Incantesimi per Evocare Creature: breve guida alla scelta (5e)

Amici incantatori, quali sono gli incantesimi per evocare delle creature da usare in combattimento? In questo articolo vi farò la lista di tutti gli incantesimi utili ad evocare, creare, trasformare creature siano esse delle bestie, dei folletti, degli elementali o dei demoni.

La lista deli incantesimi per evocare delle creature è davvero interessante. Oltre agli incantesimi di Evocazione, ve ne sono di abiurazione, trasformazione e necromanzia. Questi incantesimi sono disponibili per quasi tutte le classi anche se alcune possiedono maggiore scelta.
Ad esempio il Mago ha accesso a 17 incantesimi, il Druido a 11, il Warlock a 10, il Chierico a 5, il Ranger a 5, il Paladino a 3, l’Artefice a 2 e per ultimo lo Stregone con solo 1 incantesimo.

incantesimi per evocare

Risorse utilizzate in questo articolo

Questi sono i manuali che sono stati utilizzati per scrivere l’articolo. Cliccando sul link andrete alla pagina Amazon del prodotto.

  • PHB (Player Hand Book ovvero Manuale del giocatore)
  • XGtE (Guida Omnicomprensiva di Xanathar)
  • TCoE (Tasha’s Cauldron of Everything)

Ecco la quotazione di questi manuali su Amazon, inserisco sia la versione Asmodee che Wizards:

Asmodee Dungeons & Dragons - 5a Edizione - Manuale del Giocatore 4000
Asmodee Dungeons & Dragons - 5a Edizione - Manuale del Giocatore 4000
Età minima raccomandata: 8; Lingua: italiano; 9 razze iconiche, 12 classi uniche, centinaia di incantesimi

Attenzione, questo articolo non riporta i testi degli incantesimi. Desidero suscitare interesse sull’argomento e non diffondere materiale coperto da Copyright. Per conoscere le specifiche Acquistate i manuali!!!


Classi per Combattere con le creature evocate

Indubbiamente i Druidi del Circolo del Pastore o i Maghi della Tradizione Arcana Evocazione hanno una marcia in più poiché possono potenziare le loro evocazioni. Un PG Druido Pastore 6 / Mago Evocatore 14 riesce ad ottenere un notevole potenziamento per le sue bestie e folletti evocati, ma dovete arrivare al 20° livello. Campa cavallo evocato!!!

  • EVOCATORE POSSENTE del druido pastore (6° livello), potenzia i vostri folletti e le bestie evocate.
  • EVOCAZIONE FOCALIZZATA del mago evocatore (10° livello), vi permette di mantenere la concentrazione.
  • EVOCAZIONI PERDURANTI del mago evocatore (14° livello), regala alle vostre evocazioni ben 30HP temporanei.

Se non siete di queste due classi non temete, potete comunque evocare delle creature con le altre classi.


Incantesimi per evocare creature, quali scegliere?

Di seguito vi metto una lista di incantesimi per evocare delle creature che occupano uno spazio e possano combattere e subire danno. Eviterò magie che sembrano creare delle evocazioni ma non lo fanno. Ad esempio l’incantesimo Spiriti Guardiani non è incluso poiché gli spiriti non sono attaccabili e causano un effetto simile ad un attacco ad area.
Per lo stesso motivo “PIAGA DEGLI INSETTI” pur evocando degli insetti controllabili, è di fatto una sorta di nube senza scheda.
Ho valutato se includere o meno il “Segugio Fedele di Mordenkainen“. In tutto e per tutto è una creatura, ma non possiede PF. Il suo destino è come quello di Plutone, gira intorno al sole come un pianeta, ma è stato declassato a planetoide 🙁
Gli incantesimi sono ordinati per livello.

Una curiosità: tra le magie di evocazione di questa lista, ho incluse quelle del nuovo manuale Tasha’s Cauldron of Everything (iniziano tutti per Summon). Permettono di evocare una sola creatura con delle stats facili indicate nella descrizione della magia, al contrario di altre magie che spesso necessitano l’appoggio di manuali aggiuntivi. Le stats migliorano con slot o livello dell’evocatore e permettono un approccio più immediato alle creature. Queste creature sono potenziabili da “Evocazioni Perduranti“. Invece con “Evocatore possente” rendete i loro attacchi magici, ma non migliorate i PF poiché non dispongono Dadi Vita (salvo FAQ).


