Artefice D&D 2024: le novità

Amici avventurieri, grazie al manuale “Eberron: Forge of the Artificier“, l’Artefice 2024 è tornato, e questa volta sembra deciso a dimostrare che non è solo “quel tizio con la cassetta degli attrezzi”. Le nuove regole gli permettono di sfornare gadget magici più velocemente di quanto il tuo barbaro riesca a romperseli addosso, e finalmente ti sentirai davvero come l’inventore geniale che salva il gruppo… o almeno ci prova, tra un’esplosione controllata e un marchingegno che doveva fare tutt’altro. Se hai sempre sognato di essere l’unico del party capace di trasformare una torcia, una vite e un cucchiaio in un artefatto magico, questa nuova versione potrebbe essere esattamente la scintilla che aspettavi.

Forge of the Artificer

Scopriamo passo passo le novità di questo aggiornamento.

La Feature Incantesimi cambia un pochino, nella seguente tabella le principali novità:

FeatureDescrizione novità
Focus di Lancio IncantesimiStrumenti da Inventore (Tinker’s Tools) si aggiunge a Strumenti da ladro (Thieves’ Tools) e a qualsiasi Attrezzo da Artigiano (Artisan’s Tools) per il lancio di incantesimi con Componente M.
TrucchettiPuoi sostituire 1 trucchetto ogni Riposo lungo. Nella 5e lo si poteva fare solo passando di livello.
Incantesimi Preparati (livello 1+)Si inizia con 2 incantesimi preparati di livello 1.
Il numero di incantesimi che si possono preparare è fissa, parte da 2 e termina con 15 al diciannovesimo livello.
RitualiNon possiede più questa feature poiché le regole di D&D 2024 sono più permissive con i rituali

Il resto delle opzioni è rimasto quasi uguale, quindi ad esempio l’Intelligenza rimane la caratteristica da Incantatore.

Nella 5e Magical Tinkering creava una serie di micro-effetti magici permanenti: luce, suono, immagini, messaggi. Questi effetti avevano un’altissimo flavour ma una bassa utilità meccanica.

Nella nuova versione 2024, Tinker’s Magic non realizza più effetti estetici: ora l’Artefice crea oggetti veri e utili (corde, trappole, lampade, reti…), con un limite giornaliero basato sull’Intelligenza. Quindi l’oggetto creato svanisce al termine di un Riposo Lungo.
Oltre a questo effetto l’Artefice conosce automaticamente il trucchetto Riparare (Mending).

Al posto delle infusione “vecchio stile”, l’Artefice adesso può “replicare” oggetti magici (purché di rarità compatibile) e ha accesso a una gamma più ampia di oggetti rispetto al passato. Ecco riassunta questa nuova capacità:

AspettoDettagli
ConcettoCrea oggetti magici basati su progetti conosciuti.
Progetti conosciuti inizialiScegli 4 progetti dalla tabella Magic Item Plans (DMG).
Aggiornamento ProgettiAd ogni livello, l’Artefice può sostituire 1 progetto con uno nuovo idoneo.
Nuovi progetti ai livelli altiNumero di progetti aggiuntivi viene indicato nella colonna “Plans Known” della tabella della classe. Al massimo sono 8 al 18° livello tra 53 disponibili.
Creazione oggettiDopo un Long Rest, puoi creare 1–2 oggetti diversi, ciascuno basato su un progetto conosciuto.
Strumenti richiestiDevi avere Tinker’s Tools in mano.
SintoniaSe l’oggetto richiede sintonia, può attivarlo subito o secondo le regole standard.
Limite oggettiNon puoi avere più oggetti di quanti indicati nella colonna “Magic Items” della tabella della classe. Se superi il limite, l’oggetto più vecchio svanisce. Al massimo si possono creare 6 oggetti magici al 18° livello in questo modo.
DurataGli oggetti funzionano normalmente, ma non sono permanenti: svaniscono 1d4 giorni dopo la morte del creatore o immediatamente se il progetto viene sostituito. Il contenuto di oggetti come Bag of Holding cadono senza danni.
Uso come focusPuoi usare Wand o Weapon creati con questa feature come Spellcasting Focus invece di Artisan’s Tools.
Crescita con il livelloIl numero di oggetti creati dopo il Long Rest aumenta secondo la tabella della classe.

