Recensione Phandelver e l’Abisso: l’Obelisco Infranto

Phandelver e l’Abisso: l’Obelisco Infranto è un manuale di 224 pagine contenente una campagna per personaggi dal 1° al 12° livello.
Non contiene opzioni per giocatori, ma un discreto bestiario con mostri originali e una manciata di oggetti magici.
Il bestiario non è esaustivo ed avrete bisogno del Manuale dei Mostri per integrare la maggior parte dei mostri che popolano le pagine di questa avventura.
Inoltre per gli amanti delle mappe come il sottoscritto, l’avventura contiene un inserto mappa fronte-retro da strappare a fine manuale (meglio se con un taglierino) di cui tra poco vi parlerò.

L’avventura è disponibile in italiano ed inglese come potete vedere qui sotto.

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Phandelver and Below: The Shattered Obelisk (libro di avventure di Dungeons & Dragons) (Versione Inglese)
  • Phandelver e sotto: l'obelisco frantumato
  • Tipo di prodotto: ABIS BOOK
  • Lingua: inglese

Questa recensione è dedicata soprattutto ai DM alla ricerca di una nuova avventura ma cercherò di non fare troppi spoiler per evitare che qualche giocatore sbirci per carpire informazioni.

Come suggerisce il nome “Phandelver e l’Abisso: l’Obelisco Infranto” i nostri eroi torneranno a Phandalin, il villaggio conosciuto nelle avventure dello Starter Set e nel Kit Essenziale di D&D 5° edizione.
Ciò che invece non mi aspettavo di trovare nelle pagine di questo libro, è l’avventura “La Miniera Perduta di Phandelver” contenuta nello Starter Set.
Ora vi spiego, i primi 4 capitoli di questa campagna sono composti proprio dalla vecchia avventura “La Miniera Perduta di Phandelver” leggermente rivisitata.
Da quell’avventura sono stati tolti i suggerimenti per Dungeon Master, i PX assegnati, sono stati cambiati in parte i tesori e sono stati aggiunti dei riferimenti utili ad introdurre la storia dopo il 5° livello.

Chi ha già giocato “La Miniera Perduta di Phandelver” gli conviene saltare direttamente al capitolo 5 (pagina 77), chi invece non l’ha giocata può partire direttamente dall’inizio. Questo influirà sul mio giudizio finale, poiché di fatto ho pagato un manuale composto per 1/3 di un’avventura già in mio possesso.

Recensione Phandelver e l’Abisso: l’Obelisco Infranto

Questa introduzione di 7 pagine è utile sia per avere una panoramica dell’avventura e sia per creare degli agganci con il paese di Phandalin, utili agli avventurieri. Inoltre c’è un paragrafo dal titolo “Influenza del Reame Remoto” che stimolerà la fantasia del DM sui possibili effetti che possono affliggere gli abitanti della zona, avventurieri compresi.
Queste mutazioni possono risultare divertenti o antipatiche, dipenderà molto dall’esito dell’avventura ed anche se avrete intenzione di giocare oltre il 12° livello con i vostri Eroi. Trovare la cura alle mutazioni può essere l’inizio di una nuova campagna, magari sui piani, perché no?

Come accennato più sopra, da questo capitolo inizia l’avventura che segue pari pari le orme de “La Miniera Perduta di Phandelver“.
Farò dei brevissimi accenni con minuscoli spoiler.
Gli avventurieri scortano il carro di un nano di nome Gundrem (è l’aggancio), ma vengono attaccati da goblin. Se riescono a trovare il loro nascondiglio libereranno un avventuriero di nome Sildar Fortinverno.
Ho trovato davvero poche differenze rispetto all’avventura originale, qualche somma differente di denaro, qualche diceria su goblin mutanti ed un serpente.

Se non l’avete mai giocata, il piccolo Dungeon di questo primo capitolo è fatto bene con un sistema difensivo interessante. Faccio fatica a vederlo come un dungeon per PG di 1° livello della 5° edizione. Se si sceglie di sfondare le difese ed entrare servirebbero almeno dei personaggi di D&D 2024 con la Weapon Mastery ma anche questi verrebbero sopraffatti dai goblin alleati che accorrerebbero da ogni direzione. Non prendetelo alla leggera.

