Combattere con le Evocazioni: strategie e tattiche a confronto (5e)

Amici evocatori di bestie e affini, oggi vi parlerò di come combattere con le evocazioni. Lungi da me la tentazione di salire sullo scranno per darvi la lezioncina, piuttosto leggete queste guida per verificare se le tattiche proposte sono valide o ve ne sono di migliori.

Sia che evochiate le vostre creature come un Druido Pastore o come Mago Evocatore, vi sarete trovati a compiere delle scelte tattiche di posizionamento in base al tipo di nemico e terreno di scontro.
E’ davvero difficile in alcuni casi riuscire a posizionare le creature nel modo migliore, tuttavia si possono stabilire dei principi e degli schemi base da seguire per massimizzare lo sforzo.

combattere con le evocazioni
combattere con le evocazioni a tema halloween 😀

Risorse utilizzate in questo articolo

Questi sono i manuali che sono stati utilizzati per scrivere l’articolo. Cliccando sul link andrete alla pagina Amazon del prodotto.

  • PHB (Player Hand Book ovvero Manuale del giocatore)
  • XGtE (Guida Omnicomprensiva di Xanathar)
  • TCoE (Tasha’s Cauldron of Everything)
  • Roll20: Tutte le immagini con la griglia sono state realizzate su Roll20 🙂

Ecco le quotazioni su Amazon dei manuali utilizzati, in versione Wizards e Asmodee:


Classi per Combattere con le evocazioni

Indubbiamente i Druidi del Circolo del Pastore o i Maghi della Tradizione Arcana Evocazione hanno una marcia in più poiché possono potenziare le loro evocazioni. Un PG Druido Pastore 6 / Mago Evocatore 14 riesce ad ottenere un notevole potenziamento per le sue bestie e folletti evocati, ma dovete arrivare al 20° livello.

  • EVOCATORE POSSENTE del druido pastore (6° livello), potenzia i vostri folletti e le bestie evocate.
  • EVOCAZIONE FOCALIZZATA del mago evocatore (10° livello), vi permette di mantenere la concentrazione.
  • EVOCAZIONI PERDURANTI del mago evocatore (14° livello), regala alle vostre evocazioni ben 30HP temporanei.

Se non siete di queste due classi non temete, potete comunque evocare delle creature come maghi o druidi o altre classi.
Vedi articolo su Incantesimi per Evocare Creature per conoscere gli incantesimi di evocazioni e le classi che ne hanno accesso.


Punti deboli delle evocazioni

Per ideare delle strategie si deve prima di tutto conoscere i punti deboli delle evocazioni.

Effetti ad Area (AOE = Area of Effect)

Fanno parte di questi attacchi Incantesimi ad area (es: palle di fuoco), Soffi, Auree. Gli attacchi che creano questi effetti ad area falciano le creature evocate più piccole. Le possibili soluzioni sono 3.

  • Potete evocate poche creature di GS più alto (e resistenze speciali) per resistere meglio a questi attacchi;
  • Disperdete le creature in un’area più grande. In questo modo non diverranno tutte bersaglio di questi tipi di attacchi;
  • Evocate creature che attacchino a distanza, che non entrino in mischia o nelle auree; Sparpagliatele.

Nemici volanti

Noterete che i vostri incantesimi di evocazione vi permettono di evocare molte creature potenti da mischia terrestri, ma meno creature forti capaci di volare. Grazie agli incantesimi “Summon” di Tasha questo gap è stato limitato, ma se cercate di evocare molte creature in grado di volare, rimarrete un po’ con l’amaro in bocca. In questo caso le possibilità sono 3:

  • Evocate creature volanti, le poche disponibili;
  • Fate in modo che le vostre creature dispongano di attacchi a distanza;
  • Preparate l’azione con ogni creatura da mischia. L’azione sarà “afferrare” la creatura in volo quando arriva a portata. Se l’afferrate la velocità della creatura volante diverrà 0 e potrà essere attaccata da tutti in mischia (fate attenzione alla taglia e alle regole della lotta).

