Glossario delle regole di One D&D (versione UA)

Amici curiosi ed avventurieri, il documento UA Cleric And Species rilasciato il 1° dicembre non proponeva solo 3 razze e la classe del chierico, ma riportava un nutrito glossario delle regole revisionate. Diamoci un’occhiata.

Glossario delle Regole UA di One D&D alla data del 1° dicembre 2022

Commenterò questo glossario delle regole facendo dei paragoni con le regole attuali della 5° edizione ma non eseguirò il confronto con i glossari delle regole UA precedenti, comporta troppo lavoro e tengo famiglia 😀
Ho inoltre raggruppato incantesimi, azioni e condizioni assieme, contrariamente all’ordine che trovate nel documento. Mi sembra sia più chiaro avere queste categorie organizzate assieme.

Glossario delle regole di One D&D

Regole varie modificate

ABILITY CHECK

Le prove di caratteristica rientrano nelle nuove regole del Test d20 (vedi più sotto).
Tra le varie indicazioni troviamo un passaggio in cui una prova di Acrobazia viene indicato come un check di Forza e non più di Destrezza.
In aggiunta, salvo diversamente indicato, le prove consumano sempre un’azione.

ARMOR TRAINING

La competenza in armatura, sia essa leggera, media pesante, ricade sotto a questa regola.
Se vi manca la competenza non siete in grado di lanciare incantesimi ed inoltre avete svantaggio dei d20 test per Forza e Destrezza. Qui è rimasto uguale alla 5e.
Invece se si indossa uno scudo senza competenza, non si guadagna il suo bonus armatura alla CA. Qui è spiegato fin da subito.

ARTISAN’S TOOLS [TOOL]

E’ solo una categoria. Tra parentesi andrebbe indicato lo strumento, ma in questo paragrafo non sono elencati ma si fa riferimento al PHB della 5° edizione.

ATTACK ROLL

E’ uno dei tre tipi di D20 test. Gli altri dovrebbero essere i Check e i TS. Inoltre specifica che in questo glossario si usano le regole degli attacchi e dei critici del PHB della 5° edizione.

BLINDSIGHT

All’interno di un raggio, si può vedere tutto ciò che non è dietro Copertura Totale, anche se si è Accecato o nell’Oscurità. Inoltre, si può effettivamente vedere una creatura Nascosta o Invisibile in quel raggio.
Ora la descrizione è più chiara.

CLIMB SPEED

La velocità di arrampicata, non è cambiata ma si specifica che alcune creature possono avere lo “Spider Climb trait” per camminare sui soffitti a testa in giù.

CREATURE TYPE

Elenco dei tipi di creature, nulla di più.

D20 TESTS

Sono di tre tipi, Prove di Abilità (spesso uso check in questo articolo), Tiri Salvezza e Tiri per Colpire. Quando si fa “1” naturale si guadagna Ispirazione Eroica.

DIFFICULT TERRAIN

Non cambiano le conseguenze sul movimento rispetto la 5e. Vengono elencati vari tipi di terreno difficile.

EXPERTISE

La Maestria è esattamente come nella 5e, hanno solo riscritto chiaramente la spiegazione.

FLY SPEED

La velocità di volo, ora è spiegata in modo semplice e chiaro anche per le condizioni Incapacitato e Trattenuto. Nella 5e con incapacitato non si precipitava, ora sì. Vedi articolo “Combattimento aereo“.

GAMING SET [TOOL]

Stranamente questa categoria mi ricorda gli ARTISAN’S TOOLS [TOOL], che abbiano in mente delle regole per utilizzarli meglio? Per ora non si vede nulla. Non c’è nemmeno la lista dei giochi.

HEROIC INSPIRATION

Ne potete avere solo una alla volta e potete ottenerla in due modi:

  • quando fate “1” ad un d20 tests
  • quando fate un’azione eroica e il DM vi premia.

Se quando ricevete un d20 tests ne possedete già uno, lo potete dare ad un alleato. Stupenda!

LIGHT [WEAPON PROPERTY]

Questa proprietà è stata usata per spiegare il Combattere con 2 armi di One D&D. La novità è che per compiere l’attacco secondario non si usa più l’azione bonus.

LONG REST

Alcune cose sono rimaste ed alcune sono cambiate.
Prima di tutto il riposo lungo lo si può effettuare se si ha almeno 1 PF.
Si ripristinano tutti i PF, le perdite dei punti caratteristica e i PF massimi come avviene con la 5e ma ora arrivano le differenze:

  • Si recuperano tutti i Dadi Vita consumati.
  • Si recupera solo un livello di fatica (EXHAUSTED, vedi sotto)

In aggiunta vi sono alcune regole per regolare il riposo lungo se viene interrotto.