1° livello

druido circle of wildfire con wildfire spirit

Trova Famiglio (Find Familiar – PHB) 1° livello Evocazione.

Classi: Mago.
Concentrazione: No.
Creature evocate: 1
Questo incantesimo è famosissimo. Il famiglio evocato è potenziabile anche da un Druido Pastore, purché la creatura evocata sia una bestia o un fatato. Un druido, o un’altra classe come il Ranger, potrebbe ottenere questo incantesimo con il Talento Iniziato alla Magia.
Tuttavia come “pastore” migliorerete di pochissimo i PF. L’altro beneficio non sarà applicabile, infatti i famigli standard non attaccano e non servirà a nulla rendere magici i suoi attacchi.

Un famiglio è utilizzabile in molte situazioni mentre nel combattimento può utilizzare l’azione di Aiuto (Pag 192 PHB). Se l’aiuto è dato ad un ladro o ad un paladino potrebbe fare la differenza. Se temete per la sua vita quando si avvicina ad un avversario, utilizzate come forma il gufo (owl) che grazie a Flyby non concede attacco di opportunità. Un incantatore può anche lanciare incantesimi a contatto tramite il proprio famiglio. Il famiglio potrà rilasciare l’incantesimo usando la sua reazione. Essendo a tocco ciò richiede che il famiglio sia in mischia. Come si può fare senza rischiare la vita del famiglio? L’incantatore può preparare l’azione di lanciare l’incantesimo a tocco quando il suo famiglio entra in mischia con il nemico. Il famiglio (gufo) si avvicinerà volando ed entrerà in mischia. Il mago userà l’azione preparata. Con la sua reazione il famiglio rilascerà l’incantesimo a tocco del suo padrone. Poi si allontanerà con Flyby. Un po’ elaborata come strategia, ma fattibilissima.

Se cercate altre informazioni, andate all’articolo “Trova Famiglio, breve guida“.


2° livello

cavalcature

Summon Beast (TCoE) 2° livello Evocazione.

Classi: Druido, Ranger.
Concentrazione: Sì.
Creature evocate: 1
Una sola creatura con stats indicate nella descrizione dell’incantesimo, ma a scelta può essere volante, terrestre o acquatica.
Le stats variano a seconda della potenza dello slot utilizzato e dell’incantatore. Le feature Flyby e Pack Tattics possono tornare molto utili così come il multiattacco se usate slot di alto livello. Non credo convenga sprecare uno slot di 8° livello per evocare questa creatura. Se paragonate questo incantesimo a Evoca Animali di 3° livello, perde il confronto. Sembra quasi un compagno animale, tuttavia la concentrazione è abbastanza penalizzante.

Trova cavalcatura (Find Steed) 2° livello Evocazione.

Classi: Paladino.
Concentrazione: No.
Creature evocate: 1
Questo incantesimo solitamente si trova solo nella lista degli incantesimi del paladino, ma un bardo grazie a “SEGRETI MAGICI” potrebbe apprenderla. La creatura evocata è potenziabile anche dal druido pastore se scegliete il tipo “Fey”.
Una creatura di taglia piccola potrebbe davvero considerare l’opzione di usarla in combattimento anche in un dungeon con il talento Combattere in sella. (Vedi o prendi spunto da Ranger Cavaliere).
La Cavalcatura rimane al vostro servizio fino alla morte, diventa una sorta di compagno animale.


3° livello

incantesimi per evocare animali

Animare Morti (Animated Dead – PHB) 3° livello Necromanzia.

Classi: Chierico, Mago.
Concentrazione: No.
Creature evocate: 1
Uno scheletro o uno zombi, ma se usate slot più potenti potete animare molte più creature. Summon Beast di 2° è molto più potente se puntate ad evocare una sola creatura. Tuttavia Summon Beast è per Druidi e Ranger. Gli scheletri e gli zombi non sono granché per combattere, un chierico deve accontentarsi, mentre il mago ha più scelta.

Evoca animali (Conjure Animals – PHB) 3° livello Evocazione.

Classi: Druido, Ranger.
Concentrazione: Sì.
Creature evocate: da 1 a 8 con GS variabile
Un grande classico, potenziabile dal druido pastore. Se lo paragoniamo a Summon Beast (con slot di 3°) a mio parere ne risulta superiore fin da subito. E’ superiore sia con l’evocazione di 2 creature di GS1 che di 1 creatura di GS2. In aggiunta aumentando lo slot raddoppiano le creature evocate, non c’è proprio paragone. Invece se lo paragoniamo a Summon Fey di 3° (qui sotto) è migliore per PF, ma non per CA e poteri speciali del Fey.

