Armorer Mistificatore Arcano. Un tecnoladro arcano maestro di furti

Amici “smanettoni”, nel recente articolo “artefice multiclasse” ho lanciato qualche idea per l’artefice, oggi mi cimenterò con l’Armorer Mistificatore Arcano. Chi è costui? E’ un biclasse Artefice/Ladro elfo, che vive a Sharn (Eberron) ed è specializzato in furti. La sua build non è pensata per combattere ma per un personaggio di supporto, in grado di gestire sia la parte esplorativa che di Role play.

Sharn è la città delle torri e degli intrighi in cui è importante sia avere tatto, che sapersi muovere agevolmente senza cadere… nel vuoto 😀 Un elfo con il Marchio dell’Ombra potrebbe proprio fare al caso nostro.

Risorse utilizzate per questo articolo

La classe dell’artefice e le sue sottoclassi sono state introdotte nell’ambientazione “Eberron: Rising from the Last War“. In questa ambientazione, tradotta anche in italiano, trovano posto solo 3 delle 4 sottoclassi disponibili. Nel manuale di Tasha è stata riproposta la classe dell’Artefice aggiungendo la sottoclasse dell’Armorer. L’artefice è una sorta di inventore, in grado di incanalare la magia arcana in oggetti di uso comune. 

  • Eberron: Rinascita dopo l’ultima guerra (Italiano, comprensiva delle errata contenute in Tasha)
  • Tasha’s Cauldron of Everything (solo Inglese per ora)
  • Dungeons & Dragons. Manuale del Giocatore (Italiano, versione Wizards)

EXTRA

Anche se in alcuni casi spiegherò alcune capacità, questo elenco non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale del manuale che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di regole! Acquistate i Manuali!!!

Armorer Mistificatore Arcano, alcuni spunti

Artefice armorer mistificatore

Immagino questo personaggio come un ladro tecnomagico che utilizza i suoi strumenti per effettuare colpi in stile “Mission Impossible” sfruttando la versione “infiltrator” dell’armatura.
Il maggiore movimento e il vantaggio a furtività possono offrirgli delle chance in più per i suoi colpi. Le infusioni possono essere utilizzate per ottenere “Mind Sharpener” ed arnesi utili al mestiere. Ad esempio con “Replicare Oggetto Magico” al sesto livello da Artefice, potrebbe ottenere i “Guanti Ladreschi” o altri oggetti utili. Il Bonus dato dai guanti assieme al Gioco di prestigio di mano magica del mistificatore, faranno di voi un borseggiatore coi fiocchi.

Dal punto di vista del combattimento, l’attacco a distanza fulminante dell’armatura è considerato un’arma semplice a distanza utilizzabile per attaccare furtivamente. In questo modo potete tenere le mani libere per lanciare incantesimi.

Iniziare con la classe del ladro o dell’artefice?

Questo è il primo dilemma che dovremo affrontare.

Partire come ladro

Otteniamo la competenza in 4 abilità e negli strumenti da scasso, nei TS su Intelligenza e Destrezza, armature leggere e alcune armi da ladro. Inoltre otteniamo l’attacco furtivo.

L’attacco furtivo potenzia fin da subito i nostri attacchi, mentre 4 abilità di classe al primo livello sono un bel gruzzoletto.

Partire come Artefice

Otteniamo la competenza in 2 abilità e negli strumenti da scasso, da inventore ed in uno da artigiano. Poi nei TS su Intelligenza e Costituzione, armature leggere, medie, scudi e armi semplici. Inoltre otteniamo alcuni incantesimi.

Dei 3 strumenti, uno è utile alla professione, mentre gli altri due andranno usati con inventiva. Solo 2 abilità non sono tantissime. La competenza in costituzione può tornare utile per mantenere la concentrazione sugli incantesimi, mentre lo scudo ci tornerà utile quando attaccheremo con l’armatura Infiltrator.

