Infusioni dell’Artefice (D&D 5e), breve guida alla scelta

Ciao a tutti, con il manuale “Eberron: Rising from the Last War“ è stata introdotta una nuova classe di personaggio, l’Artefice (Artificier).
L’artefice sarà presente anche nel manuale di prossima pubblicazione “TASHA‘S CAULDRON OF EVERYTHING” che uscirà il 17 novembre 2020.
In questo articolo vi parlerò delle Infusioni (Artificer Infusions) ovvero della capacità dell’Artefice di creare degli oggetti magici semi-permanenti.

Risorse utilizzate per questo articolo

Chi è l’Artefice

L’artefice è una sorta di inventore, in grado di incanalare la magia arcana in oggetti di uso comune. E’ una classe molto versatile che possiede, tra l’altro, la possibilità di sintonizzare fino a 6 oggetti magici, superando il consueto limite di Tre.
Le sue sottoclassi (4) contribuiscono a questa versatilità e vi permettono di creare dei personaggi molto differenti.


Cos’è l’Infusione

La capacità di incanalare la magia in alcuni oggetti, si chiama “infusione“. L’artefice tramite l’infusione, crea degli oggetti magici “semi permanenti“, alcuni dei quali richiedono sintonizzazione mentre altri non la richiedono.

Vi sono alcune regole da rispettare per l’infusione, alcuni delle quali le riassumo qui:

  • Si può infondere solo un oggetto non magico.
  • Un oggetto comune, dopo essere stato infuso, diventa magico, di conseguenza non potrà ospitare altre infusioni.
  • Se l’artefice muore, gli oggetti infusi perdono le loro proprietà dopo un numero di giorni pari al bonus intelligenza.
  • L’artefice possiede un numero massimo di infusioni magiche, legate al suo livello. Se tenta di superare quel limite, l’oggetto infuso da più tempo perde le sue proprietà magiche.
  • Una infusione può essere usata solo su di un oggetto alla volta.

E’ interessante notare che gli oggetti infusi possono anche appartenere agli alleati o essere dati agli alleati.
Qualche birbantone potrebbe anche vendere gli oggetti infusi per far cassa, salvo poi togliere l’infusione. Ragazzi, fareste sempre bene esaminare gli oggetti magici con un bel “identificare” 😀

Un artefice di 20° livello conosce 12 infusioni e può applicarle a 6 oggetti, ma la sottoclasse dell’Armorer vi permette di superare questo limite ed arrivare a 8 oggetti infusi.


Legenda dei colori per la valutazione delle infusioni

Per uniformarmi a varie altre guide on line, per valutare le infusioni dell’Artefice, utilizzerò i seguenti colori per esprimere una mia preferenza sulle opzioni disponibili.

  • Rosso: Un’opzione molto scarsa o troppo situazionale;
  • Arancione: Una caratteristica che può essere utile in qualche circostanza;
  • Verde: Una buona opzione;
  • Blu: Ottima caratteristica, ma con un piccolo difetto;
  • Giallo oro: Fantastica caratteristica.

Anche se in alcuni casi spiegherò alcune capacità, questo elenco non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale del manuale che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di regole! Acquistate i Manuali!!!


Guida alle Infusioni

Le infusioni che trovate in questa lista sono organizzate per livello. Ciò significa che finché l’Artefice non ha raggiunto quel livello di classe, non potrà apprendere e di conseguenza infondere quella proprietà.
L’infusione “Replicate Magic Item“, può essere presa più volte con lo scopo di replicare un oggetto magico. Trovate la lunga lista di oggetti magici replicabili in coda ai primi due paragrafi.

artefice

Infusioni di 2° livello

Solitamente a basso livello si trovano i poteri meno utili e potenti. Non è così, queste infusioni costituiscono la base su cui costruirete il vostro arsenale. Ad alto livello molte diverranno obsolete, ma considerato che i livelli maggiormente giocati sono i primi 10, le userete senz’altro.

