Cercate consigli utili su come caratterizzare un personaggio per le vostre partite? Dopo molti anni di gioco di ruolo come master e giocatore ho pensato di scrivere questa mini guida. Non pretendo di darvi il consiglio definitivo, ma vi offro degli spunti di riflessione.

Perché caratterizzare un personaggio?

Un personaggio caratterizzato bene, diventa quasi sempre un personaggio memorabile. Ed un personaggio memorabile, offre spunti al master e divertimento assicurato a tutti i giocatori.

La caratterizzazione non va fatta con spirito competitivo o per dimostrare quanto siete bravi ad interpretare un ruolo. La caratterizzazione va fatta prima di tutto per sé stessi e poi per introdurre il “sense of wonder“.

Il “sense of wonder ” è la ciliegina sulla torta di ogni partita. E’ quel quid che fa la differenza tra una partita piatta ed una animata. Un personaggio caratterizzato, seguirà la sua indole prima che i numeri scritti sulla scheda, non dimenticatelo.

Come caratterizzare un personaggio?

Regola zero, ciò che vi annoia, non fatelo!

Ogni giocatore ha delle caratteristiche uniche. C’è chi ama recitare, chi ama combattere, chi è molto espressivo, chi è poco comunicativo, chi è un ottimo stratega, chi non ha mai aperto il manuale, chi lo ha imparato a memoria.

Non vi può essere un consiglio unico ne una ricetta unica poiché siamo tutti differenti e con gusti differenti. Come regola zero mi sento di suggerirvi di stare lontano da ciò che non vi diverte e vi annoia. Se vi annoia “recitare” un ciarliero mercante di asini, non fatelo. Se vi annoia fare il solitario e scontroso mezz’orco, non fatelo.

Un conto è mettersi alla prova, un conto è fare ciò per cui non siete pronti. Se non sentite lo stimolo, cambiate personaggio, sarà tutto più facile.

1- Preparare il Background

caratterizzare un personaggio

Ogni personaggio che si rispetti deve avere un background. Il background è la storia delle origini del personaggio. Non serve che scriviate un lungo tema, può essere anche un elenco cronologico. Deve contenere le origini (se note), parentele (non tutto l’albero genealogico) e avvenimenti importanti del passato. Per avvenimenti s’intende passaggi che hanno lasciato un segno, un graffio, una cicatrice o un valore.

Non solo, se il Background narra pagine e pagine di una terra lontana di cui al vostro master non importa nulla, la sua scrittura è tempo sprecato. Accordatevi con master.

Il Background non deve narrare solo delle origini, ma anche offrire degli spunti al master. Vedeteli come occasioni per intrecciare la vostra storia con quella ideata dal master. Se il master li coglierà, la storia narrata diverrà molto più interessante. Inoltre il background non deve porvi in competizione o contrasto con il vostro gruppo di gioco (salvo one-shot tutti contro tutti).

Per cortesia, evitate spunti narrativi abusati come predestinati o salvatori del mondo. Evitate pure background in cui siete gli unici sopravvissuti e state cercando vendetta. Se però fate della mancanza di originalità una vostra prerogativa, almeno leggete i successivi punti 🙂

2- Quali sono le vostre motivazioni?

Ogni eroe non è nato tale, ma lo è diventato. L’ultima parte della vita che ha trascorso, gli stava stretta ed è accaduto un evento scatenante, che l’ha indotto a partire.

Perché il vostro personaggio è partito all’avventura? Sta fuggendo da qualcosa o da una situazione o sta cercando qualcosa o qualcuno? Quali sono le sue motivazioni?

Ad esempio: Oriette ha vissuto gli ultimi 20 anni di vita segregata in una torre a causa di un ignobile marito libertino. Ora il marito è morto soffocato da un ossicino di pollo. Oriette ha 55 anni, forse le rimangono altri 5-10 anni di vita prima di diventare troppo vecchia per viaggiare e vuole visitare e vivere in quel mondo che il marito le ha ingiustamente sottratto.

