Sottoclassi del Warlock 5e, guida breve ai Patroni ultraterreni

Amici sedotti da patroni ultraterreni, in questo articolo proverò a recensire le sottoclassi del warlock. La scelta del patrono avrà un forte impatto sia sul vostro stile di gioco che sul modo in cui sarà percepito il vostro personaggio.
La classe del warlock è molto versatile e potete utilizzarla per interpretare dei personaggi molto interessanti.
Vediamo quindi come un patrono può influenzare il vostro stile.

sottoclassi del Warlock
Sottoclassi del Warlock

Legenda dei colori per le Sottoclassi del Warlock

Per uniformarmi a varie altre guide on line, per valutare le sottoclassi del Warlock, utilizzerò i seguenti colori per esprimere una mia preferenza sulle opzioni disponibili.

  • Rosso: Un’opzione molto scarsa o troppo situazionale;
  • Arancione: Una caratteristica che può essere utile in qualche circostanza;
  • Verde: Una buona opzione;
  • Blu: Ottima caratteristica, ma con un piccolo difetto;
  • Giallo oro: Fantastica caratteristica.

Risorse utilizzate in questo articolo

inoltre potrebbero interessarvi la versione Wizards:

  • PHB (Player Hand Book ovvero Manuale del giocatore)
  • XGtE (Xanathar’s Guide to Everything)
  • SCAG (Sword Coast Adventurer’s Guide ovvero Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada )
  • MM (Manuale dei Mostri per le stats dello specter)

Anche se in alcuni casi spiegherò alcune capacità, questo articolo non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale dei manuali che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di regole! Acquistate i Manuali!!!


Sottoclassi del Warlock

Le Sottoclassi del Warlock sono chiamate Patroni ultraterreni (Otherworldly Patrons). Questi patroni vi conferiscono delle capacità fin dal 1° livello ed in seguito conferiscono delle capacità aggiuntive al 6°, 10°, 14° livello. Ciò significa che i Patroni vi influenzeranno nei livelli in giocherete statisticamente di più (Tier1 e 2).

Le Sottoclassi del Warlock ufficiali che prenderò in esame sono:

  • Il Celestiale (XGtE)
  • Il Signore Fatato (PHB)
  • L’Immondo (PHB)
  • Il Grande Antico (PHB)
  • The Hexblade (La Lama del Sortilegio – XGtE)
  • The Undying (L’Imperituro – SCAG)

Inoltre se volete provare una sottoclasse non ufficiale per le vostre partite casalinghe, vi consiglio a “A Dark Place – Otherworldly Patron” pubblicato su DMsGuild.


Il Celestiale (XGtE)

Un mix di poteri utili e potenti, che vi faranno assomigliare un pò al chierico ed un pò al paladino. Se desiderate un patrono buono, benevolo, buonista, buontempone o buoncompagno, questo fa per voi 😀

Lista ampliata del Celestiale:
Questi incantesimi si aggiungono a quelli che il Warlock può accedere quando seleziona un incantesimo. Non sono quindi sempre conosciuti, ma solo disponibili al momento della scelta. Questa lista vi permette di accedere ad incantesimi solitamente riservati ai chierici ed altri effetti infuocati o radianti.

  • 1° Livello: Un attacco a distanza che causa danni radiosi e può combinarsi col potere di 6° livello, e Cura ferite. Tuttavia quest’ultimo si sovrappone al potere concesso al 1° livello.
  • 2° Livello: Ristorare inferiore e Sfera infuocata. La scelta dipenderà dal vostro ruolo nel gruppo.
  • 3° Livello: Rianimare i morti è sempre utile averlo, altro dipende dalla campagna che giocherete.
  • 4° Livello: Muro di fuoco e Guardiano della fede, una difficile scelta.
  • 5° Livello: Altri due bei incantesimi, uno di utilità ed un altro di attacco ad area.

Bonus Cantrips (1° liv): Imparate due trucchetti bonus, luce e Fiamma sacra.

Healing Light (1° liv): Una sorgente di cura ferite, non potente quanto quella di un paladino, ma sicuramente utile. Si può curare con l’azione bonus, creature entro 18 m.

