Maghi di Strixhaven, 5 nuove sottoclassi per Dungeons & Dragons

Amici avventurieri che vi state iscrivendo ad una scuola di magia, oggi vi presento i Maghi di Strixhaven, 5 nuove sottoclassi per Dungeons & Dragons. Il materiale qui recensito è gratuito e liberamente scaricabile e fa parte del materiale di Playtest che la Wizard mette a disposizione sotto all’etichetta “UNEARTHED ARCANA“.

Questo tipologia di materiale esce sempre qualche mese prima dell’annuncio di un nuovo manuale o una nuova avventura.
Se vi ricordate erano uscite le Opzioni di Lignaggio Gotico, poi apparse in Van Richten’s Guide to Ravenloft.
Erano uscite le Razze delle Selva Fatata (Feywild) ed è stato annunciato la nuova avventura The Wild Beyond the Witchlight.
Attualmente sono uscite le Opzioni Draconiche di cui manca un manuale di riferimento ed in questo articolo tratterò di 5 nuove sottoclassi che faranno riferimento al nuovo manuale “Strixhaven: A Curriculum of Chaos“. Piatto ricco mi ci ficco!!!

Risorse utilizzate in questo articolo

Bando alle ciance, dove si trova questo PDF da scaricarecon i Maghi di Strixhaven?
Ma sul sito della Wizard al seguente LINK.

Si tratta di un PDF di 9 pagine liberamente scaricabile ed utilizzabile nelle vostre partite casalinghe in attesa che venga rilasciato il materiale ufficiale.
Attenzione però, tutto il materiale “UNEARTHED ARCANA” (Arcani rivelati) non è utilizzabile nelle partite di Adventurer’s League.

Dove si trova il collegio di Strixhaven?

Forse alcuni di voi avranno sentito parlare di Ravnica, dove il mondo di Dungeons & Dragons incontra il mondo di Magic: The Gathering. Il manuale con l’ambientazione ufficiale, ancora inedito in lingua italiana, lo potete trovare al seguente link: Guildmasters’ Guide to Ravnica.
Il manuale, in figura qui sotto, contiene 5 nuove razze2 nuove sottoclassi (Circolo delle Spore e il Dominio dell’Ordine), 10 nuovi background45 nuovi oggetti magici79 nuovi mostri e “Krenko’s Way” un’avventura per personaggi di 1° livello.

Altre info le potete trovare alla pagina Ambientazioni per giocare a D&D 5° edizione.

Strixhaven è la più prestigiosa accademia di magia del multiverso. E’ stata fondata da cinque antichi draghi al termine di una sanguinosa e misteriosa guerra.

Le 5 scuole dei Maghi di Strixhaven sono

  • Lorehold College, dedicato alla ricerca della storia conversando con spiriti antichi e comprendendo i capricci del tempo stesso;
  • Prismari College, dedicato alle arti visive e dello spettacolo e sostenuto dal potere degli elementi;
  • Quandrix College, dedicato allo studio e alla manipolazione dei principi matematici fondamentali della natura
  • Silverquill College, dedicato alla magia delle parole, che si tratti di discorsi incoraggianti che elevano gli alleati o di arguzia penetrante che deride i nemici
  • Witherbloom College, dedicato all’alchimia della vita e della morte e sfruttando le energie devastanti di entrambi

Scopriamo assieme se le 5 sottoclassi proposte per i Maghi di Strixhaven in questo documento di playtest fanno esattamente riferimento ai 5 draghi 🙂

Nuovo modo di intendere le sottoclassi!!!

A differenza delle normali sottoclassi, le opzioni presentate nel PDF sono progettate per essere compatibili con più classi. Le classi del PHB che sono compatibili con queste sottoclassi sono specificate nella descrizione di ogni sottoclasse.

Avete capito bene, anzi benissimo, le sottoclassi presentate non sono “Tradizioni arcane” o “Collegi bardici“, ma sono sottoclassi compatibili con più classi. Questa è una vera e propria rivoluzione!!!
Ad esempio la sottoclasse del Mage of Lorehold è sia per Bardi, Maghi e Warlock!!!

Come sono riusciti a farlo?
Semplice: ogni sottoclasse ha dei privilegi che possono essere sbloccati quando si verificano due condizioni. 1) Un livello minimo di personaggio 2) acquisizione di un privilegio di classe.

Ad esempio un Bardo acquisisce i privilegi del collegio bardico al 3°, al 6° e al 14° livello. In questi 3 livelli può selezionare i privilegi di Mage of Lorehold disponibili per quei livelli di sottoclasse.

