Artificier Armorer / War Mage, mini build da mischia o distanza (5e)

Amici vicini e lontani che amate passare le vostre giornate come delle scatolette di tonno, oggi vi presento questa mini build Artificier Armorer / War Mage. L’artificier è una nuova classe presentata nei recenti manuali di Eberron ed in Tasha, la Magia della Guerra invece è la tradizione arcana apparsa sul manuale di Xhanatar. Vediamo assieme come possono lavorare bene queste due classi.

Artificier Armorer

Risorse utilizzate in questo articolo

Questi sono i manuali che sono stati utilizzati per scrivere l’articolo. Cliccando sul link andrete alla pagina Amazon del prodotto.
Se siete abituali frequentatori di questo blog, non saltate a piè pari questo paragrafo, ma leggete le seguenti note 😀
La classe dell’Artificier la trovate sia sul manuale di Eberron che sul manuale di Tasha.
La sua sottoclasse dell’Armorer invece la trovate solo su Tasha.
La classe del Mago la trovate nel Manuale del Giocatore, mentre la tradizione arcana della Magia della Guerra la trovate sullo Xhanatar.

Anche se in alcuni casi spiegherò alcune capacità, questo elenco non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale dei manuali che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di regole! Acquistate i Manuali!!!


Artificier Armorer in sintesi

L’Artificier Armorer è una sottoclasse che vi permette di indossare un’armatura pesante come una seconda pelle, ignorando i prerequisiti minimi di forza. L’Armorer ha la possibilità di personalizzare quest’armatura in modo da utilizzarla sia per la mischia che per la distanza.

In mischia ottiene un campo di energia difensivo ed un attacco tonante.
A distanza ottiene un attacco fulminante ed un’ottima prestazione di furtività.
Ambedue questi attacchi sfruttano il bonus intelligenza per attaccare e sono considerati attacchi effettuati con armi semplici.
Il danno di queste armi non vi farà impazzire e non migliorerà salendo di livello.

L’Artificier inoltre ha la possibilità di infondere gli oggetti che indossa, compresa l’armatura di speciali poteri. L’armatura dell’armorer è speciale poiché permette di ospitare più infusioni dal 9° livello, a patto che siano su zone differenti (petto, elmo, stivali)


Tradizione arcana della Magia della Guerra in sintesi

Con un paio di livelli nella tradizione arcana della Magia della guerra si ottengono i seguenti benefici:

  • Sommerete all’iniziativa anche il vostro Bonus intelligenza.
  • Guadagnerete una reazione interessante per avere un bonus alla CA e ai TS.
  • Avrete accesso a magie da mago come Trova Famiglio o Scudo , da usare come reazione e migliorare la vostra CA.
  • Avrete uno slot di 6° livello, che non potrete avere come Armorer di 20°.

Grazie all’accesso ai trucchetti da mago potrete anche selezionare Booming Blade o Green Flame Blade, ma quest’ultimi dovrete usarli con armi da mischia basate su forza o destrezza e non sull’intelligenza.

Usando l’infusione Homunculus e l’incantesimo Trova famiglio, il vostro PG potrebbe avere due piccole creature da usare sia in battaglia che in esplorazione.

Purtroppo con 2 livelli da mago perderete l’accesso ad un talento (solo 4 invece che 5). Valutate se è il caso di prendere 4 livelli da mago.

Homunculus

Artificier Armorer / War Mage

Il livello minimo per vedere la concretizzazione di questa build è il 5° in cui potrete combinare 3 livelli da Artificier Armorer con 2 livelli da Mago War Mage. Nella tabella sottostante ne ho messi 6.

Una domanda sorge spontanea: meglio il modello Guardian o Infiltrator?

Il Guardian ha una vocazione da mischia e i PF temporanei fanno molto comodo. La vostra CA potrà essere fin dai primi livello molto alta, anche grazie alla scudo magico, tuttavia avrete pochi PF ed un attacco che perderà di consistenza ad alto livello se rapportato ad altre classi macinadanni.

L’infiltrator ha una vocazione da distanza e possiede un attacco a distanza un po’ MEH! Userete questa conformazione soprattutto per fare da supporto agli alleati con gli incantesimi.

