I migliori incantesimi del paladino, guida alla scelta (D&D5e)

Amici Paladini, sorcadin compulsivi ossessivi, consumatori di punizioni, oggi vi parlerò dei migliori incantesimi del paladino. Ebbene sì, la classe del Paladino possiede pure degli incantesimi e non tutti gli slot sono sacrificabili per le punizioni. Vediamo quali.

La domanda fondamentale che ci porremo è la seguente: “il Paladino ha bisogno di preparare degli incantesimi?
Secondo me sì, poiché ha una lista con degli incantesimi unici ed altri molto interessanti.
Purtroppo molti richiedono Concentrazione, mentre altri non offrono un beneficio immediato quanto una punizione ben assestata. Di seguito proverò a valutare i pro e i contro e ad indicare gli incantesimi migliori del paladino.

Risorse utilizzate in questo articolo

Questi sono i manuali che sono stati utilizzati per scrivere l’articolo. Cliccando sul link andrete alla pagina Amazon del prodotto.

  • PHB (Player Hand Book ovvero Dungeons & Dragons. Manuale del Giocatore)
  • XGtE (Guida Omnicomprensiva di Xanathar)
  • TCoE (Tasha’s Cauldron of Everything)

Ecco la quotazione di questi manuali su Amazon, inserisco sia la versione Asmodee che Wizards:

Attenzione, questo articolo non riporta i testi degli incantesimi. Desidero suscitare interesse sull’argomento e non diffondere materiale coperto da Copyright. Per conoscere le specifiche Acquistate i manuali!!!

Alcuni Criteri per la valutazione dei migliori incantesimi del paladino

  • Unicità: vi sono degli incantesimi che si trovano solo in questa lista, altri che sono diffusi in altre classi;
  • Concentrazione: sono preferibili gli incantesimi che non la richiedono;
  • Durata: Alcuni offrono un beneficio che dura più a lungo;
  • Rituali: potete lanciare gli incantesimi senza consumare gli slot che potete riservare alle punizioni;
  • Aura/più bersagli: Influiscono su più bersagli/alleati;
  • Frequenza di utilizzo: alcuni si prestano ad essere usati spesso, altri sono troppo situazionali;
  • Migliore della Punizione: meglio lanciare questo incantesimo o punire con lo stesso slot?

Al massimo quanti danni può infliggere una punizione divina?

Al massimo una punizione divina può aggiungere 5d8 (più un ulteriore d8 in caso di non morti ed immondi). Tale risultato lo si raggiunge sacrificando uno slot di 4° livello o superiore. Dato che alcuni incantesimi vi permettono di causare dei danni, li confronteremo con una punizione dello stesso livello.

Quanti incantesimi può preparare il Paladino in 5e?

Il Paladino in 5e può preparare un numero di incantesimi pari al suo bonus carisma + metà del suo livello da paladino arrotondato per difetto. Ad esempio se ha carisma 15 (bonus +2) ed è un Paladino di 5° livello (Metà per difetto =2), può preparare 4 incantesimi. Questi 4 incantesimi potranno essere utilizzati con gli slot di 5° livello, ovvero 4 di primo e 2 di secondo.

Nella lista che seguirà non sono inclusi gli incantesimi extra donati dal giuramento.

Legenda dei colori per la valutazione dei migliori incantesimi del paladino

Per uniformarmi a varie altre guide on line, per valutare i migliori incantesimi del paladino, utilizzerò i seguenti colori per esprimere una mia preferenza sulle opzioni disponibili.

  • Rosso(1*): Un’incantesimo molto scarso o troppo situazionale;
  • Arancione(2*): Un incantesimo che può essere utile in qualche circostanza;
  • Verde(3*): Una buona opzione;
  • Blu(4*): Ottimo incantesimo, ma con un piccolo difetto;
  • Giallo oro(5*): Da memorizzare sempre.

Dato che non tutti gli incantesimi sono stati tradotti in italiano, li presenterò con il nome Inglese e tra parentesi in italiano.
Inoltre utilizzerò i seguenti simboli:

  • A: Aura
  • C: Concentrazione
  • R: Rituale

Incantesimi del Paladino di 1° livello

i migliori incantesimi del paladino

Punizione con slot di primo livello: +2d8 radiosi (+1d8 extra se immondo o non morto).