C’è solo una regola da tenere a mente, nel caso si giochi un personaggio multiclasse, non è possibile scegliere lo stesso collegio con ogni classe.

Ad esempio se il vostro PG è un Bardo/Warlock, non potete scegliere sia per il Bardo che per il Warlock la sottoclasse Mage of Lorehold.

Vediamo ora quali sono le caratteristiche delle sottoclassi dei Maghi di Strixhaven.

Valutazione dei Maghi di Strixhaven

Ora farò un giochino, proverò a recensire e valutare le sottoclassi dei Maghi di Strixhaven proposte per il playtest. Non ricopierò in italiano tutti i loro poteri, sono già scritti nel PDF. Vedete questa recensione come una specie di preview utile a farvi un’idea generale.
Utilizzerò i seguenti colori per esprimere una mia preferenza sulle opzioni disponibili.

  • Rosso: Hanno cannato di brutto;
  • Arancione: Una caratteristica che può essere utile in qualche circostanza;
  • Verde: Una buona opzione;
  • Blu: Ottima caratteristica, ma con un piccolo difetto;
  • Giallo oro: Fantastica caratteristica.

Maghi di Strixhaven

Strixhaven Curriculum of Chaos
L’immagine di copertina di Strixhaven Curriculum of Chaos

Mage of Lorehold

Sottoclasse per le classi del Bardo, Warlock e Mago

I Mage of Lorehold sono particolarmente interessati alle forze che sono alla base e guidano la storia. Traendo ispirazione dagli studiosi e dagli avventurieri del passato, manifestano il potere arcano del passato attraverso diorami eterei e fantastiche abilità in battaglia. I maghi di Lorehold si incontrano spesso con uno spirito morto da tempo evocato al loro fianco. Parte mediocre, poi migliora. I Maghi sfrutteranno tutti i loro privilegi, i bardi sceglieranno il migliore di alto livello.

Non appena prendete questa sottoclasse apprendete subito due privilegi di classe: Lorehold Spells e Ancient Companion.

Lorehold Spells (1+)

L’incantatore impara un trucchetto divino, un incantesimo di utilità di 1° livello utilizzabile come rituale ed una serie di incantesimi che diventano di classe. Il Mago può aggiungerli al proprio libro, mentre per il Warlock e il Bardo contano come incantesimi di classe.
Ne acquisite due al 3°. 5°. 7° e 9° livello.
Sono fondamentalmente incantesimi di utilità, tranne un paio. Il mago ha la possibilità di aggiungere al proprio libro un incantesimo divino come Spirit Guardians o come Destructive Wave.
La classe del mago può trarre molto giovamento da questa lista allargata, in quanto aumenta il proprio arsenale di 11 incantesimi e 1 trucchetto. Bardi e Warlock un po’ meno.

Ancient Companion (1+)

Avete la possibilità di evocare uno spirito di un morto che può essere un Saggio, un Guerriero o un Curatore.
Le statistiche sono incluse nella spiegazione e tengono conto del vostro Bonus di Competenza (da +2 a +6) e dal vostro livello in questa classe.
Le 3 varianti si distinguono per 3 poteri. Il Saggio vi offre un bonus ai check e può essere utile nelle indagini e nella fasi esplorative, il Curatore vi offre PF temporanei ad ogni round e può fungere di supporto in battaglia in modo efficiente, il Guerriero ha una CA più alta e possiede un’azione di reazione molto situazionale.

Lessons of the Past (6+)

Questa abilità è disponibile dal 6° livello. Potenzia la tipologia dell’Ancient Companion.

  • Curatore: migliorano i suoi PF, i vostri PF e vi curate di più quando su di voi è usato un incantesimo di cura.
  • Saggio: Notevole potenziamento, vi offre vantaggio ai check di Arcana, History, Nature, and Religion e quando colpite con un’incantesimo di 1° livello o superiore, aggiungete danni da forza.
  • Guerriero: Se usate un trucchetto in aggiunta potete fare un attacco con un’arma e se l’arma colpisce causate danni aggiuntivi di tipo radioso. Avete già pensato a quale arma usare? Questo presuppone che vi siate preparati a combattere con armi da mischia o distanza in modo efficiente.

War Echoes (10+)

Questo potere è a cariche giornaliere ed è utilizzabile come azione di reazione. Vi permette di rendere vulnerabile una creatura ad un tipo di danni che subisce con un attacco (sono esclusi quindi gli incantesimi che richiedono TS). Se avete come alleati ladri o paladini farete strage. Da utilizzare con i tiri critici contro i Boss. Per fortuna è a cariche.
Mannaggia tuttavia è davvero potente, forse restringerei la sua efficacia solo ad alcuni tipi di energie o danni. Vedremo se supererà il playtest!