Phandelver e l’Abisso: l’Obelisco Infranto

Gli eroi arrivano alla cittadina che diverrà per un po’ la base delle loro esplorazioni della zona. Dovrebbero giocare questo capitolo al 2° livello. Phandalin è poco più di un villaggio strutturato, in cui sono presenti diversi PNG e vari elementi classici utili a raccogliere informazioni e fare acquisti.
Phandalin però ha un problema con un gruppo di malviventi e mercenari che si è insediato e spadroneggia nella zona, i Marchi Rossi.

L’avventura segue esattamente le orme di “La Miniera Perduta di Phandelver” con pochissime variazioni inutili (un mezz’elfo è diventato drow buono ed un venditore è divenuto una venditrice).

Di interessante in questo capitolo c’è la rete di PNG che può divenire uno stimolo per il DM per la progettazione di future avventure. Il Covo dei Marchi Rossi è un altro dungeon che può divenire tosto se narrato in modo realistico. Anche in questo caso sfondare la porta non è la strategia migliore.

Il Ragno è il cattivone che almeno ai primi livelli tesse le fila degli spiacevoli avvenimenti che accadono ai cittadini di Phandalin.
In questo terzo capitolo gli avventurieri dovrebbero aver sistemano il problema con i Marchi Rossi e raggiunto il 3° livello. Ora sono in grado di esplorare il territorio attorno al villaggio con lo scopo di risolvere un po’ di problemi. Sono proposte più quest che gli avventurieri possono giocare nell’ordine che preferiscono.

Tra le quest ve ne sono un paio di strutturate. Le Rovine di Tuonceppo (Ruins of Thundertree) e il Castello Fierefauci (Cragmaw Castel), quest’ultima più impegnativa.
Nulla di nuovo per chi ha giocato lo Starter Set, se invece siete qui per la prima volta vi basta sapere che non dovete giocarle tutte.
Ognuna può darvi indizi su come procedere al 4° capitolo di quest’avventura.
Avete l’incontro con un po’ più di Role Play, molti altri di combattimento ed esplorazione, scegliete quello che preferite.

Attenzione che se utilizzate l’inserto mappa per giocatori, questa contiene indicazioni anche sui luoghi misteriosi che i personaggi dovrebbero scoprire dopo il capitolo 4. Questo spoiler proprio non me lo spiego.

Gli avventurieri dovrebbero essere al 4° livello prima di affrontare le insidie della Caverna dell’Onda Tonante. Questo grande dungeon, il più grande finora affrontato, era la conclusione di “La Miniera Perduta di Phandelver“. La miniera è infestata da molte creature pericolose e la sua esplorazione porterà via 3-4 sessioni di gioco a seconda di quanto veloci sono i vostri giocatori a pensare e ad agire. In questo 4° capitolo debellano il pericolo rappresentato dal Ragno e tornano a Phandalin Vittoriosi.

Rispetto all’avventura già citata sono cambiati alcuni particolari, ad esempio il numero dei nemici ed alcuni i tesori. Invece sono rimasto sorpreso dell’assenza completa di riferimenti al proseguo dell’avventura. Ma di questo parlerò tra poco.

A pagina 77 inizia con il capitolo 5, la vera e propria avventura di questa campagna. I precedenti quattro capitoli possono essere visti come una lunga introduzione utile a presentarci il territorio e gli abitanti di Phandalin con un DM che si è fatto prendere la mano in sidequest. Di fatto sono due storie differenti, ambientate nello stesso territorio, tanto che potreste tranquillamente saltare la prima parte per partire direttamente con una campagna con Personaggi di 5° livello.

Capitolo 5: Sentieri Pericolosi

Gli avventurieri tornano a Phandalin dove trovano il caos con una folla inferocita davanti alla casa del Borgomastro. Vi è bastato andarvene qualche giorno in miniera a sconfiggere il Ragno, per trovare un villaggio trasformato a causa di alcuni atti vandalici perpetrati da piccole creature (goblin), che rubano, saccheggiano e fanno dispetti.
Naturalmente l’incarico viene affidato a voi che oramai siete i beniamini dei paesani.

Questa prima parte di avventura vi permette di indagare nei luoghi in cui sono avvenuti 4 atti vandalici (più altri random a scelta del DM) al fine di scoprire chi sta dietro a questo caos. L’indagine è talmente elementare e banale che sarete premiati con un livello (non scherzo). Non ho trovato questa parte particolarmente esaltante o eccitante, penso vada bene per un gruppo di giocatori novizi o ragazzini senza idee che pende dalle labbra del DM.
Infatti basterebbe catturare un goblin e, con le dovute maniere, convincerlo a guidarvi al loro covo (o il classico seguire tracce) per vanificare tutto l’impianto narrativo di questa sezione.