Concentrazione

La maggior parte delle magie che vi permettono di evocare, creare, trasformare le creature sono a concentrazione.
Se perdete la concentrazione, alcune creature si dissolvono, altre si rivoltano contro di voi.
Per mantenere la concentrazione potrete:

  • Avere 10 livelli in Mago Evocatore 😀
  • Imparare il talento Incantatore da Guerra per tirare su Costituzione con Vantaggio;
  • Rinforzare la costituzione, anche con talenti come Resilienza [Cos];
  • Nascondervi o trovare riparo durante la battaglia;
  • Mettervi sulla difensiva con l’azione schivare;
  • Essere beneficiari di un incantesimo di Invisibilità lanciato da un alleato;
  • Animare creature come i non morti o gli alberi animati con l’incantesimo Risveglio (ecc), che non richiedono concentrazione;
  • Allungare 10 euro al master per evitare di diventare bersaglio degli attacchi 😛

Ambiente

Sott’acqua, luoghi impervi, cunicoli, zone strette. L’ambiente e il campo di battaglia può fare la differenza. Un T-Rex sul ponte di una nave o sott’acqua potrebbe non essere la scelta migliore da evocare. Nell’Avernus, un Azer o un Elementale del fuoco, contro creature dotate di resistenze al fuoco, potrebbero rivelarsi degli alleati poco efficienti. In uno stretto cunicolo potreste non disporre dello spazio per evocare creature grandi o numerosi alleati.
Preparate un vostro “bugiardino” con le creature da evocare a seconda del campo da battaglia.


Combattere con le evocazioni singole

combattere con le evocazioni

In questo paragrafo proverò a ragionare su come disporsi sulla griglia con un solo alleato evocato. Creare delle ipotesi è abbastanza difficile poiché i casi possono variare a seconda dell’ambiente di scontro e del tipo di nemici.
Provo a mostrarvi visivamente i miei ragionamenti, se ne avete di vostri indicatemeli nei commenti.

Contro nemici che attaccano solo in mischia

Situazione: i nemici sono uno o più di uno, ma possiedono solo attacchi in mischia. Il nostro eroe ha evocato una sola creatura di qualsiasi taglia. Se i nemici sono intelligente e percepiscono che la creatura dipende dalla concentrazione dell’eroe, punteranno direttamente a lui. Dove conviene posizionarsi?

La Figura1 mostra l’eroe Neeve, la Creatura Evocata con in giallo la sua area minacciata, ed infine il Cattivo.
Il Cattivo, supponendo una velocità di movimento pari a 9m(30ft) evita l’area minacciata della creatura evocata e non riesce a raggiungere Neeve.
Basta una distanza di 7,5m (25ft) dalla creatura evocata per evitare il prossimo attacco.
Ma nella Figura 1 Neeve si trova almeno a 9m, come mai?

Figura 1

Nella Figura2 qui sotto il Cattivo accetta di prendere l’ADO dalla Creatura attaccata e punta direttamente a Neeve.
La scelta di stare a 9m dalla Creatura Evocata paga contro Cattivo mischia 1.

Figura 2

Sia nella figura 1 che nella figura 2 il Cattivo ha ignorato la Creatura Evocata ed ha puntato direttamente contro Neeve l’evocatrice. Con uno scatto il Cattivo potrebbe arrivare in mischia con Neeve ed includerla nella propria area minacciata. La battaglia potrebbe diventare uno snervante inseguimento in cui Neeve disimpegna e fugge, mentre il nemico la raggiunge ed attacca.

Se la creatura Evocata ha un buon punteggio in forza (meglio se competente in atletica) potrebbe entrare in lotta ed afferrare il Cattivo per tenerlo fermo sul posto. Escluso creature come Giant Crab o Scorpion che con l’azione di attacco possono afferrare, anche altri animali lo possono fare come recita la seguente FAQ.

Is the grappling rule in the Player’s Handbook usable by a handless creature?
The grappling rule (PH, 195) was written for a grappler with at least one hand, but a DM can easily adapt the rule for a handless creature that has a bite or an appendage, such as a tentacle, that could reasonably seize someone. A wolf, for example, could plausibly try to seize a person with its bite, and the animal wouldn’t be able to use its bite attack as long as it held onto the person.
Keep in mind that the grappling rule in the Player’s Handbook requires the Attack action, so a creature must take that action—rather than Multiattack or another action in the creature’s stat block—when it uses that rule. A monster, such as a roper, that has a special grappling attack doesn’t follow that rule when using its special attack.

Compendium pag 12

Se la vostra strategia punta ad evocare una sola forte creatura e vi trovate nella condizione di poter essere raggiunti facilmente, fate in modo che la creatura abbia la possibilità di entrare in lotta per fermare l’avanzata dell’avversario.

Contro nemici che attaccano a distanza

Il compendio delle regole a pagina 13 ci ricorda come funziona la copertura:

Target at range caught in melee combat—does that target get some kind of cover or do I get disadvantage?
Your target has half-cover if another creature is between you and the target (PH, 196).