History’s Whims (14+)

Un altro grande privilegio. Per un minuto potete scegliere all’inizio di ogni round uno di questi 3 effetti (mai lo stesso per due volte di seguito).

  • Fortuna: migliorate tutti i vostri TS.
  • Rapidità: Vi muovete più veloci e non concedete ADO.
  • Resistenza: Come i barbari diventate resistenti ai danni perforanti, taglienti e contundenti.

Potete usare questo privilegio una volta al giorno oppure sacrificando slot di incantesimi.
Questo privilegio è forte ma non quanto War Echoes, inoltre l’esser costretti a cambiare effetto ad ogni turno potrebbe risultare una beffa. Un ultimo appunto, pare più un privilegio da combattente da mischia che da incantatore.


Mage of Prismari

Sottoclasse per le classi del Druido, Stregone e Mago

I maghi di Prismari usano ondate di energia elementale per esprimere chi sono e come vedono il mondo. Per loro, magia e il movimento sono la stessa cosa; entrambe sono esibizione di creatività grezza attraverso le quali vengono realizzati capolavori. Cosa significa tutto ciò? Questi maghi muovendosi sprizzano magia… non ci credete? Guardate più sotto Kinetic Artistry.
L’idea è fenomenale, purtroppo però i poteri sono sufficienti ma non speciali tranne uno.

Non appena prendete questa sottoclasse apprendete subito due privilegi di classe: Creative Skills e Kinetic Artistry.

Creative Skills (1+)

Acquisite competenza in due abilità tra 4 proposte, ognuna basata su di un punteggio differente di caratteristica di cui 3 molto dinamiche.

Kinetic Artistry (1+)

Con questa ci divertiamo, quando l’incantatore “scatta” come azione bonus, sprizza energia da tutti i pori.
Purtroppo è a cariche giornaliere.
I poteri offerti vi permettono di sfruttare meglio il movimento e possono essere d’appoggio ai vostri attacchi in mischia, ma a parte il druido, vedo maghi e stregoni meno propensi ad usarli.

  • Spazzata Boreale: potete camminare sull’acqua e allontanandovi da una creatura, la spedite a gambe all’aria prona.
  • Vortice Cocente: sprizzate fiamme che possono danneggiare le creature adiacenti a voi 😀
  • Passeggiata del tuono: Potete muovervi tra le creature, anche passandoci sopra, senza dare ADO.

Favored Medium (6+)

Un Mage of Prismari guadagna resistenza ad un tipo di danno elementale ed un’aura che protegge gli alleati conferendo loro la stessa resistenza a patto che lanci un incantesimo con quel tipo di energia.
Carina, ma un po’ macchinoso questo privilegio. Provate a pensare di combattere contro un drago bianco, per dare resistenza agli alleati, dovete lanciare un incantesimo che causa danni da freddo… contro un drago bianco… mah!

Focused Expression (10+)

Questo privilegio potenzia Favored Medium. Quando causate dei danni vengono causati degli effetti aggiuntivi solo ad un nemico e solo una volta a round.
I danni aggiuntivi sono davvero una manciata e gli effetti aggiuntivi sono poca cosa. Utile ma non spettacolare.

  • Freddo: rallentate i nemici e fate una manciata di danni da freddo.
  • Fuoco: causa danni da fuoco aggiuntivi e fa guadagnare una manciata di pf temporanei.
  • Fulmine: causa danni da fulmine aggiuntivi e blocca le reazioni ad un nemico.

Impeccable Physicality (14+)

Beh, notevole questo, molti farebbero carte false per averlo. Competenza nei TS su destrezza e punteggio minimo del dado pari a 10.


Mage of Quandrix

Sottoclasse per le classi dello stregoni e del mago

Per coloro che diventano Maghi di Quandrix, matematica e magia vanno di pari passo. Tali individui imparano a scomporre i fenomeni naturali nelle loro componenti numeriche fondamentali e, manipolandole, alterano la realtà per un capriccio. La descrizione incomprensibile prosegue per un altro po’, ma il succo del discorso è che potete usufruire di alcuni poteri in grado di influenzare le capacità di colpire o essere colpiti e spostarvi nel campo di battaglia.
Non è male purtroppo vi sono ben due poteri a cariche giornaliere.

Non appena prendete questa sottoclasse apprendete subito due privilegi di classe: Quandrix Spells e Functions of Probability.