Se puntate alla combo Pastore6/Evocatore14 questo è l’unico incantesimo utile per avere entrambi i benefici, in quanto non avrete accesso ad incantesimi da druido superiori al terzo livello. Valutate bene quali creature evocare per creare i vostri schemi di attacco o difesa.

Un appunto, è il DM che determina la creatura evocata a seconda dell’ambiente, ma voi potete sempre suggerirglielo.

Evoca demoni minori (Summon lesser demons – XGtE) 3° livello Evocazione.

Classi: Warlock, Mago.
Concentrazione: Sì
Creature evocate: da 2 a 8 casuali
Nonostante sia un incantesimo suggestivo, non lo userei proprio poiché è troppo situazionale. Evocate causalmente dei demoni minori e abbastanza deboli che sono ostili a tutti compreso voi. Vi proteggerete fintanto rimarrete all’interno di un cerchio magico protettivo, ma le battaglie non vanno mai come dovrebbero andare e potreste trovarvi nella situazione di dovervi spostare senza indugio.
Può essere utile a eroi solitari che vogliono creare un diversivo, il panico o caos al di là delle linee nemiche se riuscite ad arrivarci e nascondervi.

Summon Fey (TCoE) 3° livello Evocazione.

Classi: Druido, Ranger, Warlock, Mago.
Concentrazione: Sì
Creature evocate: 1
Una sola creatura terrestre molto forte ma non potenziabile dal Pastore se non per gli attacchi che diventano magici. Se consumate slot di livello superiore migliora parecchio, ma ne vale la pena? La CA è sempre migliore della CA delle creature generate da Evoca Animali, mentre i PF no. Io consiglio di usarlo con slot al massimo di 4° livello per accedere al multiattacco.

Summon Shadowspawn (TCoE) 3° livello Evocazione.

Classi: Warlock, Mago.
Concentrazione: Sì
Creature evocate: 1
Una sola creatura terrestre legata a delle forti emozioni come la paura. Se vi piace utilizzare la condizione Spaventato, questa evocazione fa per voi (ne è immune). Purtroppo la userà solo una volta e se gli avversari passeranno il TS, avrete sprecato la vostra occasione.
Caruccia ma situazionale. L’unica versione dello spirito che sarete sicuri di utilizzare è la Despair. Se usate slot di livello maggiore acquista Multiattacco, migliora la CA e i PF.

Summon Undead (TCoE) 3° Necromanzia.

Classi: Warlock, Mago.
Concentrazione: Sì.
Creature evocate: 1
Una sola creatura non morta, terrestre e volante. Può essere di 3 tipi differenti Ghostly, Putrid, or Skeletal ognuna con delle caratteristiche uniche. La versione Scheletrica è la più debole e situazionale. E’ progettata per essere uno scheletro che attacca a distanza, tuttavia quando si evoca una creatura è per mandarla all’attacco a prendersi le botte al vostro posto. Nei dungeon o nelle mischie userete le altre due che possiedono qualità ed attacchi con condizioni come Spaventato, Avvelenato, Paralizzato. Invece se qualcuno vi attacca volando o a distanza può andar bene lo scheletro.


4° livello

incantesimi per evocare

Evoca Creature Boschive (Conjure Woodland Beings – PHB) 4° livello Evocazione.

Classi: Druido, Ranger.
Concentrazione: Sì
Creature evocate: 1-8
Un altro grande classico, potenziabile dal druido pastore. Se arrivate a questo livello avrete rinunciato alla combo sopra descritta ma magari puntata ad una più semplice Pastore10/Trasmutatore10 o non ci puntate affatto 🙂
Se paragoniamo questo incantesimo a Evocare Animali non otterremo creature più potenti, ma solo con poteri alternativi che possono tornare utili a seconda dell’ambiente.
Per fare il lavoro duro da mischia preferisco Evocare Animali di 3° livello.

Evoca demone maggiore (Summon Greater Demon – XGtE) 4° livello Evocazione.

Classi: Warlock, Mago.
Concentrazione: Sì
Creature evocate: 1
Evocate un potente demone di GS 5 o inferiore molto difficile da controllare. Rispetto a Evoca Demoni Minori, ne evocate solo uno e potrete sperare di controllarlo, tuttavia potrebbe anche non obbedirvi (non per niente è un demone). Non so se valga la pena in combattimento usare un “alleato” inaffidabile di questo tipo.