Per fare un esempio, i responsabili dell’accaduto sono dei goblin mutanti che per generazioni hanno vissuto in un avamposto duergar abbandonato non molto lontano da Phandalin (molto meno lontano dei luoghi esplorati al capitolo 3). Questi goblin sono stati talmente abili a non farsi scoprire per decenni, che la prima volta che escono di casa e vanno al villaggio lasciano tracce, parlano in comune rivelando particolari (?!?) disseminano ovunque indizi che porterà i PG a trovare il loro covo. I vandali goblin a volte sono descritti come dei cretini che vengono sorpresi a rubare una capra o borseggiare una popolana, altre volte come dei pericolosi predoni, qualcuno del villaggio è stato perfino rapito. Se gli avventurieri sono talmente imbranati da non riuscire a raccogliere indizi (ne a catturarne uno), c’è pure un PNG pronto ad aiutarli come se una grossa freccia fosse puntata verso il dungeon successivo.

Per un gruppo di giocatori scafati, il DM potrebbe sforzarsi a condire il mistero lavorando sui tempi degli atti vandalici, anche nei capitoli precedenti al quinto. E dato che ci mette le mani, il DM potrebbe descrivere i goblin come pericolosi, astuti e letali e non come dei cretini gremlins.

Alla fine del capitolo, il dungeon viene esplorato, i goblin cattivi sconfitti, i prigionieri liberati e trovate indizi di un piano molto più grande all’opera nella regione. Una curiosità, dopo la morte del capo i goblin sopravvissuti diventano pacifici, peccato che per raggiungerlo avete dovuto sterminarli tutti. Ma nel caso qualcuno sopravvivesse, ha senso che diventi pacifico quando vi riterrà responsabile della morte dei propri simili? mai nessuno che si voglia vendicare, mah!

All’inizio di questo capitolo gli avventurieri dovranno essere al 7° livello. Torneranno a Phandalin felici di aver sconfitto i goblin cattivi ma la situazione è ancora peggiore di prima. Infatti tra un capitolo ed un altro pare che svariati cittadini siano stati rapiti dagli stessi goblin che avete sconfitto. Se non avete lavorato all’inizio dell’avventura per creare dei legami molto forti tra i vostri PG e gli abitanti di Phandalin, le vostre motivazioni a proseguire l’avventura potrebbero venir meno soprattutto perché gli avvenimenti accadono inspiegabilmente a orologeria.

Ma la domanda sorge spontanea se all’inizio del capitolo 5 c’era un solo rapito ed avete sconfitto i cattivi, come mai i rapiti si moltiplicano a vista d’occhio? Mistero della narrazione, questo modo di raccontare avvenimenti mi ricorda molto lo stile di certe serie TV americane, ma passo oltre.

I nostri eroi dopo una breve avventura filler a caccia di mucche mutanti e un bambino scomparso, trascorreranno tutto il capitolo 6 all’interno di 3 dungeon abbastanza lunghi.
I Dungeon (vecchie cittadelle naniche abbandonate) contengono non morti ed esseri intelligenti, anche alleati, a distanza di poche stanze in pieno stile “condominio affollato”. L’influenza del reame remoto in questo capitolo 6 si farà ancora più sentire e diventerà sempre più chiaro chi saranno gli antagonisti dei nostri eroi.

Da ora in avanti l’avventura si fa più seria ed impegnativa. All’inizio di questo capitolo gli avventurieri dovranno essere al 9° livello. A Phandalin, mentre non c’eravate, le cose sono peggiorate e decidete di seguire un tunnel sotterraneo sotto al villaggio in cui scoprite che al suo interno vi sono alcuni dei cittadini rapiti. “Stranamente” (sono ironico) alcune creature del sottosuolo dai gusti raffinati hanno mangiato i loro rapitori (i goblin simpatici dei capitoli precedenti), ma non i cittadini. Probabilmente stavano attendendo degli avventurieri di passaggio per dare loro delle informazioni. Questi vi ringraziano e vi spingono ad andare oltre. Percorrete così un cunicolo narrativo che vi porterà all’ennesimo dungeon, ma a tema Mind Flyer.