Quandrix Spells (1+)

In maniera molto simile alla sottoclasse Mage of Lorehold, imparate un nuovo trucchetto, un incantesimo di 1° livello e poi al livello 3, 5, 7, 9 avrete due incantesimi che potete leggere al libro o diventano incantesimi di classe.
Gli incantesimi sono interessanti, non eccezionali per combattere, ma davvero interessanti.

Functions of Probability (1+)

Questo potere funziona solo con incantesimi che indicano un bersaglio. Quando fate ciò potete indicare la creatura stessa o un’altra entro 9 metri, compreso voi stessi e scegliere uno dei due effetti:

  • Funzione Diminuente: ostacola il successivo TxC del bersaglio.
  • Funzione supplementare: migliora il successivo TxC del bersaglio.

Interessante questo potere, vi conviene scegliere bene gli incantesimi.

Velocity Shift (6+)

Un potere a cariche giornaliere che sfrutta la vostra azione di reazione. E’ utile per spostare i nemici e magari anche intrappolarli dietro a delle barriere o spostare gli alleati. Strategico e utile soprattutto se giocate con la griglia di combattimento.

Null Equation (10+)

Un altro potere a cariche giornaliere 🙁 Per un round un vostro nemico potrebbe causare meno danni e diventare meno abile sui TS su Forza e destrezza. Da usare con strategia, purtroppo oltre ad essere a cariche non è sicuro che funzioni, poiché richiede un TS.

Quantum Tunneling (14+)

Ottenete una resistenza permanente in stile barbaro contro i danni taglienti, perforanti e contundenti. Poi ottenete un superpotere fichissimo. Potete passare attraverso oggetti e creature ma… subendo dei danni. Acc.


Mage of Silverquill

Sottoclasse per le classi Bardo, Stregone o Mago

I maghi di Silverquill affinano il potere delle parole. Incanalano la magia della luce e dell’ombra attraverso le parole, dette ad alta voce, scritte o firmate attraverso i gesti. Le parole di un mago di Silverquill portano salvezza ai loro alleati e disperazione ai loro nemici.

Non appena prendete questa sottoclasse apprendete subito due privilegi di classe: Eloquent Apprentice e Silvery Barbs.

Eloquent Apprentice (1+)

Apprendete un trucchetto tra due disponibili e la competenza in due abilità “sociali”. Bene.

Silvery Barbs (1+)

Questo potere va ad influire sui Tiri degli avversari. Avete la possibilità di influenzarli negativamente, facendo loro ritirare il dado. Sicuramente è utile per far ritirare un critico che potrebbe avere degli effetti devastanti oppure per migliorare la chance di far loro fallire un TS. Se il vostro sforzo ha successo potrete favorire un alleato.
Questo potere è a cariche, lo potrete usare 1 volta al giorno senza costi oppure sacrificando slot di incantesimi
Bello, ma costoso.

Inky Shroud (6+)

Questo potere si può usare solo una volta al giorno (male). Imparate l’incantesimo Oscurità e lo potete lanciare senza consumare slot. Quando lo fate in questo modo (quindi solo una volta al giorno) vedete attraverso questa oscurità e potete causare danni psichici alle creature che iniziano il loro turno all’interno dell’oscurità.
Inky Shroud è un privilegio interessante vediamo perché:

  • Vi permette di occultarvi all’interno di un’oscurità magica senza malus visivi da cui potete lanciare incantesimi (non lanciateli a concentrazione, altrimenti l’oscurità termina). Contro tutti i nemici che compiono attacchi in cui è richiesto di vedervi è fantastico.
  • Scoraggia i nemici ad affrontarvi in mischia. Chi entra nell’oscurità in cui vi siete celati alo scopo di affrontarvi in mischia, oltre alle difficoltà visive subirebbe anche i danni psichici.
  • In zone strette in cui gli incantesimi ad area non si possono lanciare senza causare danni agli alleati, può essere una valida alternativa. Attenzione che gli alleati potrebbero non vedere al buio magico.

Infusion of Eloquence (10+)

Formidabile questo potere ma a cariche. Potete cambiare il danno degli incantesimi che lanciate in psichico o radioso. In aggiunta ci aggiungere un piccolo bonus di danno. Avete presente lanciare un Dardo Incantato psichico o radioso? O una disintegrazione radiosa?