Enhanced Arcane Focus (richiede Sintonizzazione)
Questa infusione è dedicata agli incantatori. Permette di migliorare la vostra abilità magica (TxC e CD) fino ad un massimo di +2 al 10° livello.
Se nelle vostre avventure non trovate bacchette, verghe o bastoni, e puntate sulle vostre capacità da incantatore, farà al caso vostro (consideratela blu).

Enhanced Defense
Per armature e scudi, permette di applicare un bonus magico alla CA fino ad un massimo di +2. Se andate spesso in mischia o se volete aiutare qualche alleato, diverrà indispensabile se non trovate protezioni migliori.
Ricordate che potete usarlo una volta sola, quindi o sull’armatura o sullo scudo (o spostarlo da una all’altro quando trovate un protezione magica migliore).
E’ probabile che ad alto livello userete di meno questa infusione (niente oro).

Enhanced Weapon
Simile a Enhanced Defense permette di applicare un bonus magico alle vostre armi fino ad un massimo di +2. A basso livello sarà utilissima, ad alto livello forse avrete delle armi migliori. Può essere replicata con magie come “Arma magica” e di conseguenza “risparmiata“, tuttavia questa infusione non richiede ne concentrazione ne sintonizzazione.

Repeating Shot (richiede Sintonizzazione)
Questa capacità è molto interessante ed è applicabile a tutte le armi a distanza che utilizzano munizioni, ma in modo particolare le balestre.
Applica un bonus magico di +1 a tutti i proiettili sparati, concede munizioni infinite ed permette di ignorare la proprietà “ricarica“. Di fatto se vi focalizzate sull’utilizzo delle balestre, questa infusione vi permette di ignorare “parzialmente” i benefici concessi dal talento “Esperto di balestre“.
Un artefice “Battle Smith” armato di balestra pensante potrebbe trovare questa infusione molto interessante.
Se tuttavia preferite usare fionde o archi, forse è preferibile Enhanced Weapon con il suo bonus i +2.

Returning Weapon
Può essere considerata la variante di Repeating Shot per armi da lancio.
Questa infusione può essere applicata solo ad armi che possiedono la proprietà “lancio”. Le armi diventano magiche +1 e ritornano in mano a chi le ha usate per effettuare un attacco a distanza.

Infusioni

Infusioni di 6° livello

Boots of the Winding Path (richiede Sintonizzazione, richiede un paio di stivali)
Davvero interessante e tutto da studiare questo potere. Vi permette di usare una bonus action per teletrasportarvi in una posizione per cui siete passati nello stesso turno. Se siete rimasti fermi non lo potrete usare. Se invece riuscite a muovervi ed attaccare, potete usare la bonus action per tornare indietro fino ad un massimo di 4,5 metri. Altri utilizzi sono possibili, ma solo se siete giocatori molto creativi.

Homunculus Servant
Potete considerare l’Homunculus la versione del “famiglio” per l’Artefice. Infatti se notate, nella lista degli incantesimi manca “Trova famiglio“. Niente vi vieta di acquisirlo in altri modi (con i talenti per esempio) e di arrivare a possedere 2 creature (Homunculus + Famiglio).
Possiede molte proprietà ed una scheda articolata. Alcune sue capacità (abilità, TS, PF, TxC, Danni) migliorano col vostro livello. Il meccanismo di miglioramento purtroppo susciterà qualche incomprensione 🙁
Non vedetelo come una potente creatura da usare in combattimento, ma più come un famiglio leggermente potenziato.

Radiant Weapon (richiede Sintonizzazione, richiede un’arma)
Dato che non è specificato, questo potere si può applicare ad armi da mischia e da distanza. Trasforma la vostra arma in magica +1 con la possibilità di diventare luminosa e di causare la condizione accecato usando delle cariche con TS. Fino a che non troverete di meglio, questo tipo di arma potrebbe fare la differenza nei combattimenti difficili, anche se per poco, dato il limitato numero di cariche.
Le cariche si ripristinano tutte o in parte, all’alba.