Abilità utili tra cui scegliere

  • Strumento arnesi da scasso: questo è dato da entrambe le classi (anche quando mutliclassiamo). Non c’è pericolo di perderlo.
  • Rapidità di Mano. Utile per borseggiare e scassinare a distanza grazie al privilegio “Gioco di Prestigio di Mano magica“, concesso dal Mistificatore al 3° livello.
  • Furtività. Con l’armatura Infiltrator avremo vantaggio alle prove e grazie al Marchio dell’ombra vi aggiungeremo pure un d4.
  • Percezione. Una delle abilità più utili per tutti i PG. Avremo competenza in essa grazie alla razza Elfica.
  • Investigazione. Questa è un’abilità sottovalutata, tuttavia è specifica per molte cose. Dipende dal vostro DM.
  • Ingannare: Utile per fare il doppio gioco ed anche per salvarsi quando venite scoperti: “Sono lo gnomo delle pulizie. Ma se sei un elfo? Ah ecco perché ero più alto dei miei fratelli.
  • Acrobazia/Atletica. Se ci mettiamo a penzolare con delle corde dalle torri di Sharn può tornare utile… Anche un incantesimo caduta morbida.
  • Arcana. Muovendoci in un’ambientazione “high magic” conviene avere delle conoscenze in tal campo.

Background per l’armorer mistificatore.

Il BG da Ciarlatano mi sembra perfetto allo scopo. Ci concede la competenze in due strumenti utili come Arnesi da falsario e Trucchi per il camuffamento. Inoltre Se avremo già preso Inganno e Rapidità di mano, potremo prenderne due abilità a scelta dalla lista qui sopra.

Il marchio dell’ombra offre un piccolo bonus anche ad Intrattenere che non ho incluso nella lista più sopra. Se vi immaginate il vostro personaggio come un seducente e furtivo ladro, mettetela in conto.

Sviluppiamo prima l’intelligenza o la destrezza?

Sia il mistificatore arcano che l’artefice armorer utilizzano l’intelligenza per il lancio degli incantesimi.
Tuttavia la destrezza è utile per:

  • Iniziativa
  • CA con armature leggere/medie
  • TS su Destrezza
  • Inoltre l’attacco fulminante a distanza dell’Infiltrator può usare la destrezza

Non ho dubbi, la destrezza va portata a 20 il prima possibile, mentre l’intelligenza potete portarla a 14/16 a seconda della scelta degli incantesimi. Gli incantesimi per il nostro “armorer mistificatore” non sono l’unica risorsa e quindi non è necessario potenziare subito l’intelligenza.

Differenza tra gli incantesimi appresi come Mistificatore o come Artefice

Gli incantesimi del Mistificatore Arcano si apprendono in modo simile ad un bardo o uno stregone. Salendo di livello, si scelgono consultando la lista di classe. Questi incantesimi si considerano sempre preparati.

Gli incantesimi dell’Artefice invece si preparano come i paladini. L’artefice ha sempre accesso a tutta lista. Dalla lista ogni mattina ne prepara un tot. E solo quelli si possono lanciare con gli slot nell’arco della giornata.

Scegliete bene quindi gli incantesimi “fissi” da mistificatore, mentre gli incantesimi da Artefice potrete variarli di giorno in giorno.

Armorer Mistificatore Arcano 1° livello

armorer mistificatore

Il nostro tecnoladro arcano per effettuare dei colpi necessita sia di capacità di infiltrazione furtiva, che di inganno. Inoltre deve potenziare l’intelligenza per sfruttare al meglio le capacità magiche. Per tale motivo necessitiamo che i punteggi di Destrezza, Intelligenza e Carisma siano i più alti.

Distribuzione dell’array standard

For 8, Des 15, Cos 12, Int 14, Sag 10, Car 13
Con i modificatori razziali dati dal Marchio dell’ombra avremo i punteggi iniziali:

For 8, Des 17, Cos 12, Int 14, Sag 10, Car 14

Abilità di primo livello comprensive del BG e della Maestria

  • Acrobazia (BG) +5
  • Arcana (BG) +4
  • Furtività (Lad) +5 +1d4 (Marchio)
  • Inganno (Lad) +4
  • Investigazione (Lad) +4
  • Percezione (Elf) con Maestria +4
    Ai primi livelli sembrerà bassa, tuttavia ben presto l’avrete superiore a molti alleati anche senza investire in Saggezza.
  • Rapidità di Mano (Lad) +5

Strumenti:

  • Arnesi da scasso (Lad) con Maestria
  • Arnesi da falsario (BG)
  • Trucchi per il Camuffamento (BG)

Varie

Il Marchio dell’ombra concede il trucchetto di illusione minore.

2° livello (1 Ladro / 1 Artefice)

In questo secondo livello saliamo come Artefice per dare senso alla nostra build e non sembrare un semplice ladro.

