Armi magiche di D&D 5e che non richiedono sintonizzazione

Avventurieri, se state cercando un elenco di armi magiche di D&D 5e che non richiedono sintonizzazione (Attunement), siete arrivati nel posto giusto.
Ma prima di leggere l’elenco, togliamoci questo dubbio.

Armi di D&D 5e

Cos’è la sintonizzazione?

La sintonizzazione (Attunement) è descritta a pagina 136 della Guida del Dungeon Master (DMG). E’ una delle novità introdotta con la 5° edizione per limitare il potere dei PG ed impedire che molti di loro vadano in giro per i dungeons conciati come alberi di Natale.

La sintonizzazione è un legame che si viene a creare tra alcuni oggetti magici speciali e il vostro personaggio.
Senza questo legame, questi oggetti magici speciali si comportano come degli oggetti normali.
Per creare questo legame è sufficiente rimanere in contatto fisico con l’oggetto magico per il tempo di un riposo breve.
Al massimo un Personaggio può avere questo legame con 3 oggetti magici ed ogni oggetto magico non può avere più di un legame alla volta.

A questa regola c’è un’eccezione: l’Artefice è l’unica classe di personaggio in grafo di sintonizzare fino a 6 oggetti.

Tutto qua? Sì!
La regola funziona piuttosto bene, infatti superato il 10° livello vi troverete ben presto con oggetti che non potrete usare poiché richiedono sintonizzazione e non sapete a quale rinunciare.

Manuali di riferimento per la lista delle Armi magiche di D&D 5e

La lista delle Armi magiche di D&D 5e che non richiedono Sintonizzazione, è stata realizzata sfogliando i seguenti manuali:

e le seguenti avventure

Con la dicitura “nessuna arma di questo tipo” si intende che nella sezione “Magic Item” del suddetti manuali non sono descritte armi che non richiedono sintonizzazione.

Lista delle Armi magiche di D&D 5e che non richiedono Attunement

Ecco la lista, le armi sono presentare in ordine alfabetico, in inglese.
Affianco al nome trovate tra parentesi la sigla del manuale di riferimento.
Attenzione, non spiegherò per filo e per segno il potere dell’arma, ma desidero solo suscitare interesse sull’argomento.

Ammunition, +1, +2, +3 (DMG | Uncommon, Rare, Very Rare)

Munizioni monouso magiche per fionda, balestra, arco. Molto utili a chi deve colpire a tutti i costi e può applicare danni aggiuntivi (ad esempio un ladro per compire un furtivo).

Arrow of slaying (DMG | Very Rare)

Frecce monouso molto potenti costruite per causare maggiore danno ad una specifica creatura che fallisce un TS su Costituzione. Particolarmente efficaci se le abbinate a qualche potere che aumenti la probabilità di fare un critico o di modificare il tiro del dado come avviene per “Portent“.

Boomerang, +1 , +2, +3 (DMG | Uncommon, Rare, Very Rare)

Questa di fatto è una nuova arma non inclusa nella lista delle armi contenuta nel Manuale del Giocatore. Il Boomerang ha le seguenti proprietà che si possono estrarre da questa scheda su Beyond:

  • Arma a distanza: per lanciarla serve la destrezza (stranamente);
  • Gittata 18/36m (60/120);
  • Danno: 1d4 contundenti;
  • Chi può usare un Giavellotto, può usare anche un Boomerang;
  • Se non colpisce torna indietro (anche se in un corridoio stretto non ne comprendo la parabola).

Stranamente non possiede la proprietà “lancio” come il giavellotto (per esempio il dardo la possiede, c’è quindi un precedente di un’arma a distanza con la proprietà “lancio”). Inoltre mi sarei aspettato anche la proprietà “leggera“… mah.

Dagger of venom (DMG | Rare)

Un pugnale magico +1 che per una volta al giorno secerne una sostanza velenosa sulla lama. Il veleno permane per un minuto o fino a che il pugnale colpisce. Il bersaglio deve superare un TS su costituzione per evitarne gli effetti aggiuntivi.

Dragon Slayer (DMG | Rare)

Un’arma Dragon Slayer può essere una spada di qualsiasi tipo (corta, lunga, spadone, sciabola???). E’ un’arma magica +1 che causa danni aggiuntivi contro una creatura di Type “dragon” (draghi, drake, viverne, dragon turtle, pseudodragon, klauth, lymrith, ecc)

Dragontooth Dagger (RoT | Rare)

E’ un pugnale magico +1 ottenuto da un dente di drago. Causa dei danni aggiuntivi da acido ogni volte che colpisce. Inoltre se usato contro i nemici di Rise of Tiamat descritti come “Cult of the Dragon”, il bonus magico aumenta e pure il danno da acido. Niente male!

Giant Slayer (DMG | Rare)

Un’arma Giant Slayer può essere una spada o un’ascia di qualsiasi tipo (corta, lunga, spadone, ascia, ascia da battaglia, ascia bipenne). E’ un’arma magica +1 che causa danni aggiuntivi alle creature di type “giant” (giganti, ciclopi, troll, ettin, ogre, fomorian, oni, ecc )

Hellfire Weapon (DiA | Uncommon)

Questa è un’arma magica davvero fastidiosa, non tanto per i danni, quanto per le conseguenze. Una Hellfire non possiede bonus magici o danni maggiorati. L’anima di chi viene ucciso con quest’arma finisce direttamente nello Stige e ritorna in vita come un Lemure. Fine della storia 😀
L’arma può essere di qualsiasi tipo.