Compendium pag 13

La Mezza copertura ci garantisce due benefici: +2 alla CA e +2 ai TS su Des.

I protagonisti dei seguenti esempi sono un Goblin con armi da tiro, la Creatura Evocata e Neeve.
Non sempre le creature hanno un solo tipo di attacco ma per questo esempio supponiamo che il goblin abbia solo l’arco.
Per beneficiare della mezza copertura è sufficiente che la nostra evocazione sia tra noi e lui.

In Figura 3 la nostra evocazione è direttamente in mischia con il goblin e sembra in una posizione vantaggiosa per donare a Neeve copertura.
Questo schema offre il vantaggio alla Creatura Evocata di poter attaccare direttamente il goblin e di poterlo attaccare con ADO se questi prova a fuggire. Purtroppo non ci protegge da eventuali suoi attacchi. Infatti al goblin è sufficiente spostarsi su o giù di 1,5m per avere linea di tiro libera ed attaccarci senza trovare ostacoli. In aggiunta pure il Goblin gode di mezza copertura nei confronti di Neeve.

Figura 3

Nella Figura 4 qui sotto abbiamo scelto di tenere la Creatura Evocata davanti a noi.
Questo schema sembra promettere una buona protezione (mezza copertura). Se la Creatura Evocata possiede attacchi a distanza potrebbe attaccare il Goblin senza richiedere spostamenti e allo stesso tempo proteggere Neeve.
Se il Goblin però tiene alla pellaccia, si sposterà del suo movimento in obliquo per trovare una posizione in cui siamo privi di mezza copertura ed attaccarci di lato (Bastano 6m di spostamento a 45°).

Figura 4

Purtroppo per Neeve, con una sola creatura evocata è difficile ideare una strategia di protezione per sé stessa.
La migliore strategia in questo caso, consiste nell’attaccare subito e mortalmente l’avversario con la creatura Evocata (Figura 3), confidando che l’avversario fugga al suo round.

Combattere con le evocazioni contro nemici che attaccano con effetti ad area

In questo caso c’è poco da dire, evitate di stare vicini!!!

In alcuni casi potreste ricevere mezza copertura dalla vicinanza della vostra Creatura Evocata (+2TS a Des), ma se il nemico è intelligente si posizionerà o lancerà l’incantesimo in modo tale da non farvi beneficiare della copertura.
Caso a parte è l’incantesimo Palla di Fuoco. In Figura 5 il mago lancia una Palla di fuoco con punto di origine tra lui e la Creatura Evocata da Neeve. L’incantesimo specifica che “Il fuoco si diffonde oltre gli angoli” e come conferma Jeremy Crawford in un tweet, Neeve non beneficia della copertura: “How does Fireball and Cover interacts?Vedi Risposta.

Figura 5: il mago lancia Palla di Fuoco. Neeve non beneficia della mezza copertura poiché il fuoco della Fireball si diffonde oltre gli angoli

Se il nemico è un incantatore, mandate la vostra evocazione in mischia con lui. In questi casi la miglior difesa è l’attacco.

Se il nemico possiede Aura, evocate una creatura resistente o immune agli effetti dell’aura e mandatela in mischia con lui.
Ad esempio la magia Summon Construct (TCoE) permette di evocare un costrutto che possiede molte immunità alle condizioni più comuni ed ha 18 in forza. Anche Summon Elemental (TCoE) possiede numerose immunità.
Se il nemico cerca con voi la mischia, fate lottare la creatura evocata contro il nemico, per tenerlo a distanza, mentre voi lo attaccate a distanza.

Nel caso in cui l’avversario sia una creatura dotata di soffio come un drago, naturalmente disperdetevi. Una strategia per affrontare questi nemici consiste nell’evocare una creatura che attacca in mischia o a distanza ed attaccare il nemico da due punti differenti. La creatura non consumerà il soffio per un solo bersaglio, salvo non intervengano altre considerazioni (intelligenza, situazione, ecc). Se proprio non riuscite ad evitare di prendere il soffio, giocate la carta mezza copertura proteggendovi con l’evocazione, ma ciò vi aiuterà solo con i TS su Destrezza (i Draghi Bianchi vi fanno ciaone poiché il TS è su Costituzione).
Il nemico se è intelligente, punterà a voi per farvi perdere la concentrazione, per cui state pronti cambiare strategia in corsa.