Armatura completa, scudo e mano libera per attaccare con le armi speciali dell’armatura o lanciare incantesimi, questa sarà la vostra configurazione da battaglia.

Array Standard

L’intelligenza sarà la vostra caratteristica primaria. Costituzione la secondaria, utile anche per mantenere la concentrazione in battaglia (esiste anche un’infusione per aiutarvi). La destrezza non vi sarà utile per l’armatura, ma per l’iniziativa e il TS su destrezza. Poi saggezza su cui si basano molti TS ed abilità, ed infine Forza e Carisma a vostra scelta.

For 8 Des 13 Cos 14 Int 15 Sag 12 Car 10

Come razza ho scelto il Forgiato per avere un bonus alla CA pari a +1 ed un’abilità aggiuntiva. I bonus alle statistiche li ho distribuiti in modo personalizzato (come suggerito da tasha).
Le statistiche finali diventano:

For 8 Des 14 Cos 14 Int 17 Sag 12 Car 10

Tabella progressione livelli

Si presuppone che ai primi livelli per ragioni economiche non sia disponibile un’armatura completa, ma un’armatura più accessibile come la “Scale Mail”.
Al primo livello la CA sarà pari a Scale Mail 14+2des(max) + scudo + Forged Integrated Protection.
Quando sarà accessibile una Full Plate (Dal Tier2), la CA, grazie all’infusione “Enhanced Defense“, salirà a 22 e dopo il 10 livello da Artificier diverrà 23.

LivelloClassiCAIniz.benefici
1Artificier 119+2pochi 😀
2Artificier 220+2Infuse Item “Enhanced Defense” su armatura
3Artificier 320+2Armorer con Armatura modello Infiltrator
Lightning Launcher +5, danni 1d6+3
4Mago 120+2Accesso a incantesimi da mago, tra cui Scudo
5Mago 2 WM22+5Deviazione Arcana, Ingegno Tattico
Lightning Launcher +6, danni 1d6+3
Infuse Item “Enhanced Defense” su armatura Full Plate
6Artificier 422+6Talento Telekinetic [Int a 18]
Lightning Launcher +7, danni 1d6+4

Il nostro Artefice potrà con la reazione consumare uno slot per scudo magico ed ottenere un bonus alla CA di +5 oppure grazie a Deviazione Arcana potrà avere un +2 alla CA. Sempre grazie a Deviazione Arcana avrà un bonus ai TS di +4.

Talenti per la build Artificier Armorer / War Mage

Le infusioni dell’artefice vi permettono di creare personaggi davvero versatili e differenti. E’ difficile stabilire quali talenti sono migliori di altri, ma proverò lo stesso a fare delle ipotesi.

Al 5° livello ho utilizzato il Talento Telekinetic (TCoE) per alzare l’intelligenza a 18. Telekinetic è davvero versatile ed utile anche con gli alleati, però potete selezionare un altro talento a vostra scelta per portare l’intelligenza a 18.
Ad esempio Skill Expert (TCoE) è davvero utile.

Se andate in mischia potrebbe tornarvi utile Maestro degli scudi (PHB), per usare l’azione bonus e buttare a terra proni gli avversari.
Fate attenzione che la bonus action è usata anche per il potere di Defensive Field.

Il Talento Tiratore scelto (PHB) può essere utilizzato con il vostro Lightning Launcher e migliorare il danno. Tuttavia prendere un -5 al TxC a volte può essere impegnativo. Lo stile di combattimento Tiro può venirvi in aiuto per ridurre questa gap.
Lo potete ottenere con un livello da Guerriero o con il talento Fighting Initiate (TCoE).


Conclusione

Artificier Armorer

Le potenzialità di un arteficier sono davvero tante, pensate solo alla versatilità con gli strumenti o alle possibilità offerte dalle infusioni.

Un’altra combinazione possibile se preferite rimanere a distanza è l’Armorer/Ranger con stile di attacco a distanza e incantesimo marchio del cacciatore.

Oppure se preferite andare in mischia provate il Armorer/Rune Knight con la configurazione Guardian per diventare un Lottatore.

E voi cosa ne pensate? Lasciate i vostri commenti qui sotto o nella pagina FB.

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  • Ultima modifica dell'articolo:28 Aprile 2021
  • Tempo di lettura:6 mins read