Evoca Elementali Minori (Conjure Minor Elementals – PHB) 4° livello Evocazione.

Classi: Druido, Mago.
Concentrazione: Sì
Creature evocate: da 1 a 8
Può essere considerato la versione di Evoca Animali in salsa “elementale”. Azer e Gargoyle sono delle belle creature anche in virtù delle resistenze che possiedono, mentre i Mephit non sono granché. Queste creature non sono potenziabili dal Pastore.
Forse se cercate un incantesimo per creare una sola creatura elementale senza rischi dovete rivolgervi a Summon Elemental.

Insetto Gigante (Giant Insect – PHB) 4° livello Trasmutazione.

Classi: Druido.
Concentrazione: Sì
Creature evocate: Da 1 a 10
Questo incantesimo non evoca ma trasforma degli insetti. Sono potenziabili dal druido pastore. Vi permette di accedere per la prima volta ad una creatura di GS3 come lo scorpione gigante. Le altre creature le potete evocare anche con Evoca Animali ma Insetto gigante vi da accesso ad un numero leggermente maggiore. Ad esempio se vi servono bestie volanti, con Insetto gigante trasformate 5 vespe in Vespe Giganti (sempre ammesso di trovarne) mentre con Evoca Animali ne ottenete 4.

Summon Aberration (TCoE) 4° livello Evocazione

Classi: Warlock, Mago.
Concentrazione: Sì
Creature evocate: 1
Una singola aberrazione, a vostra scelta simile ad un Beholderkin, Slaad, or Star Spawn. Ogni tipologia ha le sue caratteristiche speciali e multiattacco. La versione Beholderkin vola e attacca a distanza col suo raggio è può essere utile contro nemici volanti o irraggiungibili in mischia.

Summon Construct (TCoE) 4° livello Evocazione.

Classi: Artefice, Mago.
Concentrazione: Sì
Creature evocate: 1
Un singolo costrutto di tipo Clay, Metal, or Stone. Ogni tipologia ha le sue caratteristiche speciali e multiattacco. Non trovo particolare stimolo ad usare questo incantesimo. Le creature evocate sembrano abbastanza piatte. Tuttavia si rivela un fondamentale alleato contro i nemici che possiedono auree o poteri che impongono condizioni come spaventato, affascinato, paralizzato, ecc.

Summon Elemental (TCoE) 4° livello Evocazione.

Classi: Druido, Ranger, Mago.
Concentrazione: Sì
Creature evocate: 1
Un singolo elementale. Il tipo Air, Earth, Fire, or Water determina se sa scavare, nuotare o volare ed altri poteri. Questo incantesimo non è male. Se volete un elementale per scavare un buco oppure come creatura volante, questo è l’ideale poiché crea in tutto e per tutto un elementale, senza il rischio di perderne il controllo. Rispetto a Evoca Elementali Minori l’elementale dell’aria è più potente di un Gargoyle. L’Azer invece è leggermente più debole dell’elementale del fuoco. Un’altra caratteristica importante è la lista delle immunità alle condizioni. Ben 5 immunità, davvero interessante.

Trova cavalcatura superiore (Find Greater Steed – PHB) 4° livello Evocazione.

Classi: Paladino.
Concentrazione:
Creature evocate:
Questo incantesimo solitamente si trova nella lista degli incantesimi del paladino. La creatura evocata è potenziabile dal druido pastore. Un paladino deve essere di 13° livello per poterlo lanciare. Per “giustificare” la combinazione di classe potreste immaginare un paladino della natura con Giuramento degli Antichi con 6 livelli da druido pastore. Anche il bardo potrebbe avere accesso all’incantesimo grazie a “SEGRETI MAGICI”. Resisterete alla tentazione di cavalcare una tigre dai denti a sciabola come He-Man?!?


5° livello

Incantesimi per evocare non morti

Animare Oggetti (Animate objects – PHB) 5° livello Trasmutazione.

Classi: Artefice, Bardo, Mago, Stregone
Concentrazione: Sì
Creature evocate: da 3 a 10
Un sorprendente incantesimo, anche contro creature invisibili. Dare ordini alle creature consuma la vostra bonus action. E’ usato soprattutto per combattere, ma i costrutti possono compiere anche altre azioni con un pò di fantasia come trasportare oggetti se la forma lo consente.