Repulsion Shield (richiede Sintonizzazione, richiede uno scudo)
Guadagnate uno scudo +1 che vi permette di usare l’azione di reazione per spingere via chi vi colpisce. Non c’è TS e non c’è nemmeno un limite di taglia, se vi colpisce un Gigante, lo spingerete via. Davvero utile se utilizzato vicino ad un bordo/parapetto/cengia. Il potere è a cariche in modo molto simile a Radiant Weapon. Peccato che le cariche siano davvero poche.

Resistant Armor (richiede Sintonizzazione, richiede un’armatura)
L’armatura (non si applica agli scudi) diventa magica, senza bonus, e guadagna la proprietà resistenza contro un tipo di energia compresa quella Psichica. Dovete affrontare un drago rosso? Mettiamoci il fuoco. Uno psionico? Mettiamoci psichico. Non morto? Necrotico. Davvero versatile, peccato la mancanza di bonus magico.

Replicable Items (2° Livello)

A questo livello non vi sono davvero delle grandi opzioni e sono preferibili quelle indicate più sopra.

Alchemy jug
Un’utile apparato alchemico, per giocatori creativi. Serve un pò d’impegno e d’ingegno per saperlo utilizzare, nonché avventure adatte. Se il vostro stile è hack slash, lasciatelo perdere.

Armblade (richiede Sintonizzazione, richiede di essere dei Forgiati)
Quando si installa un Armblade (su un Forgiato mi raccomando), trasformate un vostro arto in un’arma retrattile a scomparsa. Il vostro braccio può diventare un bastone, un pugnale, una spada lunga e così via.
Se venite disarmati spesso o se effettuate lavori sotto copertura in cui non potete portare armi visibili, può essere utile averlo. Un’estensione di questo genere è fica, ma troppo situazionale.

Bag of holding
Sicuramente utile, se non ne trovate in giro.

Cap of water breathing
Utile finché non ottenete il rituale per respirare sott’acqua o nelle avventure marine/fluviali.

Goggles of night
Se non possedete la scurovisione donata dal vostro tratto razziale, questo è un modo per ottenerla, almeno fino a quando non avrete l’incantesimo “Scurovisione“.

Prosthetic limb (richiede Sintonizzazione)
Gli arti artificiali sono utili, sia per una questione pratica (sostituiscono una mancanza finché non avrete “rigenerazione”) e sia per una questione “estetica”. Se durante le vostre avventure avete perso dei pezzi, questo è un modo per sostituirli. Tuttavia grazie ad una Power Armor, l’Armorer è in grado di rimpiazzare gli arti gratuitamente 🙂

Rope of climbing
Certamente utile, ma non tra le prime scelte.

Sending stones
“Mi piacciono i piani ben riusciti”, ma per tutte le altre volte, comunicare può essere molto utile.

Wand of magic detection
Utile se volete fare economia nella scelta degli incantesimi per la giornata.

Wand of secrets
Se vi manca un “ladro” può essere utile averla.

Replicable Items (6° Livello)

Boots of elvenkind
Questa è una buona opzione per questo livello. Questi stivali sono utili e non richiedono sintonizzazione. Se siete addestrati in furtività li apprezzerete meglio.

Cloak of elvenkind (richiede Sintonizzazione)
Questo mantello è più potente degli stivali qui sopra, di cui replica i poteri, ma richiede sintonizzazione. Se siete molto furtivi prendete gli stivali, invece se vi muovete corazzati, prendete questo mantello.

Cloak of the manta ray
Se giocate in avventure marine o fluviali sarà utilissimo, altrimenti no.