Radiant Soul (6° liv): Diventate resistenti ai danni radiosi (non così diffusi tra i nemici) e quando causate danni da fuoco o radiosi con incantesimi, potete aggiungere un piccolo danno addizionale. Sembra fatto apposta per farvi usare Fiamma sacra e gli altri incantesimi delle lista ampliata con maggiore efficienza.
Fate in modo di conoscere incantesimi che causano danni da fuoco e radiosi o finirete per non sfruttare affatto questo potere.

Celestial Resistance (10° liv): Per riassumere, “più PF temporanei per tutti” 🙂 Fate in modo di non sovrapporlo al talento “Condottiero ispiratore“.

Searing Vengeance (14° liv): Che potenza, peccato che l’evento scatenante sia da scongiurare. Quando tirerete un TS contro la morte ritornate in vita, causando danni radiosi e cecità (senza TS) alle creature nemiche che vi circondano. Si ricarica una volta per riposo lungo. Adatto a giocatori spericolati.


Il Signore Fatato (PHB)

Entità primordiali legate al mondo fatato e ai loro poteri ancestrali. Il Signore Fatato sembra essere adatto a PG di qualsiasi allineamento e con qualsiasi scopo. Se vi piacciono magie e poteri a tema, fa per voi.

sottoclassi del warlock, il signore fatato

Lista ampliata del Signore Fatato:
Questi incantesimi si aggiungono a quelli che il Warlock può accedere quando seleziona un incantesimo. Non sono quindi sempre conosciuti, ma solo disponibili al momento della scelta. Queste si concentrano su incantesimi molto a tema “Fey”.

  • 1° Livello: Luminescenza (Faerie Fire) è utilissimo se avete alleati in grado di colpire e fare molto danno. Sonno è pur sempre molto valido anche ad alto livello.
  • 2° Livello: Meno efficaci questi altri incantesimi, uno situazionale, l’altro non il migliore di secondo livello.
  • 3° Livello: Intermittenza è abbastanza utile, Crescita vegetale già molto meno.
  • 4° Livello: Invisibilità superiore è sicuramente valido, l’altro proposto, pur essendo a tema, non lo userete quasi mai.
  • 5° Livello: Molto interessanti questi incantesimi di 5°, la scelta dipenderà dal vostro stile di gioco.

Presenza Fatata (1° Liv): Il Warlock può affascinare o spaventare per un round delle creature vicine a lui. Può usare questa capacità una volta per riposo breve. Questo potere ha un raggio ridicolo e vi costringe ad utilizzarlo in mischia o quasi, ha TS su Saggezza e dura un round. Inoltre vi sono molte creature che sono in grado di resistere a simili condizioni. Mah!

Fuga Velata (6° Liv): Purtroppo questo potere è conseguenza di un danno subito. Comunque vi permette di usare un’azione di reazione per teletrasportarvi e allontanarvi da qualcuno che vi ha fatto del male. Lo potete usare una volta per riposo breve.

Difese Seducenti (10° Liv): Questa capacità vi concede l’immunità alla condizione “affascinato” e se qualcuno vi fa oggetto di “fascinazione”, potete “riflettergli” contro il potere (non proprio, la mia è una metafora). E’ sicuramente una capacità potente, tuttavia davvero molto situazionale e dipendente dalla campagna.

Delirio Oscuro (14° Liv): Questa capacità è molto potente ed è una sorta di versione potenziata di Presenza fatata. Il bersaglio questa volta è uno solo, ma gli effetti sono molto più potenti. Lo potete usare una volta per riposo breve.


L’Immondo (PHB)

Gli Immondi sono sia Diavoli che Demoni, due razze simili per certi versi, ma profondamente differenti ed in lotta tra loro. Cosa sceglierete tra la brama di distruzione o il dominio assoluto? L’Immondo sembra essere il patrono adatto a personaggi malvagi e senza scrupoli.

sottoclassi del Warlock

Lista ampliata dell’Immondo:
Questi incantesimi si aggiungono a quelli che il Warlock può accedere quando seleziona un incantesimo. Non sono quindi sempre conosciuti, ma solo disponibili al momento della scelta. Questi si concentrano soprattutto su incantesimi a tema fuoco. Fate attenzione che se svolgerete una “campagna” contro degli immondi, il fuoco sarà inutile.