La struttura di questo dungeon l’ho apprezzata, se non altro poiché mi ricorda alcuni storici videogiochi. Stranamente ciò che resta della roccaforte dell’impero dei Mind Flyer ha un sistema difensivo che fa schifo. I suoi guardiani che vivono nello spietato sottosuolo, tengono porte aperte, si accorgono dell’arrivo dei personaggi, ma li lasciano entrare come se fossero dei visitatori, salvo i PG non attacchino.

Non mi piace questo approccio, io gestirei tutta questa parte in modo molto simile a come Strahd ha invitato gli avventurieri a cena.
Farei accogliere i PG dai Mind Flyer e gli accompagnerei fino ad una sala da pranzo con la scusa che il sommo sacerdote vuole parlare con loro. Poi farei radunare tutti i mind flyer della struttura nella sala in modo tale che sia chiaro che in caso di battaglia non avrebbero scampo.
Mentre il sommo sacerdote si gusta il cervello di un prigioniero, i PG dovrebbero barattare la loro vita con il role play, offrendo qualcosa in cambio o lasciando qualcosa di estremamente prezioso in pegno.
Potrebbero anche diventare schiavi dei Mind Flyer e perdere coscienza di loro stessi, salvo poi risvegliarsi inconsapevoli di ciò che gli è accaduto poiché all’interno della roccaforte c’è una lotta di potere. Potrebbero diventare così le pedine di un mind flyer antagonista per la sua ascesa al potere. Con la sua “protezione” potrebbero essere liberi di muoversi nella struttura fingendosi ancora schiavi, per raccogliere i loro oggetti e proseguire l’avventura “protetti” dal loro sinistro patrono. Gestire un rapporto in stile “arma doppio taglio” con lui sarebbe altamente eccitante, invece del solito dungeon da esplorare.

Eviterei in questo modo l’ennesima sezione di combattimento e gestirei tutto con il role play, l’esplorazione e il raggiro.

All’inizio di questo capitolo gli avventurieri dovranno essere al 10° livello. Superato il portale si troveranno su di un nuovo dungeon, ma caratterizzato come un grande cervello. Il Labirinto Encefalico propone una sorta di caccia al tesoro condita con mostri ed alleati occasionali. Tutto in tema caos, non morti e piano remoto.
Salite all’11° livello per andare nel Vuoto dell’Infinito, un altro bel posto, composto da noduli fluttuanti in ognuno dei quali avete qualcosa da fare fino ad arrivare allo scontro finale. Sarà fondamentale risparmiare risorse, tuttavia senza averla giocata non mi rendo conto della difficoltà oggettiva di questa parte finale.
Sconfitti i cattivoni, salite al 12° livello.

Phandelver e l’Abisso: l’Obelisco Infranto

Sono 17 i mostri contenuti nel bestiario, ma nel manuale sono contenute molte altre schede di PNG e Cattivi Unici a tema Reame Remoto e Mind Flyer. Il GS più alto è 15, del cattivone finale.

Questa sezione contiene gli oggetti magici unici di quest’avventura. Sono in Totale 12. Alcuni sono la riproposizione degli oggetti magici contenuti nello Starter Set (Bastone della Difesa e il Bastone del Ragno), altri sono nuovi e legati al tipo di campagna.
Faccio un appunto sul Bastone della Difesa. Se ricordate contiene anche l’incantesimo Scudo. L’incantesimo Scudo possiede tempo di lancio pari a Reazione, ma lanciare un incantesimo da oggetto magico come un Bastone magico è un’azione di Attivazione Oggetto Magico descritta nella Guida del DM, che tra l’altro non richiede l’uso di componenti V,S,M. Pertanto ci troviamo di fronte ad una anomalia molto interessante.

Mappa per Giocatori ma con Spoiler. Io la darei a fine avventura, se desiderate proseguire con avventure in zona

A me piacciono le mappe e apprezzo molto che nei libri avventura vi siano degli inserti mappa. La mappa presente in questa avventura è fronte-retro. Da un lato abbiamo il territorio con indicati tutti i punti che i Personaggi esploreranno durante l’avventura (anche quelli che in teoria non dovrebbero conoscere e di fatto la mappa fa spoiler). Dall’altro lato della mappa vi sono contenuti alcuni dei dungeon dell’avventura, con tanto di numerazione delle stanze.