La discrepanza tra progetti conosciuti e oggetti magici che puoi effettivamente creare rende la feature estremamente flessibile e adattabile. L’Artefice può scegliere ogni giorno quali oggetti produrre, bilanciando tra opzioni offensive, difensive o di utilità a seconda della missione o della situazione di gioco. Avere più piani disponibili garantisce varietà e scelta strategica: non sei costretto a replicare sempre gli stessi oggetti e puoi modulare il tuo arsenale in base alle necessità. Allo stesso tempo, limitare il numero di oggetti creati contribuisce a mantenere il bilanciamento, evitando che l’Artefice diventi eccessivamente potente o sovraccarichi il party con troppe risorse magiche.

Le sottoclassi dell’Artefice sono le seguenti:

  • Alchemist (Alchimista): modifiche minori ed integrazione con creazione pozioni della DMG.
  • Armorer: L’Armorer ha una nuova opzione “Dreadnought”, più orientata al combattimento in mischia pesante e al controllo del campo.
  • Artillerist (Artigliere): L’Artillerist ha migliorato l’uso del suo “Eldritch Cannon”: ora può scegliere ogni turno la modalità (riflettendo più flessibilità strategica) e le opzioni sono più varie.
  • Battle Smith (Fabbro da battaglia): modifiche minori.
  • Cartographer (Cartografo): crea mappe magiche che migliorano il posizionamento del gruppo, permettono teletrasporti rapidi e rendono semplice coordinarsi anche a grande distanza.

A queste sottoclassi dedicherò degli articoli per cui ora non mi dilungherò

Questa feature sostituisce Tool Expertise che sparisce per sempre, vediamo cosa fa.

AspettoDettagli
Charge Magic ItemBonus Action: tocchi un oggetto magico creato da te che usa cariche, spendi uno slot incantesimo di livello 1+ e ricarichi l’oggetto. Numero di cariche ripristinate = livello dello slot speso.
Drain Magic ItemBonus Action: tocchi un oggetto magico creato da te e lo fai svanire, convertendone l’energia in uno slot incantesimo. – Slot creato: livello 1 se Common, livello 2 se Uncommon o Rare. – Uso 1 volta per Long Rest. – Slot creato svanisce al termine del Long Rest.
Transmute Magic ItemMagic Action: tocchi un oggetto magico creato da te e lo trasformi in un altro oggetto magico basato su un progetto che conosci. – Uso 1 volta per Long Rest.

Questa nuova caratteristica aumenta la flessibilità e il controllo sugli oggetti magici creati: ricarica, ricicla energia e trasforma gli oggetti in base alle necessità tattiche.

Forge of the Artificer

Flash of Genius (2024) vi permette di intervenire quando voi o un alleato entro 9 metri fallite una prova o un tiro salvezza: l’artefice usa la sua reazione per aggiungere il suo bonus d’Intelligenza e trasformare il fallimento in un successo.

La vera differenza rispetto alla versione 2014 è che l’artefice non deve più dichiarare l’uso prima di sapere l’esito: ora si attivi solo dopo aver visto il fallimento, evitando sprechi e rendendo ogni utilizzo molto più preciso ed efficace. In pratica, è lo stesso potere… ma funziona esattamente quando serve.
Questa è un’abilità a cariche, minimo un uso per Riposo Lungo oppure pari al bonus Intelligenza.

Magic Item Adept (2024) ti permette semplicemente di sintonizzarti a quattro oggetti magici invece dei tre standard, ampliando la quantità di equipaggiamento che puoi sfruttare attivamente.

Rispetto alla versione del 2014, la feature è più snella ma anche più limitata: l’originale offriva non solo una sintonia extra, ma anche un notevole vantaggio nel crafting degli oggetti magici comuni e non comuni, riducendo tempi e costi. La versione 2024 mantiene la parte più utile in gioco—un attunement aggiuntivo—ma perde completamente i benefici di creazione, risultando più semplice ma meno generosa.

Spell-Storing Item (2024) ti permette di infondere un’arma o un focus con un incantesimo di livello 1, 2 o 3. Qualsiasi creatura che lo impugna può attivarlo con un’Azione Magica, ma l’oggetto può rilasciare l’incantesimo solo una volta per turno. L’oggetto può essere usato in questo modo un numero di volte pari al doppio del bonus intelligenza dell’Artefice.

La versione 2014 consentiva di immagazzinare incantesimi solo di livello 1–2 e non possedeva il limite per tutno.

Advanced Artifice (2024) amplia le capacità dell’Artefice con due benefici: puoi sintonizzarti fino a cinque oggetti magici contemporaneamente e recuperi un uso di Flash of Genius ogni volta che completi un Riposo Breve, garantendoti più interventi salvavita durante la giornata.