(3*)Bless (Benedizione – PHB / C)

Migliora il TxC e tutti i TS di ben 3 bersagli di 1d4 (paladino compreso). Se lo si utilizza con degli slot superiori, si possono aggiungere dei bersagli.
Purtroppo è un incantesimo a Concentrazione che rischierete di perdere subito quando subirete i primi attacchi in mischia.
E’ più utile se lanciato da un alleato chierico (che evita la mischia) che da voi.

(1*)Ceremony (Cerimonia – XGtE / R)

Memorizzare questo incantesimo non vi costa slot poiché lo potrete utilizzare come rituale. Il tempo di lancio è di un’ora, inutile senza una opportuna pianificazione. Sembra un incantesimo più di Role Play, tuttavia possiede degli effetti utili anche agli avventurieri, come la creazione dell’acqua santa indispensabile come componente materiale a Protezione dal bene e dal male. Ogni volta che lo utilizzate costa 25mo, non proprio economicissimo.
E’ estremamente situazionale e forse più adatto a un PNG, tuttavia io lo utilizzerei tra un’avventura ed un’altra, nelle sessioni di “fast action”.

Command (Comando – PHB)

Richiede un TS da parte del bersaglio. Utile solo a quei paladini che massimizzano il carisma.

(1*)Compelled Duel (Duello Obbligato – PHB / C)

Questo è un incantesimo scritto male su cui trovate molte domande on line. Ce n’è una pure sul Compendio delle regole, la quale spiega che non si può usare il teletrasporto per sfuggirvi. “Duello Obbligato” ha lo scopo di non far allontanare da voi un nemico al fine di obbligarlo a combattere contro di voi. Può essere utile se volete catturare un fuggitivo lesto a muoversi, ma per il resto, ricordatevi che è a concentrazione. Quindi se obbligate qualcuno di forte a combattere contro di voi, rischierete pure di perdere la concentrazione. Per finire se gli alleati colpiscono il vostro bersaglio, l’incantesimo termina. No, io lo boccio, altri lo promuovono, fate un po’ voi.

(2*)Cure Wounds (Cura ferite – PHB)

Il Paladino possiede già un sistema di cura innato molto potente tramite l’imposizione delle mani. Memorizzare degli ulteriori sistemi di cura può essere utile se prevedete di averne bisogno. Ad esempio se dovrete rimanere per un periodo in un ospedale da campo. Ma se in gruppo avete già degli altri curatori, potrete farne a meno.

(2*)Detect Evil and Good (Individuazione del bene e del male – PHB / C)

Questo incantesimo è molto simile alla Percezione del divino, ma con alcune varianti. Ad esempio ha un raggio più piccolo, dura 10 minuti ed estende il suo potere alle aberrazioni e agli elementali. Può tornare utile per trovare creature invisibili e nascoste, ma non così spesso. In alcune campagne tematiche può diventare utilissimo.

(2*)Detect Magic (Individuazione del magico – PHB / C / R)

Dato che è utilizzabile come rituale, potete utilizzarlo senza aver paura di consumare slot utili alla punizione. Tuttavia se avete in gruppo già altri incantatori, chiedete di farlo a loro 🙂

(2*)Detect Poison and Disease (Individuazione dei Veleni e delle Malattie – PHB / C / R)

Non serve solo per individuare cibo avvelenato, ma anche per trovare creature velenose. Nella fasi di esplorazione può tornare utile. Dato che si può utilizzare come un rituale, ne consiglio la possibilità.

(3*)Divine Favor (Favore Divino – PHB / C)

Per lanciare questo incantesimo consumate l’Azione Bonus. Migliorano i danni dei vostro colpi di 1d4 con dei danni radiosi. Avrete bisogno di colpire 4 volte per causare danni di poco superiori ad una punizione divina con uno slot di 1°.
Se siete di livello inferiore al 5° vi serviranno 4 round (escluso combo che sfruttano l’azione bonus ad esempio col talento Maestro delle Armi con Asta). Se invece possedete l’attacco extra, vi serviranno 2 round.
Se combattete contro pochi nemici ed assieme ad alleati da mischia, avrete più opportunità di mantenere la concentrazione.
Ma se affrontate orde di nemici potreste perderlo presto.

