Guerriero Mago della scuola War Magic, build per 5e

Ciao a tutti, oggi voglio mostrarvi questa build per un Guerriero Mago della tradizione arcana War Magic. Lo scopo è di costruire un Mago corazzato che sfrutti alcune potenzialità del guerriero, senza rinunciare a molte delle potenzialità del mago.

Considerate questa build come alternativa al Guerriero Cavaliere Mistico“, priva delle limitazioni di accesso alle scuole di magia, ma meno offensiva in mischia.
Difatti con 2 livelli da Guerriero e 18 da mago non si distinguerà per il danno che causa con la spada.
Per certi versi potrebbe assomigliare al Chierico Mago (il Clizzard, ne avrete sentito parlare?).

Inoltre sfrutterà la sinergia tra il talento Maestro degli scudi e la capacità arcana Arcane Deflection, uno spreco non sfruttarla.

Risorse utilizzate in questo articolo

La classe del mago e i talenti sono contenuti nel PHB, la sottoclasse della tradizione War Magic è contenuta in XGtE, alcuni trucchetti su SCAG.

guerriero mago

Guerriero Mago, alcune scelte

Perché scegliere il guerriero?

Partire come guerriero vi offre alcuni vantaggi:

  • La competenza nella armature pesanti;
  • Competenza dei TS su Costituzione, utili per la concentrazione;
  • Maggiori PF al primo livello.

Inoltre il 2° livello da guerriero vi fa accedere ad Azione Impetuosa (Heroic Surge), una manna per i lanciatori di incantesimi.
Infatti grazie ad essa potrete lanciare un secondo incantesimo, senza la costrizione a scegliere un trucchetto.

In aggiunta come guerriero avrete accesso ad uno stile di combattimento. Dato che il vostro Guerriero Mago molto probabilmente combatterà con arma e scudo, Duellare potrebbe fare per voi. In alternativa scegliete Difesa.

Attenzione, al terzo livello, quando apprenderete il primo livello da mago, non otterrete nessuna abilità. Se desiderate avete competenza in Arcano o altro, sfruttate le competenze concesse dal Background.

Maestro degli scudi + Arcane Deflection

Questo talento lavora molto bene assieme ad Arcane deflection, ma vediamo prima cosa fanno singolarmente.

Maestro degli scudi (MdS)
  • Vi permette di spingere o buttare a terra proni gli avversari dopo l’azione di attacco. Non ne beneficerete direttamente voi, ma i vostri alleati. Se qualcuno di loro è furbo e competente in Atletica, terrà a terra il nemico.
  • Aggiunge il bonus della CA data dallo scudo al vostro TS su destrezza, contro quegli incantesimi che vi indicano come bersaglio (ad es. disintegrazione).
  • Permette di non subire danni quando passate un TS su destrezza che permette di ridurre di metà il danno (ad es. Palla di fuoco). Questo costa l’azione di reazione.
Arcane deflection
  • Grazie all’azione di reazione potete alzare di +2 la CA quando venite colpiti (in alternativa all’incantesimo Scudo). In aggiunta vi alza il TS di un bonus di +4. Niente male quest’ultimo effetto.
Come funzionano assieme

Quando il vostro PG diventa bersaglio di un incantesimo che gli permette di evitare l’effetto con il TS su destrezza, beneficia del bonus dello scudo grazie a MdS. Se fallite, potete sfruttare l’azione di reazione per aumentare quel TS di un ulteriore +4. In sostanza il vostro TS sulla destrezza per quella categoria di incantesimi (ad esempio fiamma sacra, disintegrazione), diventa minimo +6.

MdS dice che se siete soggetti a un tiro salvezza su Dex che vi consentirebbe di subire solo metà danno (Palla di fuoco), potete usare l’azione di reazione per annullare completamente il danno. Quindi se passate il TS, invece di metà danno, con l’azione di reazione lo annullate completamente.
Arcane Deflection dice che se fallite un tiro salvezza, potete aggiungere +4 al tiro come azione di reazione.
Ciò significa che se il tiro salvezza ha successo, grazie a Maestro degli scudi, non subite alcun danno. Se fallite il TS, potete potenzialmente superarlo aggiungendo +4 grazie ad Arcane Deflection.

Altri talenti utili alla build del Guerriero Mago

Oltre a Maestro degli scudi è fondamentale per voi poter lanciare gli incantesimi con arma e scudo in pugno.
Per tale motivo senza indugio vi consiglio “Incantatore da guerra“.

Incantatore da Guerra

Incantatore da Guerra offre ben 3 vantaggi, uno dei quali sembra fatto apposta per maghi combattenti da mischia. Non ci credete?

Quando il movimento di una creatura ostile provoca un attacco di opportunità (dovete essere armati per minacciare un’area), potete utilizzare come azione di reazione, al posto di un normale attacco, un incantesimo.
Vi propongo di utilizzare Booming Blade. Tale trucchetto infatti oltre al danno causato dal suo attacco primario, causa del danno aggiuntivo se la creatura nemica prosegue il suo movimento.
Contro i nemici che non richiedono incantesimi offensivi più potenti o risolutivi, Incantatore da Guerra + Booming Blade è la soluzione ideale!!!

NB: attenzione che Booming Blade non funziona con il consumo del movimento di alzarsi da proni. Vedi Tweet.