Sono un po’ dubbioso, da un lato gli eroi sono ancora più potenti, in quanto basta un riposo lungo per tornare al massimo delle energie e compiere grandi imprese, dall’altro i livelli di fatica sono gli unici che si recuperano con difficoltà. Questa meccanica sembra incoerente se paragonata alla ripresa eroica di tutte le altre caratteristiche. Io modificherei facendo sì che i livelli di fatica influenzino anche i Dadi Vita che si recuperano con un riposo lungo.
Ad esempio se si hanno dei livelli di EXHAUSTED, i Dadi vita che si recuperano con un riposo lungo sono dati dalla formula (DV Max – livelli di EXHAUSTED). Minimo si recupera 1 DV.

MOVE

Il classico movimento. Come in 5e si può spezzare per eseguire un’action.
Viene inoltre spiegato come passare sul terreno occupato da un’altra creatura e il terreno difficile, scalare e nuotare, niente di che, però tutto molto chiaro.
Invece ecco un particolare chiaro ma differente dalla 5e. Nel caso una creatura abbia più velocità di movimento, quando usa il movimento deve scegliere quale tipo usare. Ad esempio se possiede sia volare che camminare, deve scegliere se camminare o volare, ma non un misto dei due. Se nel suo turno può effettuare più movimenti, sceglierà di volta in volta quale utilizzare.
Infine se si ha velocità zero, ogni tipo di velocità va a zero.
Questo tipo scelta è meno flessibile, ma è più chiara rispetto alle regole 5e.

MUSICAL INSTRUMENT [TOOL]

Altro set di “strumenti”, in questo caso musicali. Per ora viene chiesto di fare riferimento al PHB della 5e.

PRIEST’S PACK [EQUIPMENT]

Contenuto e valore del PRIEST’S PACK.

RITUAL CASTING

Come il privilegio di classe di chierici e maghi della 5e.

SHORTSWORD [WEAPON]

La spada corta ora è un’arma semplice. Per valutare ciò bisognerebbe avere sottomano tutte le classi e le loro competenze.

SWIM SPEED

Velocità di nuoto, niente di che.

TOOL PROFICIENCY

Potete aggiungere il vostro bonus di competenza al tiro dello strumento, ma con una novità. Se abbiamo una competenza in un’abilità che si può usare con lo strumento, il tiro viene fatto con vantaggio. Non è chiaro se sia a discrezione del DM oppure in futuro vi saranno degli schemi da seguire. Alcuni esempi:

Devo falsificare un timbro di una casata nobiliare e possiedo competenza con gli Arnesi da Falsario (Forgery Kit). La competenza in storia potrebbe aiutarmi nell’opera ed eseguo il tiro di forgiatura con vantaggio. Ciò potrebbe sembrare sensato, tuttavia se avessi un campione del timbro, ma non avessi competenza in storia, posso eseguire ugualmente la prova con vantaggio?

Altro esempio, devo costruire una trappola per catturare un orsogufo vivo, il DM dice che gli Strumenti da Falegname (Carpenter’s Tools) potrebbero essere adatti. Possiedo anche la competenza in Sopravvivenza ed il DM mi fa tirare la prova con vantaggio. Ma se avessi una trappola per orsogufi da copiare/costruire posso eseguire lo stesso la prova con vantaggio?
Mi sfugge per ora la corretta applicazione della regola.

Ultimo esempio, sono un baro, ho competenza negli strumenti da gioco [carte] e pure in Ingannare, in questo caso tiro su strumenti da gioco [carte] con vantaggio. In questo caso mi pare azzeccata. Lo stesso dicasi per strumenti musicali è intrattenere, ci sta una meraviglia.

TELEPORTATION

Spiegazione di cosa sia un teletrasporto. Mi sembra sia facile da capire, in particolare specifica bene che “you disappear and reappear elsewhere instantly, without moving through the intervening space”, quindi l’utilizzo per oltrepassare un muro di forza parrebbe essere ancora consentito come nella 5e.

TREMORSENSE

Non conta come tipo di vista, ma individua oggetti o creature in movimento che siano a contatto col suolo.

TRUESIGHT

Molto chiara e schematica: è utile per vedere l’invisibilità, nell’oscurità anche magica, nel piano etereo, vedere oltre le illusioni e le mutazioni di forma.

UNARMED STRIKE

Questa è una sensibile differenza rispetto alla 5° edizione, mescola il vecchio colpo senz’armi alla lotta.
Il Colpo senz’armi è rimasto un tipo di attacco di mischia che si fa con il proprio corpo. E’ un attacco che usa il bonus forza e il bonus competenza. Se si colpisce si può scegliere tra 3 effetti:

  • Danni: esattamente come in 5e, i danni sono pari a 1+bonus forza;
  • Afferrare: questo è nuovo, in 5e era una prova di forza contrapposta, ora bisogna colpire per afferrare;
  • Spingere: quindi allontanare o buttare proni. Anche questa è nuova, prima era una prova di forza, ora bisogna colpire.