Rispetto alla versione 2014, la feature cambia focus. L’originale Magic Item Savant permetteva sì la sintonia aggiuntiva, ma offriva anche un enorme vantaggio: potevi ignorare qualsiasi requisito per usare o sintonizzarti a un oggetto magico—un tratto potentissimo e quasi unico nel gioco. La versione 2024 rinuncia a quella versatilità estrema e la sostituisce con un miglioramento più controllato, orientato al supporto e alla sostenibilità delle tue risorse.

E’ rimasto uguale. La sintonia con gli oggetti magici sale a 6.

Nel manuale Forge of the Artificer c’è un solo nuovo talento epico ed è legato ai marchi del drago. Non c’è un talento epico particolarmente adatto alla classe dell’artefice. Il Manuale consiglia Boon of Energy Resistance, ma scegliete ciò che preferite.

Soul of Artifice (2024) trasforma i tuoi oggetti magici in una vera riserva di energia vitale. Quando stai per finire a 0 punti ferita, puoi disintegrare uno o più oggetti creati tramite Replicate Magic Item per rimbalzare immediatamente a un totale di 20 PF per oggetto sacrificato—una forma potente e scalabile di sopravvivenza estrema. Inoltre, se sei sintonizzato ad almeno un oggetto magico, ogni Riposo Breve ti restituisce tutti gli usi di Flash of Genius, rendendoti ancora più costante nel supporto al gruppo.

Rispetto alla versione 2014, la differenza è netta. L’originale offriva un prezioso +1 ai tiri salvezza per ogni oggetto cui eri sintonizzato, e uno stratagemma difensivo che ti permetteva di consumare un’infusione per restare a 1 PF. La versione 2024 abbandona questi bonus passivi sempre attivi e li sostituisce con un approccio più drammatico e “eroico”: niente più incremento ai salvataggi, ma una capacità di sopravvivenza molto più esplosiva e un riciclo continuo delle tue risorse chiave.

Per valutare la classe dell’Artefice di D&D 2024, utilizzerò i seguenti colori per esprimere una mia preferenza sulle opzioni disponibili.
NB: Il numero in piccolo che segue i colori, non sono note, ma identificativi del voto per gli ipovedenti.

  • Rosso1: Un’opzione molto scarsa o troppo situazionale;
  • Arancione2: Una caratteristica che può essere utile in qualche circostanza;
  • Verde3: Una buona opzione;
  • Blu4: Ottima caratteristica, ma con un piccolo difetto;
  • Giallo oro5: Fantastica caratteristica.
Artefice Artigliere

Andiamo a scegliere solo BG che permettono di aumentare l’intelligenza. Inoltre data la propensione di questa classe all’utilizzo di Strumenti da Artigiano, favoriremo questi. Naturalmente siete liberi di scegliere il BG che per Role Play caratterizza meglio le origini del vostro personaggio.

Manuale del Giocatore

  • Acolyte(3): Intelligenza e saggezza e Iniziato alla magia “chierico” per una buona versatilità. Le scorte da calligrafo possono coprire il lato di creazione pergamene, non approfondito dalla classe.
  • Artisan(3): Intelligenza e destrezza sono buone. La vasta scelta di strumenti da artigiano vi permette di esplorare le regole di creazione oggetti magici della DMG.
  • Criminal(4): Intelligenza, costituzione e destrezza, niente male. Allerta può essere determinante per scagliare potenti incantesimi prima di altri, mentre la furtività è sempre utile.
  • Guard(3): Intelligenza e Saggezza sono buone. Allerta e percezione pure. Del gaming Set non ve ne farete molto.
  • Merchant(2): C’è l’intelligenza, lucky ed uno strumento non utile ai poteri dell’artefice.
  • Noble(3): Intelligenza e Abile. Utile per conoscere molti strumenti o abilità. Il Gaming set non è granché.
  • Sage(3): Intelligenza, Saggezza e Costituzione. Iniziato alla magia mago e due abilità sull’intelligenza. Le scorte da calligrafo possono coprire il lato di creazione pergamene, non approfondito dalla classe.
  • Scribe(4): Intelligenza, Saggezza, Destrezza, Abile per avere più abilità o strumenti e Le scorte da calligrafo possono coprire il lato di creazione pergamene, non approfondito dalla classe. Inoltre Investigazione. Niente male.