(2*)Heroism (Eroismo – PHB / C)

Questo sembrerebbe un incantesimo ghiotto in quanto offre due effetti, tuttavia dal 10° livello diverrete immuni alla paura e così pure gli alleati vicino a voi, senza la necessità di consumare slot. I PF temporanei aggiuntivi che si ricaricano ad ogni round a basso livello faranno comodo, ad alto livello saranno una goccia nel mare. L’utilizzo con concentrazione lo penalizza ulteriormente. Sufficiente a basso livello, insufficiente e trascurabile ad alto livello.

(4*)Protection from evil and good (Protezione dal Bene e dal Male – PHB / C)

Nonostante sia a concentrazione, nonostante consumi acqua santa (l’avete creata con Cerimonia?) questo è sicuramente utile contro alcuni tipi di creature (quindi è pure situazionale). Lo svantaggio ai TxC conferito alle creature, unito alla vostra alta AC, dovrebbe proteggervi molto bene.

(1*)Purify Food and Drink (Purificare cibo e bevande – PHB / R)

Questo è un altro bel rituale, estremamente situazionale. Se non avete un chierico/druido in gruppo può essere utile memorizzarlo poiché il mago ne sarà sicuramente sprovvisto. Inoltre se il vostro PG fosse ossessionato dai complotti potrebbe usarlo in maniera compulsiva su ogni cosa.

(2*)Searing Smite (Punizione Incandescente – PHB / C)

Questo incantesimo si lancia come azione bonus, utilizza concentrazione fino a che non colpite. Il bersaglio subisce dei danni da fuoco aggiuntivi e poi ad ogni round dovrà compiere un TS o continuare a subirli o estinguere le fiamme consumando un’azione. Mentre i primi danni sono assicurati, i successivi non lo sono. Di fatto sarete sicuri di infliggere 3,5 danni di media da fuoco con il primo attacco, ma per giungere e superare i danni di una punizione, avrete bisogno di 3 round.

(4*)Shield of Faith (Scudo della fede – PHB / C)

Si lancia come azione bonus, necessita concentrazione. Questo famoso incantesimo permette al paladino di alzare ulteriormente la sua CA, ma la sua efficacia dipende tutta dal tipo di avversari. Mentre i piccoli gregari faranno fatica a colpirvi, contro i più grossi energumeni ed un DM in serata, non sarà sufficiente. Meglio Scudo della fede o Protezione dal male? Scudo della fede funziona sempre, Protezione del Male è situazionale e costa un’acqua santa.

(4*)Thunderous Smite (Punizione Tonante – PHB / C)

Questo incantesimo si lancia come azione bonus, necessita concentrazione fino a che non colpite. Causa meno danni di una punizione (7 di media contro 9 di media), ma se il bersaglio fallisce il TS su forza, viene spinto e buttato a terra prono. Vi faccio notare che questa spinta non tiene conto della taglia del bersaglio. Potrete spingere e buttare prone anche creature mastodontiche. Questa condizione può essere usata con strategia sia da voi (grazie all’attacco extra), che dai vostri alleati. Non è da sottovalutare nemmeno la spinta che potete sfruttare per buttare di sotto i nemici. Purtroppo molte creature possiedono alti punteggi in forza.

(4*)Wrathful Smite (Punizione Collerica – PHB)

Questo incantesimo si lancia come azione bonus, necessita concentrazione fino a che non colpite. Causa pochi danni psichici, tuttavia può indurre la condizione Spaventato sul nemico, se costui fallisce un TS su saggezza. Può essere utile per sopravvivere contro quei bestioni grossi, tutto muscoli e niente cervello.

Quali sono i migliori incantesimi del paladino di 1° livello?

Protettivi: Scudo della fede e Protezione dal Male. Il primo sempre valido, il secondo migliore del primo contro specifiche creature. Se giocate Discesa nell’Avernus quest’ultimo potrebbe essere un’ottima scelta.