Eyes of charming (richiede Sintonizzazione)
Questi occhiali sono carini, ma possiedono una CD per charmare davvero bassa, pari a quella che avrete voi al 1° livello da incantatore. Al 6° livello, quando questa infusione diventa disponibile, voi avrete già una CD superiore di 1 o 2 punti 🙁

Gloves of thievery
Sicuramente utili se vi manca un furfante in gruppo.

Lantern of revealing
Questo oggetto, sembra inutile o di uso comune, almeno fino a quando non incontrate creature invisibili e non avete mezzi per vederle. Molto situazionale, ma indispensabile in alcuni momenti.

Pipes of haunting
Questo strumento è interessante poiché causa la condizione “spaventato” con una CD buona e migliore di Eyes of charming (ci voleva poco). Colpisce tutte e creature entro 9m e non solo una come gli occhiali. Non richiede sintonizzazione. Unico problema, richiede la competenza in uno strumento musicale a fiato. Come la otterrete? Lo strumento è a cariche. E’ di fatto un potente strumento di controllo dell’area, l’unico del 6° livello.

Ring of water walking
Molto situazionale quanto il Cloak of Manta ray.

Wand sheath (richiede Sintonizzazione da parte di un forgiato)
Un fodero per bacchetta che vi lascia la mano libera, ottimo per nasconderla alle perquisizioni.

Replicable Items (10° Livello)

Infusioni molto più potenti delle precedenti, quasi tutte richiedono sintonizzazione.

Boots of striding and springing (richiede Sintonizzazione)
Se avete taglia piccola, arancioni, altrimenti molto rossi… perfino sintonizzazione.

Boots of the winterlands (richiede Sintonizzazione)
Una resistenza è sempre comoda. Se la combinate con Resistant Armor ne avrete così due.

Bracers of archery (richiede Sintonizzazione)
Utili per fare danni se avete competenza negli archi. Caruccio.

Brooch of shielding (richiede Sintonizzazione)
Altro modo per ottenere una resistenza ulteriore, anche se i danni da forza non sono così diffusi.

Cloak of protection (richiede Sintonizzazione)
Migliora la CA e i TS. Per giocatori pratici.

Eyes of the eagle (richiede Sintonizzazione)
Il Vantaggio a Percezione è sempre utile, poiché è una delle abilità più usate in assoluto, ma null’altro più.

Gauntlets of ogre power (richiede Sintonizzazione)
Utilissimi se andate in mischia ed avete puntato su altre caratteristiche.
Purtroppo dovete attendere il 10° livello per poter infondere questo potere.

Gloves of missile snaring (richiede Sintonizzazione)
Interessante l’azione di reazione concessa. Situazionale, ma utile.

Gloves of swimming and climbing (richiede Sintonizzazione)
Interessanti, soprattutto la parte per arrampicarsi. Purtroppo non elimina il rischio di cadere.

Hat of disguise (richiede Sintonizzazione)
Fantastico questo, Camuffare se stesso a volontà. Se vi piace raggirare, intrufolarvi, cambiare sembianze velocemente fa per voi.

Headband of intellect (richiede Sintonizzazione)
Vi aumenta l’intelligenza e la porta a 19. In teoria dovreste pensarci da soli ad alzarla poiché la userete per i vostri incantesimi in molte altre abilità da artefice. Forse non ce n’era bisogno.

Helm of telepathy (richiede Sintonizzazione)
Se avesse una CD maggiore, potrebbe essere valido. Caruccio.

Medallion of thoughts (richiede Sintonizzazione)
Molto scarso se paragonato all’elmo.

Periapt of wound closure (richiede Sintonizzazione)
Interessante questo, vi stabilizza subito e migliora il recupero naturale.

Pipes of the sewers (richiede Sintonizzazione)
Può essere utilizzato per creare qualche distrazione o diversivo, ma ritengo sia poco utile. A questo livello non temerete ne i topi e nemmeno i vostri nemici.