Forge of the Artificer

  • Archaeologist(4): Intelligenza, Saggezza, Destrezza e Abile per accedere a molti strumenti.
  • House Agent(3): Intelligenza, uno strumento di artigiano e Lucky. Investigazione e Persuasione, ottimo per una spia sociale.
  • House Cannith Heir(5): Intelligenza, Destrezza, Uno strumento da Artigiano ed inoltre il Mark of Making davvero caratterizzante per un Artefice.
  • House Kundarak Heir(4): Intelligenza e Costituzione, Arnesi da scasso, Investigazione e il Mark of Warding, interessante per un Artefice.
  • House Medani Heir(4): Intelligenza, Destrezza, Saggezza, Intuizione e Investigazione e il Mark of Detection per un bel personaggio inquisitore.
  • House Orien Heir(4): Intelligenza, Costituzione, Destrezza e il Mark of Passage. Interessante e più avventuroso di altri.
  • House Sivis Heir(3): Intelligenza, Saggezza, Scorte da calligrafo e Mark of Scribing. Interessante.
  • House Tharashk Heir(3): Intelligenza, Saggezza e Mark of Finding. Per fare cose 😀
  • House Thuranni Heir(3): Intelligenza, Destrezza, Furtività, con il Mark of Shadow, per personaggi spie e furtivi.
  • Inquisitive(3): Intelligenza, allerta, arnesi da scasso, utile per fare cose.
Forge of the Artificer

Manuale del Giocatore

Non vi sono specie superiori alle altre per giocare o ottimizzare un Artefice. Per una questione di flavour propenderei per quelle specie che vi consentono di apprendere incantesimi aggiuntivi o talenti per conoscere strumenti. In aggiunta le sottoclassi dell’artefice differenziano di molto il suo approccio al combattimento e potreste preferire un nano per i PF aggiuntivi o un orco se prevedete di rimanere spesso a terra o un dragonide/aasimar se desiderate volare.

Selezione con incantesimi aggiuntivi:

  • Aasimar(3): Due resistenze specifiche e scurovisione, un trucchetto e un tocco di cura e Celestial Revelation con le sue 3 configurazioni. Purtroppo una di queste basa la sua potenza sul Carisma, non proprio la vostra prima scelta.
  • Elfo(4): Le capacità magiche vi permettono di accedere a incantesimi molto interessanti. Scurovisione e tratti elfici completano la scelta.
  • Gnomo(4): L’astuzia gnomica è formidabile e vi avvantaggerà ulteriormente nei TS. Lo gnomo delle rocce sembra fatto apposta per l’artefice.
  • Tiefling(3): Una resistenza, una buona scurovisione, incantesimi aggiuntivi.
  • Umano(4): Un talento Origine aggiuntivo può essere utile per potenziare il vostro artefice. Ispirazione eroica non fa mai male, così come l’abilità aggiuntiva.

Forge of the Artificer

  • Cangiante (3): la capacità di mutare forma è formidabile per un agente del casato anche senza marchio del drago.
  • Khoravar(3): Sono i mezz’elfi di Eberron con un nome politicamente corretto. Possono apprendere un’abilità o strumento aggiuntivo e ciò è molto utile per un Artefice.
  • Forgiati (3): Pittoreschi ed unici, possiedono pure loro la capacità di apprendere un’abilità o strumento aggiuntivo.

In questa selezione metto i talenti origine che possono tornarvi utili per apprendere incantesimi o Strumenti.

Manuale del Giocatore

  • Alert(3): Muovervi per primi può darvi la possibilità di lanciare un incantesimo ad area o l’incantesimo di protezione appropriato prima di entrare in battaglia.
  • Crafter(4): Fantastico se avete intenzione di creare oggetti magici con le regole della DMG.
  • Lucky(3): Niente male, sempre utile.
  • Magic Initiate(4): Fondamentale per espandere la lista di incantesimi dell’Artefice.
  • Skilled(4): Il top della versatilità per apprendere strumenti ed abilità.
  • Tough(3): Sempre utile per sopravvivere.

Forge of the Artificer

Questo supplemento non possiede talenti Origine ma Marchi del drago che di fatto sostituiscono i talenti Origine.
Ogni Marchio del drago offre incantesimi aggiuntivi ed altre opzioni davvero interessanti per quella campagna.
Io ve li consiglio tutti ma in particolare alcuni sfruttano meglio l’intelligenza:

  • Mark of Detection(4): Legato a Investigazione
  • Mark of Handling(4): Legato a Natura
  • Mark of Making(4): Legato ad Arcana
  • Mark of Scribing(4): Legato a Storia
  • Mark of Warding(4): Legato all’investigazione.

A me piace molto il Marchio della Creazione, dell’Individuazione e della Protezione.

Nonostante i cambiamenti, l’Artefice conserva pienamente la sua identità: non è pensato per dominare la mischia né per esprimere la massima potenza magica, ma rimane perfetto come specialista versatile, un “jack-of-all-trades” ricco di flavour e votato al supporto e all’utilità.
Questa classe è azzeccata per una campagna a Eberron e la consiglio vivamente.

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Ultimo aggiornamento 2025-12-10 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API