Ecco in poche righe ho tratteggiato un personaggio al di fuori dell’ordinario. Straordinario nel vero senso del termine, non per i suoi superpoteri. Non cerca vendetta, ne sta fuggendo da qualcuno. Oriette vuole solo vivere appieno il resto della sua vita.

Caratterizzare un personaggio in questo modo è sempre possibile. Ad esempio: Ander Bersk è stato un piccolo amministratore corrotto dell’Impero galattico per lunghi anni. Bersk conosce i volti e i metodi utilizzati dal sindacato del commercio galattico per far passare merce di contrabbando. Il sindacato ritiene però che Ander Bersk conosca troppe cose e vada eliminato. Dopo esser sopravvissuto ad un attentato, Bersk si è spacciato per morto ed ora è in perenne fuga.

Un personaggio come Ander Bersk cercherà di tenere sempre un profilo basso. Potrebbe diventare paranoico e rinunciare ad ogni bene e servizio che possa lasciare di lui traccia. Potrebbe essere restio ad esporsi e sicuramente utilizzerà false identità. Un PG di questo tipo, offre numerosi spunti narrativi al master.

3- Descrivere il comportamento e i valori

caratterizzare un personaggio

In Dungeons & Dragons esiste l’allineamento morale. Esso può avere le combinazioni tra Legale, Neutrale e Caotico per quanto riguarda l’osservanza delle leggi. Inoltre può essere Buono, Neutrale, Malvagio per l’indole.
Un personaggio Caotico Buono, sarà uno spirito libero dal buon cuore, mentre un Legale Malvagio, sarà un cultista o appartenente a qualche dittatura militare.

L’allineamento morale proposto in D&D è un modo per descrivere brevemente il comportamento, ma come tutte le semplificazioni ha dei limiti. A prescindere dal gioco di ruolo a cui volete partecipare, dovete sempre descrivere brevemente il comportamento e i valori del vostro personaggio.

Se la sua descrizione è breve, funzionerà meglio. Per esempio, Piotr il moschettiere non uccide se non per legittima difesa. Oppure Gambit cerca sempre di trarre profitto da ogni cosa. Oppure a Paride piace godere della vita e fare festa, poiché la vita è breve e i dungeon pericolosi.

I tre esempi fatti, non sono originali, però descrivono brevemente un aspetto del comportamento facile da ricordare. E ciò che sarà facile per voi lo sarà pure per i vostri compagni d’avventura. Inoltre pongono il personaggio di fronte a delle scelte.

Piotr non potrà frequentare un gruppo malvagio o compiere imboscate mortali. Gambit non riuscirà ad aiutare qualcuno in difficoltà senza ricompensa. Paride rimarrà sempre senza soldi. Queste limitazioni rendono il gioco più interessante.

4- Caratterizzare voce e movenze del vostro personaggio

Anche se siete delle persone timide o poco espressive, potete sforzarvi per camuffare voce, accento o movenze. Ciò darà più profondità alla vostra interpretazione. Se siete imbarazzati a camuffare la voce, potete sempre introdurre un tic, un modo di dire o dei gesti rituali.

Per esempio, un personaggio superstizioso potrebbe baciare il suo amuleto o un suo feticcio, prima di alcune situazioni. Procuratevi un monile in qualche mercatino o una statuetta di legno. Create una serie di azioni che potete fare con ricorrenza.

Potreste strofinare la testa di una statuina di elefante con un panno. Baciare il monile che avete appeso al collo. Toccarvi tutti i piercing che avete in volto con la mano opposta alla loro posizione. Se portate un cappello (fisicamente) potreste girarlo più volte o toccarlo come fanno i giocatori di baseball.

Trovate il vostro tic manicheo, sarà divertentissimo. Forse una delle caratterizzazioni più elementari è parlare con voce roca o pronunciare frasi sgrammaticate. Tutto va bene per iniziare, ma poi cercate di uscire dal coro della banalità 😀

5- Difetti questi sconosciuti

Incantatrice, warlock

In D&D 5° edizione sono state introdotte le Flaw, ovvero difetti e debolezze. Un vero toccasana, peccato siano poco utilizzati.