Hew (LMoP | Uncommon)

Attenzione questa è un’arma magica unica. Si tratta di un’ascia da battaglia +1 che causa danno massimo (9 o in caso di “critico normale” 17) quando colpisce una creatura di tipo “plant” o un oggetto fatto di legno. Creature di questo tipo sono Corpse Flower, Miconidi, Needle vari, Treant, Blight vari, ecc.

Javelin of Lightning (DMG | Uncommon)

Questo giavellotto è un’arma magica senza bonus magico. Può essere utilizzato per causare dei danni di tipo fulmine lungo una linea o contro una singola creatura colpita dall’arma. Questa proprietà può essere usata una volta al giorno.

Lightbringer (LMoP | Uncommon)

Attenzione questa è un’arma magica unica. Si tratta di una mazza magica +1 che a comando può illuminarsi come una torcia e causare danno aggiuntivo radioso contro i non morti.

Mace of Smiting (DMG | Rare)

Quest’arma è una mazza magica +1 costruita per abbattere i mostri di tipo “construct”. Causa 7 danni aggiuntivi nel caso si ottenga un 20 al TxC (attenzione non è specificato critico, ma 20). Contro i costrutti il bonus magico aumenta a +3 e pure il danno in caso di 20 naturale. Le creature di tipo “Construct” sono armature animate, statue animate, armi animate tutte, homunculus, golem tutti, creature del piano di Meccano, e tante altre creature fastidiose.

Moon-Touched Sword (XGtE | Common)

Forse una delle armi magiche più semplici in assoluto. Può essere solo una spada, non possiede bonus magico e nell’oscurità quando è sguainata emette un debole chiarore. Questo può essere un problema per chi desidera essere furtivo.

Seeker Dart (PotA | Uncommon)

Questo dardo magico è un oggetto consumabile. Può cercare una creatura vista in precedenza dal suo utilizzatore, se questa si trova entro 120 feet (36m) e se esiste un percorso libero fino ad essa. Il dardo può passare per piccoli buchi dal diametro di un pollice (un vetro rotto, un’imposta socchiusa, un foro o anche per il camino, ecc). E’ molto utile per cercare creature nascoste relativamente vicine alle quali desiderate causare danni.
Una volta trovata la creatura, il dardo colpisce. La creatura può effettuare un TS su Destrezza per evitare totalmente il danno da fulmine e perforante.

Storm Boomerang (PotA | Uncommon)

Questo Storm Boomerang è un’arma magica priva di bonus magico, in grado di causare danni da tuono e stordire la creatura colpita.
La CD su costituzione è 10, davvero bassa per essere un autentico pericolo.
Quando colpisce perde le sue proprietà magiche di causare danni da tuono e stordire. Per essere “ricaricato” deve rimanere almeno per un’ora all’interno di un “elemental air node“. Ciò mi fa pensare che quest’arma sia estremamente legata alla campagna di PotA.
Per il resto si comporta esattamente come un Boomerang.

Unbreakable Arrow (XGtE | Common)

Questa è una munizione magica per archi indistruttibile, tranne che per un caso davvero situazionale. Quando viene utilizzata con un arco in cui si ha competenza, il bonus competenza di fatto raddoppia.
Quindi se avete un bonus competenza pari a +3, diventa un +6.
Ricordatevi di recuperarla dopo averla scagliata 😀

Vicious Weapon (DMG | Rare)

Queste armi magiche (possono essere di qualsiasi tipo) non possiedono bonus magico. Nel caso si ottenga un “20” al TxC causano dei danni aggiuntivi. Ve ne sono di migliori 🙁

Walloping Ammunition (XGtE | Common)

Queste munizioni sono oggetti magici consumabili, prive di bonus magico ed in grado di buttare a terra proni gli avversari colpiti che falliscono uno scarso TS su Forza. Non usatele contro i Giganti 😀

Weapon, +1, +2, +3 (DMG | Uncommon, Rare, Very Rare)

Armi magiche di qualsiasi tipo con bonus al TxC e al danno. Essenziali ed efficaci, sempre ottime in ogni situazione 🙂

Yklwa, +1, +2, +3 (ToA | Uncommon, Rare, Very Rare)

Una Yklwa è una sorta di mezza lancia con una lama molto lunga che causa 1d8 di danni perforanti. E’ un’arma semplice da mischia ad una mano che possiede anche la proprietà lancio (3/9 metri) ma non conviene usarla in questo modo. Durante l’avventura ToA potete trovarne varie versioni magiche +1.

Considerazioni finali

Come possiamo constatare, la lista delle Armi magiche di D&D 5e che non richiedono Sintonizzazione, è corta.
Le armi appetibili sono davvero poche e nessuna di queste armi raggiunge il livello di rarità “leggendario“.
Se con la vostra campagna arriverete a giocare avventure di Tier4, queste armi vi staranno strette ed è probabile che opterete per le sorelle più potenti che richiedono Attunement.
Siete rimasti delusi?

Lascia un commento

  • Post last modified:15 Settembre 2020
  • Reading time:8 min(s) read