  • 1° Livello: I due incantesimi proposti non sono i miei preferiti. Mani brucianti lo userete solo a basso livello, Comando… bah.
  • 2° Livello: Raggio rovente e Cecità/Sordità non sono male e possono risultare a tema.
  • 3° Livello: Tutti d’attacco e ad area questi di terzo livello!!!
  • 4° Livello: Difficile scelta anche su questo 4° livello tutto a base di fuoco. Preferite il controllo o la mischia?
  • 5° Livello: Tra i due proposti penso che quasi tutti sceglieranno Colpo infuocato.

Benedizione dell’Oscuro (1° liv): Se il Warlock porta una creatura ostile a 0 PF, ottiene dei PF Temporanei. Questo può essere utile ma vi costringe a sincronizzarvi con gli alleati per dare il colpo finale ai nemici. Se vi siete specializzati in magie di controllo, non è detto che vi riusciate. Una creatura ostile tuttavia può essere anche un animale in gabbia, ma ritengo sia abbastanza ridicolo viaggiare con un gatto chiuso in un sacco per una manciata di PF 😀

Fortuna dell’Oscuro (6° liv): Una volta per riposo breve il warlock può aggiungere 1d10 ad un tiro caratteristica o ad un TS. Questo è utile.

Resilienza Immonda (10° liv): Vi permette di scegliere una resistenza ad un tipo di danno ogni volta che effettuate un riposo lungo. Ciò è molto strategico ed adattabile alla vostra campagna. Non specifica se il danno deve essere di tipo energia (fuoco, freddo, ecc) o perforante, contundente, da taglio(vedi sage advice). Anche se questa resistenza non si applica contro i danni da armi magiche o argentate, ad esclusione di qualche boss, è davvero difficile trovare un nemico armato di armi magiche.

Scagliare all’Inferno (14° liv): Che potenza questo potere. Assomiglia un pò ad Esilio ma è molto più potente. Scaglia un nemico colpito negli inferi per un turno, senza TS e gli causa 10d10 di danni psichici.
Lo potrete usare solo una volta per riposo lungo, ma ne vale la pena.
L’attacco con cui colpite il nemico può essere sia un attacco con armi che con incantesimo (vedi sage advice).


Il Grande Antico (PHB)

Il Grande Antico è imperscrutabile, così come i suoi obiettivi. I poteri che concede sono suggestivi ed adatti a una campagna investigativa e a tema mynd flyer 😀

Il grande antico

Lista ampliata del Grande Antico:
Questi incantesimi si aggiungono a quelli che il Warlock può accedere quando seleziona un incantesimo. Non sono quindi sempre conosciuti, ma solo disponibili al momento della scelta. Questa è una lista di incantesimi di utilità, controllo e di “condizionamento”.

  • 1° Livello: Due incantesimi a singolo bersaglio con TS molto utili.
  • 2° Livello: Allucinazione di forza può essere utile, mentre Individuazione dei pensieri non l’ho mai visto usare in tante sessioni di gioco.
  • 3° Livello: Sono adatti al Tema, ma situazionali.
  • 4° Livello: Tentacoli neri di Evard è sempre utile, l’altro non sempre.
  • 5° Livello: Ambedue utili, ma nessuno dei due causa danno. Quasi quasi sceglierei Telecinesi.

Mente risvegliata (1° liv): Una potente capacità telepatica che vi permette di comunicare con altre creature senzienti anche senza conoscere il loro linguaggio. Può farlo a volontà.

Interdizione entropica (6° liv): Questo potere è interessante. Si sfrutta come azione di reazione se divenite bersaglio di un attacco con TxC (niente incantesimi che colpiscono con TS per intenderci). Impone svantaggio al TxC dell’avversario e vi garantisce vantaggio al vostro prossima attacco contro di lui se effettuato entro la fine del round successivo. Si può usare una volta per riposo breve (peccato). Lo sfrutterete bene se finite a fare da bersaglio ed avete un bel attacco o incantesimo potente con TxC da usare (Non ne avrete molti, ad esempio Tocco del vampiro può tornare utile).
Invece se giocate protetti e non divenite quasi mai un bersaglio, non lo userete.

Scudo del pensiero (10° liv): La resistenza ai danni psichici è bella, anche le altre capacità, però è tutto molto situazionale e legato alla vostra campagna.