Scelta della razza

In questo caso sarò poco creativo, Variante umana.
Il motivo? salendo 2 livelli da Guerriero e 18 da mago, si prendono solo 4 aumenti di caratteristica.
A causa di ciò, grazie al talento razziale, “Maestro degli scudi” lo prendo già al primo livello.

I punteggi devono essere minimo 13 in forza per il guerriero e minimo 13 in intelligenza per il mago.
Però per indossare le armature pesanti serve almeno 15 in forza.
Con il Point Buy posso avere le seguenti statistiche:
For 15 Des 10 Cos 12 Int 15 Sag 11 Car 8
La Variante umana mi permette di aggiungere un +1 ai due 15.

Quel 11 in saggezza è qualcosa che potrà essere aggiustato con il talento Resiliente [saggezza], vedremo…

guerriero mago

Guerriero Mago: progressione dei livelli

1° livello: guerriero umano

For 16 Des 10 Cos 12 Int 16 Sag 11 Car 8
Talento razziale Maestro degli Scudi
Abilità razziale o di classe Atletica
Stile di combattimento Difesa o Duellare

CA = Cotta maglia 16 + Scudo(+2) = totale 18

2° livello: guerriero

Per avere Azione Impetuosa

3° livello: Mago

Tra i trucchetti scegliete sicuramente Booming Blade.
Tra le magie di 1° livello Scudo.

CA = Cotta maglia 16 + Scudo(+2) + reazione magia Scudo(+5) = totale 23

4° livello: Mago

Tradizione Arcana War magic grazie alla quale sarete già in grado di padroneggiare Arcane Deflection e Tactical Wit (somma il bonus intelligenza all’iniziativa).

CA = Cotta maglia 16 + Scudo(+2) + reazione Arcane Deflection / magia Scudo(+5) = totale 20/23

5° livello: Mago

Prendete gli incantesimi Immagini Speculari e Shadow Blade (a concentrazione) o Magic Weapon (a concentrazione).

CA invariata, ma Immagini Speculari aiutano molto e non sono a concentrazione.

6° livello: Mago

Aumento dell’intelligenza o talento Incantatore da Guerra?
Prendo il talento.
Come mai non aumento di Forza? Questo Guerriero mago è fondamentalmente un incantatore e preferisco ottimizzare per primo la forza.

7° livello: Mago

Prendo l’incantesimo Velocità. Se uso velocità non potrà usare ne Arma magica che Shadow Blade.

CA = Cotta maglia 16 + Scudo(+2) + Velocità(+2) + reazione Arcane Deflection / magia Scudo(+5) = totale 22/25

8° livello: Mago

Si ottiene Power Surge, carino, ma non speciale.

10° livello: Mago

Aumento l’intelligenza.
Le nuove stats saranno For 16 Des 10 Cos 12 Int 18 Sag 11 Car 8
Aumenta la CD degli incantesimi. Inoltre l’iniziativa aumenta e pure gli usi di Power Surge.
Inoltre che al 10° livello avrete fatto l’upgrade dell’armatura sostituendo la cotta di maglia con un’armatura completa o qualcosa di magico.

CA = Armatura completa 18 + Scudo(+2) + Velocità(+2) + reazione Arcane Deflection / magia Scudo(+5) = totale 24/27

12° livello: Mago

Si ottiene Durable Magic. Quando si mantiene la concentrazione su di un incantesimo, aumenta la CA di +2 e tutti i TS. Wow!

CA = Armatura completa 18 + Scudo(+2) + Velocità(+2) + Durable Magic(+2) + reazione Arcane Deflection / magia Scudo(+5) = totale 26/29

Il vostro TS contro “Disintegrazione” diventa +8 😀

14° livello: Mago

Aumento l’intelligenza.
Le nuove stats saranno For 16 Des 10 Cos 12 Int 20 Sag 11 Car 8

16° livello: Mago

Ottenete Deflecting Shroud, carino.

18° livello: Mago

Talento Resilienza [saggezza] o altro a vostra scelta.

19° livello: Mago

Accesso agli incantesimi di 9° livello.

bladesinger build

Conclusione

Giocare questo mago corazzato dovrebbe essere abbastanza divertente se siete giocatori che amano dei PG incantatori che hanno la sventura di finire spesso in mischia.

Tuttavia altri giocatori potrebbero trovare deludente lo scarso TxC e i relativi danni a round che questo PG causa in mischia.

Con l’utilizzo di Shadow Blade + Booming Blade potreste causare all’8° livello: 2d8(SB)+1d8(BB) + 5 danni.
Con l’utilizzo di Velocità, ma senza Shadow Blade (ambedue sono a concentrazione) potreste causare all’8° livello con una Spada lunga + Booming Blade: 1d8(SL)+1d8(BB)+5 + 1d8(SL)+5 (molto meglio quest’ultima ma non grandi cose).

L’Azione impetuosa non basterà a soddisfare il vostro desiderio di menare fendenti anche se 2 disintegrazioni in un round potrebbe farvi ritrovare il sorriso 🙂

In conclusione, questa non è la build per attaccare in mischia, ma un’interessante variante del Clizard o del Cavaliere Mistico più orientata al lancio degli incantesimi 🙂

Alla prossima!!!

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  • Post last modified:15 Settembre 2020
  • Reading time:7 min(s) read