Da combattimento: Punizione Tonante e Punizione Collerica situazionali a seconda dei nemici. Favore divino se avete almeno un attacco extra.

Di Utilità: Una scelta impegnativa. Individuazione dei Veleni e Individuazione del male o qualsiasi rituale (anche se situazionale) per tenere liberi gli slot ed avere disponibile quell’incantesimo che quando serve nessuno ha memorizzato.

E gli altri? Benedizione, Cura ferite leggere? a seconda delle situazioni e della composizione del gruppo.


Incantesimi del Paladino di 2° livello

Trova cavalcatura, Paladino

Punizione con slot di primo livello: +3d8 radiosi (+1d8 extra se immondo o non morto).

(4*)Aid (Aiuto – PHB)

Questo incantesimo è sorprendente. Dura 8 ore senza concentrazione e può essere lanciato su 3 bersagli/alleati. Se usato con slot di livello superiore si apprezza meglio la sua potenza. Infatti in mano ad un chierico può dare maggiori benefici grazie alla disponibilità di slot di livello più alto. In certi combattimenti i PF non bastano mai e Aiuto vi mette la pezza. Potreste anche utilizzarlo 1 volta in modo molto simile ad un cura ferite di massa. Promosso con slot di livello più alto.

(2*)Branding Smite (Punizione Marchiante – PHB / C)

Questo incantesimo si lancia come azione bonus, necessita concentrazione fino a che non colpite. Causa davvero pochi danni rispetto ad una punizione di 2° livello. E’ utile per rendere visibili/fluorescenti le creature invisibili. Dovrete quindi prima provare a colpirle. Se ci riuscite voi e i vostri alleati potrete affettarle. Il suo utilizzo è davvero situazionale.

(4*)Find Steed (Trova Cavalcatura – PHB)

Questo è un bel incantesimo di utilità, che trovate solo nella lista del Paladino. Il tempo di lancio ne preclude l’utilizzo in combattimento. Va bene se utilizzato durante le sessioni di fast action, in quanto il destriero evocato non scompare, sempre non sia ucciso. Sull’utilizzo delle cavalcature e di cavalcare ho già scritto in passato, sia un articolo che una build. La cavalcatura condivide con voi gli incantesimi e ciò permette di potenziarla ulteriormente (Scudo della fede, Cura Ferite, Protezione dal male, ecc).

(1*)Gentle Ripose (Riposo Inviolato – PHB / R) – Opzionale TCoE

Questo incantesimo del PHB è stato aggiunto alla lista del paladino con Tasha. E’ un rituale e quindi possiede il vantaggio di non consumare slot utili alla punizione. E’ molto situazionale ed utile a basso livello.

(3*)Lesser Restoration (Ristorare Inferiore – PHB)

Questo incantesimo di utilità vi permette di rimuovere delle condizioni. Tuttavia vi consuma l’azione e durante un combattimento non sempre potrete sacrificarla. Se non ci sono chierici in gruppo, dovrete memorizzarlo, se invece è presente un chierico, potete lasciare a lui l’incombenza.

(1*)Locate Object (Localizza Oggetto – PHB / C)

Questo è un incantesimo davvero situazionale, utile solo in alcune avventure.

(1*)Magic Weapon (Arma Magica – PHB / C)

In teoria quando avrete bisogno di questo incantesimo, disporrete già di un’arma magica. Tuttavia potrebbe risultare utile per incantare un’arma di un alleato o un’arma utilizzata in modo temporaneo. L’utilizzo con la concentrazione non lo rende particolarmente appetibile.

(2*)Prayer of Healing (Preghiera di Guarigione – PHB) – Opzionale TCoE

Non è un rituale ma ha un tempo di lancio lungo e non utilizzabile in combattimento. Permette di curare molti alleati in un colpo solo ed è sicuramente utile se non potete fare un riposo breve, ma avete comunque il tempo di fare una sosta.
Purtroppo ne avrete bisogno al termine di un combattimento, quando forse avrete già consumato tutti gli slot.

(3*)Protection from Poison (Protezione dai veleni – PHB)

Dura abbastanza e non richiede concentrazione ed in alcune situazioni può salvarvi la vita.