Creare servitore (14° liv): Una potente capacità di fascinazione che però richiede che la creatura umanoide da asservire sia incapacitata. I giocatori creativi potranno trarne numerosi benefici. Ottima per avventure investigative.


The Hexblade (La Lama del Sortilegio – XGtE)

Signore e Signori, ecco l’Hexblade, forse il patrono più abusato e selezionato tra le sottoclassi del Warlock al fine di creare un multiclasse con la classe del paladino. Il vostro Warlock ha stretto un patto con un’entità dello Shadowfell ed ha ottenuto una invidiabile vocazione da mischia, consentendovi di menare fendenti “carismatici“. Vediamo assieme quali poteri ha ricevuto.

Hexblade

Lista ampliata dell’ Hexblade:
Questi incantesimi si aggiungono a quelli che il Warlock può accedere quando seleziona un incantesimo. Non sono quindi sempre conosciuti, ma solo disponibili al momento della scelta. Purtroppo molti di questi incantesimi richiedono concentrazione.

  • 1° Livello: Scudo per chi va in mischia è indispensabile. L’altro incantesimo è a concentrazione e si scarica quando colpite. Un pò triste. Non ho dubbi, Scudo.
  • 2° Livello: Due scelte a concentrazione, uno per difesa ed una per l’attacco. Magari vi fosse stato Immagini speculari, ma Sfocatura è a tema con Shadowfell. Branding Smite è carino e migliora salendo di livello.
  • 3° Livello: Intermittenza è un incantesimo difensivo interessante che però ho visto poche volte utilizzare. Il maggior vantaggio è che non richiede concentrazione. Arma elementale è un incantesimo da Paladino da utilizzare in mischia. Può essere utile per attaccare nemici con particolari resistenze e vulnerabilità.
  • 4° Livello: Due opzioni di attacco interessanti su singola creatura, che causano danni psichici e spaventano di inabilitano parzialmente l’avversario. Ambedue sono a concentrazione.
  • 5° Livello: Un’opzione di attacco in mischia molto forte che richiede concentrazione ed una ad area (cono di freddo).

Hexblade’s Curse (1° liv): Questa è una potente maledizione utilizzabile come bonus action una volta per riposo breve. Va usata con parsimonia contro quel nemico che dovete assolutamente abbattere. Vi permette di fare più danni fissi contro quel nemico, aumenta il range del critico (19-20) contro quel nemico, e quando uccidete il bersaglio, guadagnate PF. Non male come inizio. Sì perché hanno aggiunto dell’altro qui sotto.

Hex Warrior (1° liv): Guadagnate la competenza nelle armature medie, scudi e armi da guerra (mischia e distanza).
Se non vi basta ora arriva il bello: Potete creare un legame con un’arma (cumulabile con il Patto della lama) che non abbia la proprietà a “due mani”. Con quell’arma potete attaccare utilizzando il carisma, invece della forza o destrezza, sia per TxC, che per i danni.
Di fatto, se non portate armature pensanti, il vostro diverrà un PG a base Carisma e Costituzione. Capite ora perché incontrate molti paladini Hexblade?

Accursed Specter (6° liv): Questa è fantastica per molti aspetti. Quando uccidete un umanoide, potete legare a voi la sua anima sotto forma di spettro (specter, MM). Costui starà con voi al vostro servizio per un giorno intero. Lo potrete utilizzare per combattere, per esplorare (è incorporeo). Capisce ma non parla, preparatevi a fare solo domande che richiedano delle risposte facili da mimare 😀 Purtroppo ad alto livello, affronterete meno umanoidi e la sua utilità in combattimento diventerà irrisoria.

Armor of Hexes (10° liv): Un potenziamento della vostra maledizione “Hexblade’s Curse“. Chi viene maledetto ha il 50% di probabilità di mancarvi quando effettua un TxC. Wow. Usa l’azione di reazione. Nel caso l’avversario abbia più attacchi, scegliete bene quale provare a schivare.

Master of Hexes (14°): Ulteriore potenziamento di “Hexblade’s Curse“. Ora per tutta la durata del combattimento potete spostarla da un avversario ad un altro, quando l’avversario su cui è stata lanciata muore. Rimane il limite di una volta per riposo breve.

Se volete vedere una build con questa sottoclasse andate all’articolo “ottimizzazione Hexblade monoclasse“.


