Armorer, una nuova sottoclasse per l’Artefice 5e (UA)

Nel manuale di prossima pubblicazione dal titolo TASHA‘S CAULDRON OF EVERYTHING sarà pubblicata una nuova sottoclasse dell’Artefice dal nome Armorer. Le sottoclassi dell’Artefice (Artificer) ufficiali sono 3 e sono state introdotte assieme alla sua classe nell’ambientazione “Eberron: Rising from the Last War“. In questo articolo vi farò una panoramica dell’Armorer, sottoclasse pubblicata come materiale da Playtest su “Unearthed Arcana“.

Risorse di riferimento per l’Artefice

Chi è l’Artificer

L’artefice è una sorta di inventore, in grado di incanalare la magia arcana in oggetti di uso comune. E’ una classe molto versatile che possiede, tra l’altro, la possibilità di sintonizzarsi fino a 6 oggetti magici.
Le sue sottoclassi sono chiamate “Artificer Specialists” e si chiamano rispettivamente:

  • Alchemist (alchimista)
  • Artillerist (artigliere)
  • Battle Smith (fabbro di battaglia)

Sostanzialmente al 3° livello offrono tutte una competenza in uno strumento ed espandono la lista degli incantesimi di classe. Una è di supporto, una per combattere a distanza e l’ultima per combattere in mischia.
Queste sottoclassi sono state recensite da me nell’articolo “Guida alle discipline dell’Artefice“.

In questo articolo invece vi parlerò dell’Armorer, un Artificer che si è specializzato nella modifica e potenziamento della propria armatura.
Tale capacità rimarranno valide fino al 16 novembre 2020. Dal 17 uscirà TASHA ed avremo modo di vedere se saranno confermate o se vi saranno dei piccoli aggiustamenti.

artefice armorer

Legenda dei colori per la recensione

Per uniformarmi a varie altre guide on line e per valutare le capacità dell’Armorer, utilizzerò i seguenti colori per esprimere una mia preferenza sulle opzioni disponibili.

  • Rosso: Un’opzione molto scarsa o troppo situazionale;
  • Arancione: Una caratteristica che può essere utile in qualche circostanza;
  • Verde: Una buona opzione;
  • Blu: Ottima caratteristica, ma con un piccolo difetto;
  • Giallo oro: Fantastica caratteristica.

Anche se in alcuni casi spiegherò alcune capacità, questo elenco non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale del manuale che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di regole! Acquistate i Manuali!!!
La mia recensione si basa sul materiale pubblicato su D&D Beyond.


Armorer (Unearthed Arcana)

L’armorer è una sottoclasse versatile. Per essere sfruttata al meglio richiede un pò di ingegno, e sicuramente attirerà l’attenzione degli ottimizzatori. Qui è disponibile in 2 modelli, una da mischia e uno da distanza. La figura qui sotto, molto intrigante, sembra indovinata per racchiudere lo spirito della sottoclasse.

L’Armorer è una sorta di Ironman 😀

Tools of the Trade (3° liv.)

L’artefice guadagna la competenza negli Strumenti da fabbro e nelle Armature pesanti. Nel caso siate già competenti nello strumento, ne potete selezione un altro da artigiano.
Tenete sempre con voi tali strumenti, sono indispensabili per l’armatura potenziata (più sotto).


Armorer Spells (3° liv.)

A partire da questo livello, l’artefice apprende alcuni incantesimi, che risultano sempre preparati e si aggiungono alla sua lista di classe. Ne guadagna due al 3° livello, al 5°, al 9°, al 13° e al 17°.
La lista è fortemente orientata al combattimento.

  • 3° livello: Un’incantesimo di difesa utilissimo ed uno di attacco classico.
  • 5° livello: Un altro incantesimo di difesa (Immagini speculari) ed un altro di attacco ad area dirompente, qui si fa sul serio.
  • 9° livello: Fulmine e Trama ipnotica, wow, il primo in linea con i poteri della power armor, il secondo utile ad isolare qualche nemico.
  • 13° livello: Scudo di fuoco ed Invisibilità maggiore, over the top.
  • 17° livello: Il primo vero incantesimo di utilità, passa pareti, si saranno sbagliati? E per secondo Muro di forza, utilissimo per mettere fuori gioco nemici fastidiosi.

artefice

Power Armor (3° liv.)

L’Armorer può trasformare un’armatura pesante che indossa in una Power Armor grazie ai suoi strumenti da fabbro.
Fare ciò costa un’action.
Questa trasformazione da sola non concede nulla di speciale, tranne per il fatto che da quel momento e finché la terrete addosso, potete ignorare i prerequisiti di forza necessari ad indossarla e l’armatura diverrà il vostro focus arcano per il lancio degli incantesimi.
Fatto estetico interessante, l’armatura ricoprirà ogni parte del vostro corpo esposta, diverrete una sorta di Ironman o scatoletta di tonno se preferite (attenzione ai grissini). Rimpiazzerà pure gli arti mancanti, wow!!!

L’armatura da convertire in Power Armor può essere anche magica (il testo non lo esclude), tuttavia se è magica, l’artefice non potrà applicargli le Armor Modifications concesse al 9° livello.


Armor Model (3° liv)

Vi siete trasformati in Ironman e volete sapere i vostri poteri? Eccovi accontentati. Se avete nello zaino i vostri Strumenti da fabbro, dopo ogni riposo breve o lungo potete scegliere tra due modelli di Power Armor: Guardian o Infiltrator. Le armi concesse da questi due modelli possono essere usate con Forza, Destrezza o Intelligenza.
Al di là dei modelli concessi, questa idea è davvero stimolante e meriterebbe un oro senza pensarci 🙂
Tuttavia, per provare ad essere un pò oggettivi, devo attenermi ai modelli proposti, vediamo che caratteristiche possiedono.

