse troppo con la classe.

Green-Flame Blade

Contro 1 singolo avversario, questo trucchetto offre qualche vantaggio dal 17° livello alle classi marziali che non possono attaccare più di 2 volte, ma risulta sempre inferiore ai danni causati dal Guerriero.
Invece questo trucchetto si dimostra potente contro due avversari.
Chi lo utilizza batte sempre il guerriero, tranne che al 20° livello con l’utilizzo di armi a due mani.
Contro 2 avversari usate GFB!!!

Sword Burst

Questo trucchetto dimostra pienamente la sua potenza da 4 avversari, ma anche contro 3 non scherza. Un buon output di danni ben distribuiti. Avrete il coraggio di farvi circondare?


Conclusioni

Alla luce di questo confronto ho rivalutato moltissimo Green-Flam Blade e Sword Burst, mentre BB lo trovo complesso da applicare.
Contro un singolo avversario se possiedo attacchi extra, non userò trucchetti.
Contro 2 nemici userò GFB.
Da 3 avversari in su, SB è un’ottima opzione.
Cosa ne pensate? 😉

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