Competenze concesse

Riceviamo nuovamente la competenza in arnesi da scasso (non credo sia sostituibile).
Tuttavia Riceviamo anche gli Strumenti da Inventore.

Inoltre la competenza in armature medie e scudi (niente male quest’ultima, anche se ai primi livelli non la useremo).

Privilegi di classe

Incantesimi e Inventore Magico.
Dato che come ladro siamo già abili ad attaccare, scegliamo trucchetti e incantesimi utili al mestiere.
La mia selezione personale per ora si sofferma su:

  • Trucchetti: Mano Magica, Prestidigitazione. Sono molto versatili, basta avere un po’ creatività.
    Inoltre abbiamo disponibile Illusione Minore dal precedente livello.
  • Incantesimi (slot 2): Individuazione del magico, Camuffare se stesso.
    Individuazione penso sia fondamentale in un’ambientazione come Eberron. Camuffare lo useremo tantissimo per infiltrarci o far perdere le tracce.

3° livello (2 Ladro / 1 Artefice)

In questo terzo livello saliamo come ladro.
L’Azione Scaltra è troppo ghiotta per rinunciarvi. E’ il privilegio di classe che preferisco del ladro.

In questo terzo livello acquisiamo anche l’incantesimo Invisibilità grazie al Marchio dell’Ombra, utilizzabile una volta per riposo lungo.

4° livello (3 Ladro / 1 Artefice)

Dato che ci siamo, saliamo ancora come ladro e scegliamo l’archetipo “Mistificatore Arcano“.
Otteniamo 3 nuovi trucchetti (uno è mano magica, ma avendolo già ricevuto, ne prendiamo un altro) e 3 nuovi incantesimi di 1° livello. Se non sapete quali scegliere seguite il link qui sopra ad un vecchio articolo che vi indicherà gli incantesimi selezionabili.
Mantenendo la versione ladro da distanza evito trucchetti per combattere in mischia come Lama Rombante, ecc e mi concentro su utilità per la professione.

  • Trucchetti: Riparare (utile a sistemare i danni dopo lo scasso e non lasciare tracce), Messaggio (utile per comunicare senza farsi sentire), Rintocco dei morti (per fare un po’ di danni).
  • Incantesimi di 1°: Camuffare se stesso, Sonno, Spruzzo colorato.
    Apprendo come mistificatore camuffare se stesso che diverrà sempre disponibile, mentre lo tolgo dalla lista dell’artefice che userà qualcos’altro, ad esempio Unto.

In totale ora conosciamo 7 trucchetti, 5 incantesimi di primo livello (con 3 slot) ed uno di secondo.

Ciliegina sulla torta, l’attacco furtivo aumenta a +2d6.

5° livello (3 Ladro / 2 Artefice)

Omuncolo Servitore

La tentazione di salire al 4° livello come ladro per prendere un talento è forte, tuttavia anche salire come artefice offre numerosi vantaggi (le infusioni). Io ho fatto come scelta quella di salire come Artefice.
A questo livello il bonus competenza sale a +3 e la scelta fatta per Percezione inizia a dare i suoi frutti. Avremo un bonus di +6 nonostante la mancanza di punteggio saggezza (per fare un PG così bisogna essere poco saggi 😀 )

Scelta delle infusioni per l’armorer mistificatore:

Potete sceglierne 4, ma per ora solo 2 potranno essere attivate. Ecco le mie tre preferite a questo livello:

  • Omuncolo Servitore: utilizzabile al posto del famiglio. Migliora salendo di livello come artefice. L’omuncolo può anche volare e attaccare.
    Questo lo prenderei sicuramente.
  • Borsa conservante (Oggetti Replicabili 2° livello): Questa è utile per i vostri colpi se già non ne possedete una.
  • Mind Sharpener(TCoE): utile per mantenere la concentrazione sugli incantesimi.

Incantesimo da Artefice

Preparerei un incantesimo come Cura Ferite Leggere, sempre utile. In Alternativa un incantesimo di utilità come Passo Veloce che permette di aumentare la velocità senza concentrazione. Purtroppo gli slot rimarranno 3 come al livello precedente.