Guardian

Modello da mischia con lo scopo di resistere ai colpi e attirare l’attenzione dei nemici. Ci starebbe bene col talentosentinella“.
Possiede dei pugni tonanti e un campo di energia difensivo.

  • Thunder Gauntlets
    I vostri pugni corazzati diventano un’arma semplice da mischia in grado di infliggere 1d8 danni da tuono. Ricordate che questo attacco può usare Forza, Destrezza o Intelligenza come modificatore ai tiri e ai danni. In aggiunta chi viene colpito, ha svantaggio ad attaccare nemici differenti da voi poiché l’armatura emette magicamente un impulso distraente quando la creatura attacca qualcun altro. Questo attacco è utile per diversificare il tipo di danno, tuttavia è alternativo all’usi delle classiche armi da mischia e vi costringe a diventare un bersaglio con il vostro misero d8 di punti ferita 🙁
  • Defensive Field
    Consci che avete pochi PF per stare in mischia, la vostra armatura può emettere un campo di forza difensivo che vi permette ci circondarvi di PF temporanei. Potete farlo ad ogni round consumando la bonus action.
    Questo potere è davvero utile e quasi quasi lo preferisco al primo. I PF temporanei crescono col livello, approvato.

Infiltrator

Modello da distanza che aumenta la velocità di movimento e le vostre capacità di non fare rumore. A discapito del nome che fa pensare a voi come un “commando” abile ad intrufolarsi, di fatto è la configurazione per chi preferisce rimanere a distanza. Se non siete addestrati in Furtività, risulterà meno efficiente. Furtività non è di classe, per ottenerla dovrete sfruttare la razza, il BG o un talento.

  • Lightning Launcher
    Potete effettuare degli attacchi a distanza che infliggono 1d6 da fulmine, ed una volta a round infliggono 1d6 in più di danno (nel caso abbiate più di un attacco, per esempio dal 5° livello). Utile per differenziare il danno. Ricordate che potete usarlo con Forza, Destrezza o Intelligenza.
  • Powered Steps
    Aumenta la vostra velocità di 1,5m
  • Second Skin
    L’armatura diventa adatta a muoversi senza fare rumore e se normalmente impone svantaggio al check, non lo impone. Di fatto non migliora la vostra capacità a nascondervi, toglie solo lo svantaggio.

Extra Attack (5° liv.):

Ottenete un attacco extra, data la vostra vocazione da mischia col modello Guardian, ci sta molto bene! Purtroppo l’output di danno anche grazie a questo attacco extra, non è altissimo.

Sottoclassi dell'Artefice

Armor Modifications (9° liv.)

Questa caratteristica è legata all’abilità da artefice chiamata “Artificer Infusions” e presenta una versatilità pazzesca.

Potete usare le vostre infusioni da Artefice sulla vostra armatura, considerando come pezzi separati il petto, gli stivali, le braccia e un’arma. Inoltre il vostro limite di infusioni aumenta di 2. Normalmente al 9° livello potete infondere 3 oggetti non magici, in questo caso ne potete infondere già 5. E’ richiesto tuttavia che queste due infusioni aggiuntive siano nella Power Armor. Se avete trasformato in Power Armor un’armatura magica, non potrete utilizzarle.

Per apprenderne le potenzialità dovete andarvi a leggere le “Infusion” per scoprire quali sono le più adatte (ve ne sono molte).
Attenzione che potete infondere solo oggetti non magici e che, una volta che un oggetto è stato “infuso”, diventa magico. Per tale motivo la vostra power armor “non magica” viene divisa in settori, per consentirvi di sfruttare meglio questo potere.
Tuttavia molte delle “infusioni” più potenti richiedono Sintonizzazione. Fortunatamente l’Artefice è in grado di entrare in sintonia con più oggetti dei normali 3. Al 18° livello è in grado di entrare in sintonia con 6 oggetti magici. Spettacolare!!!

Prima o poi scriverò un articolo dedicato alle migliori infusioni da applicare all’armatura potenziata. Lasciatemi documentare un altro pò.


Perfected Armor (15° liv.)

Upgrade in vista per i vostri due modelli Guardian e Infiltrator, vediamo quali:

  • Guardian
    L’Armorer può usare un’azione di reazione per attirare verso di sé una creatura nemica. Se riesce portarla entro 1,5m può effettuare un attacco.
    Si fortifica ulteriormente la capacità di questa configurazione nel fare il “guardiano” o difensore se preferite.
    Di fatto è come se aveste un terzo attacco. Se usato con strategia può diventare davvero divertente, provate ad immaginare di tirare giù da un balcone o da un parapetto un nemico armato di arco o tirare verso di voi il mago rimasto nelle retrovie 🙂
    Purtroppo è a CARICHE!!! Lo potrete fare un numero di volte pari al bonus intelligenza per riposo lungo. Male!!! 🙁
  • Infiltrator
    Viene potenziato l’attacco. Chi viene colpito brilla e concede vantaggio al prossimo TxC contro di lui da parte di un alleato. Se l’alleato riesce, infligge pure 1d6 di danni aggiuntivi. Utilissimo se usato in modo strategico in combinazione con alleati. Fortunatamente non è a cariche.

La sottoclasse dell’Armorer, conclusione

Questa sottoclasse dell’artefice mi ha colpito positivamente.
Non vedo l’ora di vederla pubblicata nel manuale di TASHA il 17 novembre per scoprire se vi saranno delle modifiche o l’aggiunta di qualche modello di Power Armor.

Inoltre sono curioso di scoprire quali saranno le migliori combinazioni di infusioni da applicare alla Power Armor. Sono sicuro che la rete si stia già scatenando.

A presto 🙂

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  • Post last modified:16 Settembre 2020
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