Combattere con le evocazioni: tante evocazioni

muro di forza gabbia

Questa sezione è sicuramente più interessante della precedente.
Con più creature aumentano le possibilità tattiche, ma solitamente le evocazioni create possiedono un GS più basso. Vediamo assieme alcuni schemi.

Circondare un unico avversario

Questa banale strategia è mostrata in Figura 6 (lato sinistro) e consiste nel circondare l’avversario per non dargli tregua ed impedirgli di fuggire (salvo utilizzo di ali o magie). Alla creatura rimane solo l’opzione di attaccare a distanza l’incantatore per interrompere la concentrazione, oppure farsi strada tra le creature evocate spingendole via o falciandole.

combattere con le evocazioni
Figura 6

Nella Figura 6 (lato destro) abbiamo provato a circondare il nemico con solo 4 creature. L’idea sembra interessante poiché il nemico spostandosi si espone a 4 ADO. Tuttavia se disimpegna riuscirà a fuggire senza problemi a costo di sacrificare la propria azione.

Campo minato di ADO

combattere con le evocazioni: campo minato di ADO
Figura 7: Campo minato di ADO

La Figura 7 è applicabile contro le creature nemiche che non possiedono attacchi a distanza o ad area efficaci. Ho chiamato questo schema Campo minato di ADO. Potete aggiungere altre creature evocate per ampliare la zona minacciata. Creando una zona ampia di aree minacciate, si costringe la creatura all’immobilismo oppure a muoversi disimpegnandosi. Tuttavia se le vostre creature non possiedono attacchi con portata o a distanza, non la ferirete.

Circondarsi per proteggersi

Questa strategia funziona solo se i nemici non hanno armi ad area (soffio, palla di fuoco) o non possiedono armi con portata.
In figura 8 vediamo la nostra incantatrice Neeve che ha scelto di circondarsi di creature evocate.
Le creature offrono mezza copertura a Neeve in ogni direzione.

combattere con le evocazioni, protezione personale
Figura 8

Circondare ma lasciare una via di fuga

Nella figura 9, al nemico viene lasciata una via di fuga. Ciò può accadere per vari motivi, ad esempio avete evocano poche creature oppure qualche creatura è morta oppure avete suddiviso le creature tra più avversari.

Figura 9: la tentazione delle fuga

Questa situazione non necessariamente è un problema. Infatti se il nemico possiede una via di fuga potrebbe essere indotto a fuggire e a concedere un ADO alle creature evocate che lo circondano.
Se invece l’avversario vuole fuggire ed evitare l’ADO, deve consumare la sua azione per disimpegnarsi. In questo modo non potrà usare l’azione per scattare ed allontanarsi a sufficienza. Grazie a ciò avremo modo di inseguirlo e, se la sua velocità non è superiore a quella delle nostre creature evocate, potremo inseguirlo per vanificare il suo sforzo.

Combattere con le evocazioni contro una creatura dotata di attacchi ad area come un drago

Quando vi trovate ad affrontare una potente creatura che possiede dei potenti attacchi ad area potreste avere le seguenti esigenze:

  • Tenere le creature evocate distanti tra loro per evitare di essere colpite tutte dal soffio;
  • Non lasciare le creature in mischia per evitare che il nemico possa rilasciare tutti i suoi attacchi;
  • Far sopravvivere più a lungo possibile le creature.

Nella Figura 10 trovate la manovra di avanzamento e nella Figura 11 la manovra di arretramento. La creatura in figura potrebbe essere una Regina delle Vespe Infernali (portata attacchi 3m), ma potrebbe essere anche un drago.

combattere con le evocazioni contro un drago
Figura 10: posizionamento ed avanzamento

Nell’esempio in Figura 10 tutte le evocazioni partono distanziate e convergono verso il centro coprendo la distanza di 4,5m (15ft).

Figura 11: manovra di arretramento

Nella Figura 11 ho inserito l’area minacciata della Regina delle Vespe in giallo poiché le nostre creature dopo l’attacco arretreranno. Sarà inevitabile che una delle creature evocate subisca un ADO durante l’azione di arretramento, ma una volta che il nemico avrà usato la sua reazione, non potrà farne uso contro le rimanenti creature.