Danza macabra (Danse Macabre – XGtE) 5° livello Necromanzia.

Classi: Mago, Warlock.
Concentrazione: Sì
Creature evocate: 5 cadaveri
Animate fino a 5 scheletri o zombi che possiedono qualche statistica migliorata ma niente di spettacolare. Migliora Animare Morti di 3° livello, ma dal punto di vista dell’efficienza vi conviene usare altri incantesimi. Utilizzando slot di alto livello potete aggiungere altre creature.

Evoca Elementale (Conjure Elementals – PHB) 5° livello Evocazione.

Classi: Druido, Mago.
Concentrazione: Sì
Creature evocate: 1
Vi permette di evocare gli elementali più potenti. Potete anche evocare elementali più piccoli, ma stranamente il numero delle evocazioni non aumenta e finirete per sprecare la potenza dell’incantesimo. Presenta una contropartita rischiosa, se perdete la concentrazione, l’elementale vi si rivolta contro. Ahi!

Richiamo infernale (Infernal Calling – XGtE) 5° livello Evocazione.

Classi: Warlock, Mago.
Concentrazione: Sì
Creature evocate: 1
Vi permette di evocare un diavolo con GS 6 o inferiore. Il diavolo non è potentissimo come un elementale e se gli ordinate qualcosa che non è in linea con la sua indole, potrebbe ribellarsi e diventare immune ai vostri comandi. Se avete intenzione di fare un patto con un diavolo, può rappresentare una scorciatoia dato che per i 9 inferi non vi sono autobus. Personalmente vedo questa magia molto rischiosa. Invece se il vostro Warlock o Mago è votato al male, scegliere questo incantesimo è quasi obbligatorio per un po’ di GdR.

Risveglio (Awaken – PHB) 5° livello Tramutazione.

Classi: Bardo, Druido,
Concentrazione: No
Creature evocate: 1
Il tempo di lancio è di 8 ore e il costo è davvero eccessivo. Pianificando per tempo lo scontro potreste servirvi di questa creatura (pianta o animale). Dato il costo, eviterei di sacrificare la creatura risvegliata in battaglia ed invece la userei per sorvegliare un’area, magari il vostro collegio o boschetto. Mentre l’utilizzo di questo incantesimo su di una pianta ha l’effetto di animarla, l’utilizzo su di un animale ha l’effetto di renderlo intelligente e parlante. Potreste in questo modo far parlare il mulo Francis 😀

Summon Celestial (TCoE) 5° livello Evocazione.

Classi: Chierico, Paladino.
Concentrazione: Sì
Creature evocate: 1
Evocate un singolo celestiale di tipo Avenger or Defender. Le stats sono include nella descrizione dell’evocazione come gli altri incantesimi “summon”. Una cosa che balza subito all’occhio è il povero ammontare di PF. Non resisterà molto in mischia, davvero un peccato. Tuttavia di 5° livello, chierici e paladini hanno solo questo. La versione Defender quando attacca regala PF temporanei ed ambedue le versioni possono curare un pochino e possiedono multiattacco. La versione Avenger attacca a distanza.


6° livello

Boschetto druidico: incantesimi per evocare

Alleato Planare (Planar Ally – PHB) 6° livello Evocazione.

Classi: Chierico.
Concentrazione: No
Creature evocate: 1
Il Tempo di lancio 10 minuti lo rendono inutilizzabile senza una attenta pianificazione. Non richiede concentrazione e ciò significa che potrete usare altri incantesimi di evocazione aggiuntivi se volete più alleati. Costa parecchio in termini monetari e se lo userete è perché non potete farne a meno. Oltre alla pianificazione, serve la collaborazione del master, che dovrà pensare quale creatura potrebbe rispondere al vostro richiamo, oppure creare una storia per permettervi di conoscere il suo nome.
Dato che non sono indicate creature, prendete come parametro il GS4 di Evoca Celestiale di 7° livello. Se questo incantesimo non è usato per Role Play, direi di limitarsi ad alleati planari di GS 3 o inferiore.

Boschetto Druidico (Druid Grove – XGtE) 6° livello Abiurazione.