The Undying (L’Imperituro – SCAG)

Il vostro patrono immortale ha sconfitto la morte o ne regola i meccanismi. Grazie ad esso siete in grado di resisterle meglio ed allontanarla i più possibile. Non diverrete dei flagellatori, dei negromanti o degli untori, ma piuttosto dei santoni. Non confondete questo patrono con il Celestiale. Il Celestiale può essere visto come un medico che lavora “in corsia“, The Undying un medico rianimatore che lavora sul “fotofinish“.
Di conseguenza se combattete poco, diminuendo il rischio di morire, potreste sentirvi inutili.
Tra le sottoclassi del warlock è considerata la più debole. Qualcuno di voi la sta giocando?

Sottoclassi del Warlock, The Undying

Lista ampliata dell’ Undying:
Questi incantesimi si aggiungono a quelli che il Warlock può accedere quando seleziona un incantesimo. Non sono quindi sempre conosciuti, ma solo disponibili al momento della scelta. La lista è fortemente a tema.

  • 1° Livello: Vita Falsata, scala automaticamente e vi concede un consistente power up di pf temporanei molto utili. Raggio di indebolimento invece è caruccio per la condizione che impone.
  • 2° Livello: Non fanno danni, ma questi due incantesimi sono in grado di mettere fuori gioco gli incantatori. Se usati in sinergia con gli alleati vi possono essere abbastanza risolutivi in alcune situazioni.
  • 3° Livello: Caratteristici ed a tema con questa sottoclasse, ma molto situazionali.
  • 4° Livello: Caratteristici ed a tema con questa sottoclasse. La scelta ricadrà sullo stile della campagna e del gioco che terrete al tavolo.
  • 5° Livello: Contagio non è tra i miei incantesimi preferiti, troppi tiri per qualcosa che si adopera in mischia, ma sembra di role play. Conoscenza delle leggende dipende da quanto il vostro master è bravo e voglia rivelarvi degli indizi.

Among the Dead (1° liv): Guadagnate un trucchetto utile a stabilizzare gli alleati (Salvare i Morenti), una “resistenza” alle malattie ed una sorta di “santuario” perpetuo che funziona contro le creature non morte.
Se combattete spesso, il trucchetto vi tornerà utile con gli alleati scapestrati. Le malattie non si incontrano spesso. I non morti invece sono tra i nemici più comuni.

Defy Death (6° liv): Per una volta al giorno il warlock è in grado di beffare la morte propria o quella dei propri alleati. Questa caratteristica si usa su di se quando si effettua un TS contro la morte. Si usa sugli alleati quando si lancia l’incantesimo “Salvare i Morenti“. E’ uno di quei poteri che vi augurerete di non usare mai 😀

Undying Nature (10° liv): Degli effetti che definirei da Role Play per il 99% delle avventure. In alcune avventure o situazioni la possibilità di trattenere il respiro e non mangiare senza limiti potrebbe tornare utile. Ad esempio se vi mettessero una palla al piede e vi buttassero sotto ad un ponte, potreste rimanere vivi per anni in attesa che qualcuno venga a salvarvi. Se avete intenzione al 10° livello di diventare un novello Houdini, potreste farci un pensiero.

Indestructible Life (14° liv): Una volta per riposo breve/lungo potete curarvi di un bel pò di PF usando un’azione bonus e potete riattaccarvi parti del corpo mancanti. Questa seconda non la userete quasi mai, la prima spesso.


Conclusione

Nonostante tra le sottoclassi del warlock, l’Hexblade sia la preferita di molti giocatori votati alla mischia, devo dire che le altre non sono assolutamente da buttare.
Il warlock è un personaggio abbastanza versatile in grado di adattarsi alla campagna, sia in corsa, meglio se progettato preventivamente.
Ad esempio l’Undying potrebbe rivelarsi inutile in una campagna investigativa a bassa mortalità.
Invece gli incantesimi di fuoco dell’Immondo potrebbero rivelarsi inutili in una campagna come “Discesa nell’Avernus“.

Non vi resta che provarlo, giocarlo e rigiocarlo, magari in alcune sessioni di Adventurers League in cui la progressione dei PG è più rapida.
E voi che Warlock state giocando?

Ultimo aggiornamento 2024-04-19 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API