(4*)Warding Bond (Vincolo di interdizione – PHB) – Opzionale TCoE

Se avete bisogno di proteggere un alleato fragile oppure se volete dare più chance al vostro campione di resistere ai colpi di un potente nemico, potete usare questo formidabile incantesimo per condividere con lui i danni che subisce. Non richiede concentrazione e ciò lo rende ancora più utile se usato in combinazione con altri incantesimi, ad esempio Eroismo.

(2*)Zone of Truth (Zona di verità – PHB)

Questo incantesimo è fantastico per le avventure investigative, quando catturate un prigioniero e le parti con un po’ di role play.
Non è così potente come si pensa, poiché il soggetto può rispondere evasivamente, ma penso sappiate come consigliargli di non farlo. Purtroppo è davvero situazionale, ma un carismatico paladino deve tenerlo in considerazione.

Quali sono i migliori incantesimi del paladino di 2° livello?

Di questo secondo livello io vi consiglierei senz’altro Aiuto se dovete andare alla pugna e potete usare uno slot di 3°,4° o 5°. Trova Cavalcatura è utile solo una volta o quando vi uccidono il destriero. Tutti gli altri sono abbastanza situazionali e dipendono dai pericoli che affrontate. Tuttavia la “combo” tra Vincolo di Interdizione e Eroismo, non la sottovaluterei.


Incantesimi del Paladino di 3° livello

i migliori incantesimi del paladino

Punizione con slot di primo livello: +4d8 radiosi (+1d8 extra se immondo o non morto).

(4*)Aura of Vitality (Aura di vitalità – PHB / C)

Questo è un potentissimo incantesimo di cura. In 10 round cura 20d6 di punti ferita. Potete usarlo in battaglia con il rischio di perderlo oppure tra i combattimenti per ristorarvi per bene.

(3*)Blinding Smite (Punizione accecante – PHB / C)

Questo incantesimo si lancia come azione bonus, necessita concentrazione fino a che non colpite. Causa danni di poco inferiori ad una punizione ed inoltre prova ad accecare. Purtroppo richiede un TS su Costituzione e molti mostri ne sono dotati. Buono contro incantatori (molte magie richiedono di vedere il bersaglio) ed anche se volete uscire da un’area minacciata senza dare ADO (vedi regole ADO).

(1*)Create Food and Water (Creare Cibo e Acqua – PHB)

Peccato non sia un rituale. Utile nelle campagne survival o per i lunghi viaggi in terre aspre e dure (Icewind dale?)

(4*)Crusader’s Mantle (Manto del crociato – PHB / C)

Questo è uno dei miei preferiti, se combinato con l’evocazione di molte piccole creature, può fare la differenza. Utile anche se tra i vostri alleati vi sono molti combattenti dotati di attacchi extra e bonus. Purtroppo è a concentrazione, per sfruttarlo bene vi conviene evitare rischi inutili, se possibile.

(1*)DayLight (Luce Diurna – PHB)

Potrebbe essere utile nell’Underdark o per eliminare oscurità magica, ma non sarà la vostra prima scelta.

(2*)Dispel Magic (Dissolvi Magie – PHB)

Utile, ma se avete in gruppo degli incantatori, lasciatelo a loro.

(1*)Elemental Weapon (Arma Elementale – PHB / C)

Se il vostro obiettivo è quello di causare più danni, utilizzate al posto di questo incantesimo, Favore Divino (causa danni simili). Questo incantesimo è utile solo se utilizzato contro un mostro che possiede una vulnerabilità ad un tipo di energia.

(1*)Magic Circle (Cerchio Magico – PHB)

Questo è un potente incantesimo che a causa del tempo di lancio diventa quasi inutilizzabile in combattimento. Al di fuori del combattimento lo lascerei memorizzare all’incantatore del gruppo.

(2*)Remove Course (Rimuovi Maledizione – PHB)

Molto situazionale, ma utilissimo quando ne avrete bisogno. Se non avete chierici in gruppo potreste farci un pensiero.