Partiamo dal presupposto, nessuno è perfetto. Nemmeno gli eroi della mitologia lo sono, anzi i loro difetti e le loro debolezze li avvicinano a noi.
E’ anche grazie alle loro debolezze, che gli scrittori scrivono grandi storie e costruiscono personaggi memorabili. Purtroppo in sempre più film si vedono personaggi “Mary Sue” anche di genere maschile.

Per dare profondità ad un personaggio, è importante che vi siano dei difetti o delle debolezze. Rinunciare alla conoscenza dell’abissale non è un grosso difetto se la vostra campagna non prevede demoni. “Voglio avere sempre ragione“, questo è un difetto al limite della giocabilità.

I difetti possono essere debolezze, ma anche fisici. I difetti fisici sono abbastanza facili da inventare. Perché non fare un personaggio come Tyron? Nano, ma non di razza nanica, un umano piccolino. Una donna barbuta, uno zoppo, un’ubriacone sempre ubriaco e inaffidabile quando dovrebbe essere sobrio. Sbizzarritevi!!!

6- lasciate perdere le build

Dai tempi della 3° edizione di D&D e successive versioni, on line si trovano consigli su come ottimizzare il monaco, il barbaro, il paladino ecc. Tutte queste ottimizzazioni sono fatte per il combattimento con tanto di tabelle e danni a round.

Se siete master e vi capita che al tavolo siedono due monaci o due ladri (o altri pg), con schede una la fotocopia dell’altra, comportatevi così: prendete le schede dei due personaggi e strappatele. Se i giocatori si lamenteranno raccontate loro la seguente storia: “i vostri personaggi dopo essersi visti, hanno pensato che l’altro fosse un mutaforma intenzionato a prendere il suo posto. Hanno combattuto fino alla morte“.

Non sono contrario per principio alla lettura delle build, però se si seguono, queste appiattiscono il GdR ed esaltano solo l’aspetto del combattimento. Se fate caso, alcuni giocatori con PG “ottimizzati”, al tavolo si annoiano se la partita non prevede combattimenti 😀

Se il mezz’orco non è la razza ideale per fare un mago, sceglietela. Dove sta scritto che un monaco divertente da giocare deve puntare tutto su destrezza e saggezza. Variate. La mancanza di originalità uccide il gioco. Non vi sto incoraggiando di fare dei PG deboli, ma originali, fuori dagli schemi.

7- La caratterizzazione dei personaggi proposta da D&D 5° edizione

D&D 5° edizione ha provato ad introdurre in modo sistemico la caratterizzazione dei personaggi. Questa avviene scegliendo il Background al capitolo 4 del manuale del giocatore.

Ogni background ha una “Features” che descrive alcuni vantaggi che può avere il personaggio senza tirare il dado. Per esempio un accolito può ottenere assistenza e ospitalità dai sacerdoti di un tempio dedicato alla stessa divinità. Un criminale ha un contatto/informatore che gli può passare informazioni dagli ambienti malavitosi.

Inoltre ogni Background offre dei consigli (in forma tabellare) su personalità, ideali, legami e debolezze. Potete scegliere liberamente quelle che preferite, oppure tirare il dado o inventarvene altre.

Questo modo sintetico di caratterizzare un personaggio è un buon spunto di partenza se non avete idee. Inoltre le “Flaw” (debolezze) sono usate in alcuni moduli, per esempio nei doni oscuri di The Curse of Strahd.

Come caratterizzare un personaggio, conclusioni

Spero di avervi dato dei buoni spunti. Come anticipato il mio articolo non ha intenzione di darti la “build” sacra ed inoppugnabile su come si caratterizza un PG.

Il Personaggio prima di tutto vi deve piacere, lo dovete vedere come un vestito comodo da indossare. Però se di esso vedete solo la praticità, o i numeri della scheda, sacrificherete tutto l’aspetto che rende magico giocare di ruolo.

Infatti il gioco di ruolo è relazione, socialità, passione e “sense of wonder”. Buon gioco a tutti!!!

Consigli per gli acquisti

Ho preparato 3 pagine con tutti i moduli ufficiali usciti per D&D 5° edizione, buona consultazione.