Quiver of Ehlonna
Una faretra davvero capiente per chi usa le regole sull’ingombro. E’ l’unica infusione di questo livello che non richiede sintonizzazione, ma non è sufficiente per valutarla meglio. Potreste tuttavia combinarlo con la borsa conservante per spedire qualcuno nel piano astrale 😀

Ring of jumping (richiede Sintonizzazione)
Non proprio l’anello meglio riuscito.

Ring of mind shielding (richiede Sintonizzazione)
Troppo situazionale.

Slippers of spider climbing (richiede Sintonizzazione)
Queste ciabatte sono utili, potete camminare sui muri e il soffitto senza limiti di tempo, tuttavia più sotto ci sono gli stivali alati…

Ventilating lungs (richiede Sintonizzazione)
Molto situazionale ma interessante. Sono una specie di polmoni artificiali che vi permettono di fare varie cose, compreso avere vantaggio ad alcuni TS e simulare un incantesimo poco utilizzato.

Winged boots (richiede Sintonizzazione)
Questi sono davvero utili e superano in un colpo, Boots of striding and springing, Gloves of swimming and climbing, Ring of jumping, Slippers of spider climbing.

artefice armorer

Replicable Items (14° Livello)

Amulet of health (richiede Sintonizzazione)
Sempre utile. Se fino a questo livello non avete investito molto in costituzione, potreste approfittarne con questo oggetto e prolungare la vostra speranza di vita e Tiri di concentrazione.

Arcane propulsion arm (richiede Sintonizzazione e un arto mancante come mano o braccio)
L’arto mancante diventa un’arma da mischia o da lancio che causa danni da forza. Interessante anche se a questo livello mi concentrerei su altro.

Belt of hill giant strength (richiede Sintonizzazione)
Una potente cintura per chi desidera essere molto “forte” ed andare in mischia.

Boots of levitation (richiede Sintonizzazione)
Questi stivali sfigurano se paragonati ai Winged boots. Inoltre l’uso dell’incantesimo Levitazione richiede concentrazione. Bah!

Boots of speed (richiede Sintonizzazione)
Nonostante possano essere usati solo per 10 minuti al giorno, durano sufficientemente a lungo per effettuare più di un combattimento.
Aumentano la vostra velocità di movimento e diventate più difficili da colpire. Molto interessanti.

Bracers of defense (richiede Sintonizzazione)
Utili se non portate armature. Il loro effetto è cumulabile con Armatura magica.

Cloak of the bat (richiede Sintonizzazione)
Un’infusione molto divertente, vi fa volare, trasformare e migliora la furtività.

Dimensional shackles
Potenti, ma troppo situazionali. Per giocatori creativi in grado di incapacitare gli avversari per poi catturarli.

Gem of seeing (richiede Sintonizzazione)
Situazionale, ma dannatamente utile.

Horn of blasting
Se questo corno non comportasse l’autodistruzione autolesionistica, potrebbe essere utile.

Ring of free action (richiede Sintonizzazione)
Situazionale, ma dannatamente utile.

Ring of protection (richiede Sintonizzazione)
Utile e cumulabile con Cloak of protection.

Ring of the ram (richiede Sintonizzazione)
Può tornare utile se non avete altre opzioni o in alcune situazioni.


Conclusioni

L’artefice si presenta come una classe di personaggio molto versatile.
Combinando assieme sottoclassi, incantesimi e infusioni si possono ottenere dei personaggi molto diversi e adattabili a molte campagne.
Anche se non tutte le infusioni sembrano subito appetibili, la loro scelta dipenderà anche dalla composizione del Party e dall’andamento della campagna.
Non prendete mai le mie valutazioni come assolute, sono solo uno stimolo alla vostra fantasia.

Se ne volete sapere di più sull’artefice leggete:

Buon gioco a tutti!!!

Lascia un commento

  • Post last modified:11 Settembre 2020
  • Reading time:14 min(s) read