(3*)Revivify (Rinascita – PHB)

In battaglia potrebbe esserci l’esigenza di riportare in vita una creatura. Anche voi l’avrete. Non capita così spesso per fortuna o no?!? 😛

(3*)Spirit Shroud (TCoE / C)

Interessante, poiché si può scegliere tra 3 tipi di danno e riduce la velocità di movimento del nemico colpito. Tuttavia lo consiglio se disponete di attacco extra ed anche bonus, altrimenti con le punizioni farete meglio.

Quali sono i migliori incantesimi del paladino di 3° livello?

Manto del crociato e Aura di vitalità, non ho dubbi. poi anche gli altri a seconda della campagna.


Incantesimi del Paladino di 4° livello

Guanti d'arme del paladino

Punizione con slot di primo livello: +5d8 radiosi (+1d8 extra se immondo o non morto).

(3*)Aura of life (Aura di vita – PHB / C)

Se dovete affrontare dei potenti non morti, questo è un incantesimo di cui dovete tenere conto. Uno dei suoi tre effetti è utile anche nelle normali battaglie. Peccato sia a concentrazione.

(3*)Aura of Purity (Aura di Purezza – PHB / C)

Una potente aura in grado di avvantaggiare contro alcune fastidiose condizioni. Memorizzate bene le condizioni e se dovete affrontare qualche creatura che le impone, ricordatevi di memorizzarla.

(3*)Banishment (Esilio – PHB / C)

Esilio è un potente incantesimo che vedrei bene in bocca ad un incantatore. Se avete massimizzato il carisma potrete usarlo. Tuttavia al prossimo livello accederete a Punizione Esiliante che lo surclasserà.

(4*)Death Ward (Interdizione alla Morte – PHB)

Il fatto che non richieda concentrazione è certamente un punto a favore. La durata è il Top. Ed anche che vi permetta di resistere a Parola del Potere Uccidere. Da memorizzare sicuramente per le “Boss Fighting” contro incantatori.

(4*)Find Greater Steed (Trova Cavalcatura Superiore – XGtE)

Simile a Trova cavalcatura, ma migliore, vi permette di fare un bel upgrade per combattere in sella. Purtroppo se siete creature piccole che cavalcano una creatura media anche nei dungeon, non troverete per voi l’upgrade ma dovrete usare il Peryton o una creatura grande. Una curiosità, in Fizban’s Treasury of Dragons hanno aggiunto una nuova opzione per questo incantesimo: il Dragonnel.

(2*)Locate Creature (Localizza Creatura – PHB / C)

Utile, se vi capita l’avventura giusta.

(3*)Staggering Smite (Punizione Demoralizzante – PHB / C)

Questo incantesimo si lancia come azione bonus, necessita concentrazione fino a che non colpite. Causa danni Psichici (non tutti hanno resistenza), però meno della punizione. E’ interessante se usato contro creature dotate di multiattacco e contro cui volete lottare.

Quali sono i migliori incantesimi del paladino di 4° livello?

In questo 4° livello abbiamo diversa scelta. Al di la dei giudizi che ho espresso, vi sono molti incantesimi situazionali che andrebbero memorizzati potendo pianificare uno scontro. Non ho una precisa preferenza.


Incantesimi del Paladino di 5° livello

i migliori incantesimi del paladino: arma sacra

Punizione con slot di primo livello: nessun miglioramento, i danni rimangono +5d8 radiosi (+1d8 extra se immondo o non morto).

(4*)Banishing Smite (Punizione Esiliante – PHB / C)

Che potenza, finalmente un incantesimo che non solo eguaglia, ma supera i danni della punizione (se si esclude il danno aggiuntivo contro immondi e non morti, ma è davvero irrisorio). “+5d10” sono un bel gruzzoletto. Inoltre l’effetto Esiliante è senza TS, ma legato ai PF rimanenti della creatura bersaglio. Promosso a pieni voti.

(3*)Circle of Power (Cerchio di Potere – PHB / C)

Questo incantesimo è davvero straordinario contro gli incantatori e le creature alleate che stanno vicine al Paladino e magari beneficiano del suo bonus ai TS. E’ uno dei pochi casi in cui conviene stare vicini per affrontare un soffio del drago.
Purtroppo è abbastanza situazionale ed andrebbe memorizzato nei giorni in cui vi aspettate di peggio.