Word of Power (14+)

Nonostante il titolo di Word of Power mi ispiri moltissimo, questo privilegio non è subito così meraviglioso, almeno fino al 15° livello in cui diventa obbligatorio apprendere Vuoto Mentale 😀
Avete due effetti tra cui scegliere:

  • Disperazione mortale: quando grazie a Silvery Barbs un nemico fallisce nel suo intento, subisce una vulnerabilità ad un tipo di danno. Questo è utilissimo se usato con strategia con gli alleati.
  • Invocazione altruista: Usate una reazione per dare resistenza ad un alleato, ma subite lo stesso ammontare di danni, ma di tipo psichico. Può essere un’arma a doppio taglio. Ad alto livello se avete la possibilità di lanciare Vuoto Mentale e divenire immuni ai danni psichici, diventerà un potere Giallo oro.

Mage of Witherbloom

Sottoclasse per le classi Druido e Stregone

I maghi di Witherbloom traggono la loro magia dall’energia che scorre senza fine dalla vita alla morte e viceversa. Vedono la dualità della vita fiorente e dell’inevitabile morte in tutte le cose, toccando e manipolando la transizione di energia tra questi stati. Alcuni seguaci di Witherbloom si concentrano sulle energie vitali per nutrire la vita e potenziare gli altri, mentre altri abbracciano il drenaggio della vitalità nel decadimento per indebolire e abbattere i loro nemici.
Davvero interessante questa sottoclasse sia per ferire che per curare. I Druidi forse, dato che ricevono degli incantesimi sempre preparati, hanno un vantaggio in più rispetto allo stregone.

Non appena prendete questa sottoclasse apprendete subito due privilegi di classe: Witherbloom Spells e Essence Tap.

Witherbloom Spells (1+)

Apprendete degli incantesimi che diverranno incantesimi di classe per druidi e stregoni. Se siete della classe del druido diventano degli incantesimi sempre preparati. Ne apprendete 2 per livello al 3°, 5°, 7°, 9°.
In aggiunta apprendete il trucchetto Risparmiare i morenti e gli incantesimi di primo livello Cura ferite leggere e Infliggi ferite.
I 10 incantesimi aggiuntivi sono sia di cura che di attacco, un buon mix di incantesimi divini sempre comodi.
Il druido in particolare si trova sempre preparati degli incantesimi davvero utili.

Essence Tap (1+)

Davvero interessante questo potere a cariche giornaliero. Possiede due effetti, uno curativo ed uno offensivo.

  • Crescita eccessiva (Overgrowth). Per un minuto potete curarvi come azione bonus consumando i dadi vita.
  • Colpo Spezzante. Quando infliggete del danno potete trasformarlo in danno necrotico che ignora la resistenza ai danni necrotici (ma nn l’immunità). Wow.

Witherbloom Brew (6+)

Diventate competenti nella Borsa dell’alchimista e diventate i grado di preparare delle pozioni che durano 24 ore prima di perdere il loro effetto. Potete creare solo un certo numero di pozioni al giorno. Ecco quali potete creare:

  • Fortificante: Una pozione per diventare resistenti ai danni. Utilissima se conoscere il tipo di nemico che dovete affrontare.
    Le resistenze possono essere di tipo freddo, fuoco, necrotico, veleno o radioso.
  • Accelerazione: Non centra nulla con la velocità. Recuperate PF e fate terminare una condizione fastidiosa come affascinato, spaventato, paralizzato, avvelenato, stordito.
  • Tossico: una sorta da unguento da applicare alle armi al fine di causare danni da veleno e la condizione avvelenato. Questa è la meno performante del lotto.

Witherbloom Adept (10+)

Questo potete funziona sia in sinergia con Essence Tap [Colpo spezzante] che per conto suo. Se causate danni necrotici ne sommate alcuni al danno e lo stesso piccolo ammontare di cura le ferite.

Withering Vortex (14+)

Questo potere è a cariche. Vedetelo come una sorta di variante di Witherbloom Adept. Quando causate danni necrotici utilizzando slot di incantesimi, metà di quel danno diventa una cura per un alleato.


I Maghi di Strixhaven: conclusione

I Maghi di Strixhaven sono 5 sottoclassi che si possono applicare a classi differenti, con poteri interessanti, slegati dal bonus di competenza di classe, ma in buona parte legati al bonus di competenza.
Alcuni forse sono ancora un po’ da levigare, ma per le vostre partite casalinghe possono rappresentare una bella variante e novità.
Non ci resta che attendere il manuale ufficiale con il rilascio delle sottoclassi definitive.

Se vi sono piaciuti i Maghi di Strixhaven lasciate un commento qui sotto o nella pagina FB, a presto!!!

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  • Ultima modifica dell'articolo:12 Giugno 2021
  • Tempo di lettura:16 mins read