Se spostate la Regina delle Vespe Infernali nella precedente figura 10, noterete che non riuscirà ad attaccare più di due/tre evocazioni alla volta. Tuttavia piuttosto che disperdere gli attacchi, la regina punterà ad eliminare un’evocazione alla volta. Nel caso siano presenti azioni leggendarie le cose si complicano, ma fortunatamente non dovete fare tutto voi (gli alleati faranno pur qualcosa 😀 )

Se le creature evocate sono piccoline è probabile che muoiano tutte nel giro di due round, se invece avete la possibilità di evocare qualche creatura più grossa con slot di alto livello, il confronto diventa più interessante.

Mi raccomando preparate le schede e siate lesti nelle decisioni, sennò il master e i vostri compagni di avventura si annoieranno 😛

Sfruttare le aree minacciate

Nella figura 12 vediamo un esempio su come posizionare le creature evocate con lo scopo di creare aree minacciate e creare delle barriere.
Protagonista Neeve l’incantatrice, 8 creature evocate e 2 Cattivoni.

Figura 12

Nei tre esempi riportati sono evidenziate in giallo le aree minacciate delle 8 creature evocate. Se gli avversari disimpegnano possono tranquillamente evitare gli ADO, ma sacrificheranno l’azione senza riuscire a raggiungere Neeve.
In alternativa devono rischiare almeno 4 ADO e scattare.

Quando combattiamo contro tante creature è quasi impossibile bloccarle, invece è necessario giocare con le aree minacciate per creare dei percorsi lunghi. I nemici dovranno sempre essere messi nella condizione di disimpegnare e muoversi senza raggiungerci oppure rischiare gli ADO e raggiungerci con lo scatto. Sia nella prima che seconda scelta non avranno l’azione per attaccarci.

Combattere con le evocazioni: attaccare l’incantatore nemico

Nelle partite reali i nemici sono molti, disposti alla rinfusa, spesso mescolati in mezzo ai nostri alleati. Non vi sarà una scelta migliore di altre. Tuttavia sappiamo che dobbiamo evitare di concentrare le evocazioni tutte in un luogo (attorno a noi) e sappiamo pure che non dobbiamo perdere la concentrazione.
Nella figura 13 mostro uno scontro contro 4 nemici, 3 combattenti da mischia ed un incantatore.

combattere con le evocazioni, attaccare l'evocatore nemico
Figura 13

La scelta fatta è la seguente. Neeve prende mezza copertura con una sola creatura. Posiziona una creatura evocata per nemico da mischia in modo da minacciare un’area. Manda le evocazioni rimanenti all’attacco dell’incantatore nemico.

L’incantatore nemico probabilmente concentrerà i suoi incantesimi su Neeve con lo scopo di farle perdere la concentrazione.
I suoi alleati se vorranno proteggerlo avranno due possibilità: arretrare per attaccare le evocazioni che lo minacciano o dirigersi contro Neeve. Qualsiasi strategia scelgano dovranno scegliere se subire ADO per poter attaccare in seguito oppure disimpegnare e sacrificare così l’action.

Conclusione

Quando ho iniziato a scrivere questo articolo qualche giorno fa non avevo idea del guaio in cui mi sarei messo.
E’ davvero difficile creare degli schemi riproducibili nelle reali griglie da battaglia delle nostre serate preferite.
Tuttavia ritengo che combattere con le evocazioni sia davvero divertente. Si tratta soprattutto di organizzarsi con i molteplici tiri di dado, in modo tale da non annoiare gli amici al tavolo, e di usare un pizzico di fantasia.

Se il vostro master non usa la griglia o non ha voglia di assistere a enne tiri di dado, può sempre scegliere di eliminare o tenere fuori gioco alcune creature avversarie per semplificare a tutti la vita.

In tutti questi schemi non ho incluso gli alleati che potrebbero sia trarre molto beneficio dai vostri schemi di attacco che esserne ostacolati 😛 Combattere con le evocazioni è utile sia per distribuire gli attacchi dei nemici verso creature sacrificabili e sia per delimitare delle aree di gioco minacciate. Mentre le evocazioni incassano, i vostri alleati possono curarsi, disporsi, compiere attacchi furtivi. Un gruppo ben affiatato potrebbe trarre notevole beneficio dalla presenza di tutti questi “minion“.

Non dimenticate che alcune creature evocate possiedono resistenze, immunità ed attacchi speciali da sfruttare. Alcune sono volanti, altre possono scavare, scalare, nuotare.

Se trovate migliorie agli schemi riportati più sopra o strategie aggiuntive, segnalate tutto nei commenti 🙂

Se vi è piaciuto questo approfondimento lasciate un commento qui sotto o nella pagina FB, a presto!!!

Ultimo aggiornamento 2024-03-14 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API