6° livello (3 Ladro Mistificatore Arcano / Artefice Armorer)

Armorer Mistificatore Build

Finalmente ci siamo, ora siamo giunti al livello minimo per giocare questa combinazione di classe.
In questo livello saliamo come Artefice e prendiamo la specializzazione in Armorer, con versione dell’armatura “Infiltrator

L’infiltrator

Conviene usare questa specializzazione su un’armatura leggera di cuoio borchiato. L’armatura ci permetterà di:

  • Muoverci più velocemente (+1,5m)
  • Ottenere vantaggio alle prove di furtività. Aggiungendo il d4 dato dal marchio dell’ombra potremo diventare molto abili.
  • Guadagnare un attacco a distanza fulminante utilizzabile con il furtivo e con l’intelligenza/destrezza.
    Da questo livello inizieremo ad usare lo scudo. La mano libera potrà essere usata sia per attaccare con l’attacco fulminante che per lanciare incantesimi.
  • Aggiungere 2 incantesimi di attacco che risulteranno sempre preparati.

Gli slot invece migliorano sensibilmente: 4 di Primo e 2 di Secondo (finalmente).

7° livello (4 Ladro / 3 Artefice)

Finalmente possiamo aumentare le caratteristiche o prendere un talento. Lo faremo sia in questo 7° livello che in quello successivo.

Vi offro le seguenti possibilità:

  • Aumentare destrezza e costituzione ora. In questo modo la destrezza salirà a 18, mentre la costituzione a 13. All’8° livello prenderei Resilienza [Cos] per aumentare la costituzione a 14 ed ottenere la competenza nei TS su Costituzione.
  • Prendere Skill Expert per aumentare la destrezza di un punto, acquisire un’abilità e mettere maestria su Rapidità di mano o un’altra a vostra scelta.
    All’8° livello possiamo aumentare di 2 la destrezza (raggiungendo quota 20) oppure scegliere il talento Telekinetic che migliora una caratteristica tra Int, Sag, Car e vi permette di usare mano magica a 60 feet di distanza.

Personalmente scelgo la seconda opzione con Skill Expert. Scelgo di apprendere l’abilità Atletica (non si sa mai) e metto la maestria su Rapidità di mano.

Incantesimo aggiuntivo da mistificatore: Charme.

8° livello (4 Ladro / 4 Artefice)

In questo 4° livello da Artefice, scelgo di salire solo con la destrezza, arrivando a 20. Così porto al massimo le abilità basate su destrezza in cui ho competenza, miglioro la CA, i TS, il TxC, e l’iniziativa.

Come artefice ho la possibilità di memorizzare un incantesimo in più, ad esempio Santuario.
Purtroppo gli slot rimangono sempre 4 di primo e 2 di secondo.

La classe armatura con lo scudo dovrebbe assestarsi a 19, una mano l’avrete libera per lanciare incantesimi oppure attaccare con il Lightning Launcher basato su destrezza con un bonus di +8 al TxC e 1d6+5 danni, furtivo escluso (altri 2d6).

Armorer mistificatore, livelli successivi

Armorer mistificatore, livelli successivi

La versatilità di accesso agli incantesimi dell’artefice è parecchio appetibile, tuttavia se volete migliorare il furtivo dovrete salire come ladro.
Per aiutarvi a compiere la scelta dovete tenere conto dell’attacco extra che riceverà l’artefice Armorer al 5° livello.
Due attacchi per azione sono importanti, tuttavia solo su di uno potrete aggiungere il furtivo.
Se attaccate a distanza, l’attacco extra potrete usarlo per avere una seconda chance di causare un furtivo nel caso il primo attacco vada a vuoto.

Al 9° livello da Artefice Armorer riceverete il privilegio “Armor Modifications” che vi permetterà di personalizzare notevolmente la vostra armatura con le infusioni. Diventerete un vero e proprio Tecnoladro zeppo di gadget. Se desiderate salire ancora come Artefice al 15° livello la vostra armatura migliorerà ulteriormente.

Se invece desiderate salire come ladro, al 9° livello avrete Imboscata Magica che sfrutterete benissimo con le vostri doti di furtività. Ma per utilizzare bene il privilegio dovrete usare degli incantesimi che richiedono il TS.
In tal caso portare l’intelligenza almeno a 16 potrebbe essere conveniente.

Conclusione

Fatemi sapere se questo tecnoladro armorer mistificatore è di vostro gradimento e se preferite salire come ladro o come artefice dopo l’8° livello.
Se avete consigli su come migliorare il lato combattimento scriveteli nei commenti o nella pagina FB.
Se avrete occasione di provarlo sul campo, ricordatevi di lasciarmi le vostre impressioni!
Ciao a tutti 🙂

Ultimo aggiornamento 2024-04-11 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API