Classi: Druido.
Concentrazione: No
Creature evocate: 4
Il Tempo di lancio 10 minuti vi impedisce di utilizzarlo senza una opportuna pianificazione. Grazie all’effetto Guardiani del Boschetto (Grove Guardians) potete risvegliare 4 creature simili a Alberi Risvegliati (MM, appendice A pag 317). Il vantaggio di avere questi 4 guardiani è presto detto. Non richiedono concentrazione. Se avete il tempo di pianificare il terreno di scontro, potrete grazie a questo incantesimo, partire da 4 alleati alberi alleati ed evocare, alla bisogn,a altre creature con altri incantesimi.

Creare Non Morti (Create Undead – PHB) 6° livello Necromanzia.

Classi: Chierico, Mago, Warlock.
Concentrazione: No
Creature evocate: 3
Questo è l’incantesimo di creazione non morti più potente in assoluto. Iniziate con i ghoul, ma consumando slot superiori potete arrivare a creare le mummie. Costa un bel po’ soprattutto se volete che i non morti durino nel tempo. Ne vale la pena? Se avete la possibilità di pianificare la battaglia potrebbero tornare utili, soprattutto per il fatto che non vi costringono ad usare la concentrazione.

Creare omuncolo (Create Homunculus – XGtE) 6° livello Trasmutazione.

Classi: Mago.
Concentrazione: No
Creature evocate: 1
Create un Omuncolo, una piccolo costrutto dalle abilità simili ad un famiglio. Lo potete usare anche in combattimento ma non è nato per combattere. Il tempo di lancio è un’ora e non richiede concentrazione. Utile più al Role Play e se volete oltre al famiglio, un costrutto e qualche altra stranezza 😀

Evoca Folletto (Conjure Fey – PHB) 6° livello Evocazione.

Classi: Druido, Warlock.
Concentrazione: Sì
Creature evocate: 1
Potete evocare una sola creatura, potenziabile dal druido pastore. L’incantesimo vi permette di evocare anche creature di GS molto basso, ma in questo modo lo sprechereste. Se usate questo incantesimo è per evocare l’artiglieria pesante. Piuttosto fate attenzione a non perdere la concentrazione poiché esattamente come accade per Evoca Elementale, la creatura potrebbe arrabbiarsi con voi. Quasi quasi è meglio usare Evoca Animali ma con slot più altri, si rischia di meno.

Summon Fiend (TCoE) 6° livello Evocazione.

Classi: Warlock, Mago.
Concentrazione: Sì
Creature evocate: 1
Questo è l’incantesimo di evocazione più potente tra quelli contenuti nel nuovo manuale di Tasha. Potete evocare un Demon, un Devil, o Yugoloth. Queste creature non hanno grandissimi punti ferita. Si differenziano per qualcosa su attacchi o PF, ma l’unico vero vantaggio che offrono è che non vi si rivoltano contro se perdete la concentrazione. Ottimo invece il multiattacco, anche se non dissimile dagli altre creature evocate con incantesimi “summon”.


7° livello

Incantesimi per evocare celestiali
Il Pegaso è un celestiale

Evoca Celestiale (Conjure Celestial – PHB) 7° livello Evocazione.

Classi: Chierico.
Concentrazione: Sì
Creature evocate: 1
Evocate un celestiale di GS 4 o inferiore il quale non potrebbe gradire degli ordini che non seguano il suo allineamento. Il tempo di lancio è 1 minuto (10 round di combattimento), davvero un abisso. Il GS è un po’ basso per un incantesimo di 7° livello. Se volete una creatura per combattere vi conviene usare Summon Celestial di 5 livello con uno slot di 7, mi sembra sia più efficace.


Conclusione

E siamo finalmente giunti alla fine di questa prima parte dedicata agli incantesimi per evocare/creare creature.
Ero partito con uno scopo e mi sono trovato a riorganizzare tutto in 3 articoli separati. Nel prossimo vi mostrerò qualche schema con le strategie di battaglia.

I miei incantesimi preferiti per evocare creature sono Evoca Animali (3° livello Druidi, Ranger) utilizzabile con slot superiori, Summon Undead (3° livello Mago, Warlock ), Insetto Gigante (4° livello Druido), Trova cavalcatura superiore (4° livello Paladini), Animare Oggetti (5° livello Artefice, Bardo, Mago, Stregone), Boschetto Druidico (6° livello Druido).

Quali sono i vostri incantesimi di evocazione preferiti? Lasciate un commento qui sotto o nella pagina FB, a presto!!!

Ultimo aggiornamento 2024-04-11 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API