Avrei preferito che nella mappa generale fossero indicati solo i luoghi conosciuti dai cittadini di Phandalin, con indicati i luoghi da esplorare al capitolo 2, lasciando nascoste le altre località che i PG dovrebbero scoprire nei capitoli successivi.
Nella parte interna invece, avrei preferito una raccolta di schizzi, indicazioni, pezzi di mappa strappata, da fotocopiare e dare ai giocatori per farsi un’idea dei luoghi da esplorare, frutto di ricerche o avventure. La versione fornita invece è per DM. Purtroppo vi sono riportati meno della metà dei dungeon dell’avventura.

Per valutare quest’avventura provo a dare due opinioni, la prima per chi non ha mai giocato “La Miniera Perduta di Phandelver” contenuta nello starter set e la seconda per chi invece l’ha giocata e vorrà partire dal capitolo 5°.
Si distingueranno per la dicitura “dall’inizio” e “dal Cap. 5”.

Phandelver e l’Abisso: l’Obelisco Infranto si presenta come l’unione di due storyline che ruotano attorno al villaggio di Phandalin.
La prima parte assomiglia un po’ al fantasy classico alla D&D con goblin, orchi, malviventi ed indifesi cittadini da proteggere, con ricchi dungeon da esplorare e draghi da uccidere. La seconda parte dal capitolo 5 diventa un’avventura differente slegata dagli avvenimenti precedenti che condurrà gli avventurieri nel Reame Remoto ad affrontare dei terribili mind flyer.

Se il DM non vuole far sentire questa differenza tra la prima e la seconda parte, dovrà personalizzare i primi capitoli, attività stimolante per alcuni, ma non compresa nel prezzo per altri che, acquistando un’avventura pronta, avrebbero preferito trovare tutto ottimizzato.
Gli avvenimenti e le quest a volte sono banali ed elementari, altre volte sono un susseguirsi di dungeon. Se nel vostro gruppo vi sono giocatori che amano il role play e la variazione di scenario, potrebbero trovare pesante questo eterno avanzamento stanza per stanza.

I Capitoli conclusivi affondano maggiormente nel Reame Remoto. Il tema dell’architettura è azzeccato, ma mi è rimasta addosso quella sensazione da videogame EUMATE (Entra Uccidi Mostro Arraffa Tesoro Esci) che rifuggo da tempo. L’inserto mappa nonostante sia dichiarato nel manuale che sia per giocatori, fa spoiler e si rivela inutile anche per l’esiguo numero di mappe riportate.

Valutazione finale 6, se vi piacciono i dungeon e non vi spaventa mettere mano all’avventura per dare un senso a tante incongruità riscontrate oppure se volete un’avventura in cui il DM vi dice cosa dovete fare per tirare i dadi.

Phandelver e l’Abisso: l’Obelisco Infranto è un manuale avventura di cui probabilmente possedete già un terzo delle pagine. Il rapporto pagine/prezzo non regge e dovrebbe quantomeno costare 10/15 euro di meno.
Saltando a piè pari i primi 4 capitoli, ci troviamo difronte al vecchio villaggio di Phandalin in cui sono avvenuti dei furti, degli atti vandalici, ad opera di alcuni goblin che scorrazzano come dei cretini per la città. Se ne catturate uno o ne seguite uno fino al covo, salterete le quest proposte provocando l’incazzatura del DM che vedrà svanire ulteriori pagine dell’avventura senza averle giocate. In questo modo entrerete in una vecchia roccaforte duergar dove ucciderete tutti e scoprirete che qualcosa di più grande è in atto. Tornati al villaggio scoprirete che in realtà sono scomparsi molti più cittadini e vi sono mucche con i tentacoli che si aggirano per la campagna. La gente comincia a comportarsi in modo strano e voi finirete per infilarvi in un buco sottoterra. Seguendolo, esplorerete dungeon su dungeon fino a raggiungere un dungeon che porterà ad un altro dungeon ed infine nel Reame Remoto in cui dovrete uccidere tutti.

Sarò un DM Vintage, ma mi sembra tutto molto banale. A mio gusto non basta una caratterizzazione di qualche dungeon a tema Mind Flyer per farmi apprezzare un’avventura. Il mio voto, influenzato anche dal riciclo della vecchia avventura dello Starter Set, è 4.

Ma quest’avventura è davvero così terribile oppure mi è andato per traverso il fatto che un terzo già lo possedessi?
I gusti son gusti, se vi piacciono i dungeon e le avventure canaloni con mostri, mind flyer e cittadini da salvare, acquistatene più copie.

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Ultimo aggiornamento 2025-04-14 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API