(5*)Destructive Wave (Onda Distruttiva – PHB)

L’effetto scenico è molto bello e pure la possibilità di far cadere proni i nemici. Purtroppo richiede un TS è su costituzione e vi sono molte creature che lo possiedono alto. Se le creature falliscono il TS, infligge a tutte più danni della punizione. Mi raccomando, utilizzatelo in mischia quando siete circondati da nemici.

(3*)Dispel Evil and Good (Dissolvi il bene e il male – PHB / C)

Questo è un altro straordinario incantesimo situazionale. Nonostante sia a concentrazione, contro determinati tipi di creature si comporta come una Protezione dal bene e dal male con due effetti aggiuntivi. Può “esiliare” permanentemente delle creature e interrompere delle condizioni. Consuma un’acqua santa (o il relativo costo), ma ad alto livello ne avrete scorta. Piuttosto sarete indecisi quando memorizzarlo e quando non farlo.

(2*)Geas (Costrizione – PHB)

Dato il tempo di lancio lungo è difficile utilizzarlo in combattimento e diventa un incantesimo più utile al role play o per risolvere intricate situazioni. E’ sicuramente un incantesimo affascinante, ma non è tra quelli che terrei sempre memorizzato.

(5*)Holy Weapon (Arma Sacra – XGtE / C)

La vostra arma diventa sacra e potete infliggere ad ogni colpo i danni di una punizione di 1° livello. Se possedete almeno 3 attacchi potete in un turno infliggere più danni che con la relativa punizione di 4°/5° livello. L’attacco ad area conclusivo è utile se siete circondati da nemici ed infligge a tutti danni pari ad una punizione di 3° livello e pure gli acceca. Peccato l’incantesimo sia a concentrazione ma il rischio vale la candela!!!

(3*)Raise Dead (Rianimare Morti – PHB)

Bene che vi sia nella lista, ma salvo campagne/situazioni particolari, potete memorizzarlo anche nei giorni successivi alla morte di un vostro alleato da risuscitare.

(3*)Summon Celestial (TCoE / C)

Questo è un incantesimo di evocazione di cui ho già parlato nell’articolo “Incantesimi per Evocare Creature: breve guida alla scelta“. Le stats della creatura evocata sono incluse nella descrizione dell’incantesimo e ciò ne facilita l’utilizzo. La creatura non è proprio formidabile se evocata con uno slot di 5°. Sicuramente un incantatore che utilizzi uno slot di 6° o di 8° potrebbe sfruttarla meglio in battaglia. Tuttavia è sicuramente utile se avete di avere un alleato volante o qualcuno che vi fornisca supporto in battaglia con PF temporanei o una cura o per un diversivo.

Quali sono i migliori incantesimi del paladino di 5° livello?

Questo 5° livello è davvero ricco di incantesimi interessanti ed utili. Ve ne sono almeno 3 che spiccano per potenza, ma anche gli altri trovano un loro utilizzo in determinate situazioni. Di questo livello avete solo 2 slot per lanciarli, quali selezionerete?


Conclusione

Questa lunga carrellata dei migliori incantesimi del paladino ha dato i suoi frutti almeno per il sottoscritto.
Alla domanda “il Paladino ha bisogno di preparare degli incantesimi?” rispondo “certamente sì“.
E’ vero che continuerà ad essere un combattente da mischia “brucia slot“, ma è anche vero che nella sua lista vi è abbastanza scelta per affrontare vari tipi di avversità.

Ho notato una cosa interessante: nonostante la sua classe sia uscita da anni e si siano aggiunte numerose sottoclassi, nei manuali delle regole opzionali come XGtE e TCoE vi sono pochi incantesimi aggiuntivi.
Nello Xanathar vi sono 3 incantesimi aggiuntivi, in Tasha solo 2.

Fatemi sapere nei commenti cosa ne pensate di questa lista e quali sono i vostri migliori incantesimi del paladino.
Ricordatevi della pagina FB 🙂 A presto.

Ultimo aggiornamento 2024-04-11 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API