Io sono un fan del sistema di lotta della 5e, tuttavia capisco che sia poco chiaro per una buona parte dei giocatori che non approfondiscono le regole e si scelga di optare per una meccanica più lineare che passi per il TxC.
A me piaceva molto l’idea di una prova di Forza [atletica] per afferrare, spingere o atterrare, tuttavia l’ho visto fare al tavolo da gioco davvero poche volte, la maggior parte delle quali da i miei PG o su mio suggerimento. Proveremo questa nuova meccanica.

Glossario delle regole di One D&D

Azioni modificate

ATTACK [ACTION]

Non vi sono cambiamenti, tuttavia ciò che è stato scritto penso sia parte dell’opera di costruzione delle keyword che andranno a formare One D&D. Con l’azione di attacco si può eseguire 1 attacco con un’arma o con un colpo senz’armi (che con il quale si possono fare ben 4 cose). Come parte dell’azione di attacco si può sfoderare o mettere via un’arma anche se è un colpo senz’armi.
Inoltre specifica che se si possiedono attacchi extra, ci si può muovere tra gli attacchi concessi da questa azione. Mi pare buono.

DASH [ACTION]

Si scatta come nella 5e. Viene definita come Bonus Move. Per ora tutto regolare anche se sappiamo che non è possibile più mescolare tipi di movimento.

HELP [ACTION]

Come prima nella 5°, ma più chiaro.

HIDE [ACTION]

Secondo me la cosa non funziona bene ma forse è conseguenza di non aversi rivelato ancora tutto. Ad esempio in One D&D esisterà ancora la percezione passiva delle creature? Comincio ad avere il sospetto che abbiano tolto la Percezione passiva.

Vediamo come funziona il nascondersi in questa regola. Ci si nasconde con un check di furtività con CD 15. Inoltre dobbiamo scriverci il risultato del check per eventuali confronti con i check di percezione delle altre creature (non si nomina mai la passiva).
Bisogna inoltre essere in un’area pesantemente oscurata oppure dietro una copertura totale o 3/4 e fuori dalla linea di vista del nemico (questo bene).
Se il check riesce, si assume la condizione di Hidden.

Il mio sospetto è quasi una certezza, eliminando la Percezione Passiva, hanno dovuto porre una soglia standard (CD15) per nascondersi. Diventa una sorta di percezione passiva minima che vale per tutti. Se si è riusciti a battere la CD 15, gli avversari per scoprirci dovranno eseguire un’azione Search e battere il reale punteggio che abbiamo fatto nella prova di furtività.
Vi piace più così o com’era prima?

INFLUENCE [ACTION]

Questa è la nuovissima azione di influenzare. Si può compiere sulle creature mosse dal DM.
E’ divisa in 3 parti: Attitude, Interaction e Charisma Check.

Attitude, indica se la creatura è Amichevole, Indifferente o Ostile.
Interaction è come si interagisce con la creatura, ciò può influenzare e cambiare la sua Attitude.
Charisma check su Animal Handling, Deception, Intimidation, Persuasion. La CD è minimo 15 (come il nascondersi) o l’intelligenza della creatura se è più alta.
Non si può riprovare ad influenzare una creatura più di una volta al giorno.
Mi sembra che sia una meccanica tutta da provare al tavolo da gioco. E’ semplice da capire.

JUMP [ACTION]

Radicalmente cambiato rispetto alla 5e. Si conferma che i check di atletica o acrobazia sono diventati check di forza.
Senza rincorsa si ha svantaggio al tiro.
Il risultato del tiro dice di quanti feet di salta. Beh questo è facile da capire, non serve più la tabellina come in 5e (povero il mio sito, se scrivono le regole in modo facile, non servirà più a nulla 😀 ).
Questo salto non consuma il movimento, ma la distanza percorsa non può superare la velocità della creatura.

Quest’ultimo particolare non mi è chiarissimo. Ad esempio se possiedo 9m di movimento, posso fare una rincorsa di 3metri, saltare con un check di atletica o acrobazia che non può superare i 9 metri di salto e quando atterro posso continuare il mio movimento di 6metri. Confermatemi questo 🙂

MAGIC [ACTION]

Viene usata per lanciare incantesimi che richiedono 1 azione o oggetti magici che richiedono 1 azione. Nel caso si lanci un incantesimo che richieda più di un’azione (ad esempio 1 minuto) l’incantatore ad ogni turno deve usare la Magic Action.

SEARCH [ACTION]

Come in 5e, ma vengono specificate alcune possibilità con Insight, Medicine, Perception e Survival.

STUDY [ACTION]

L’azione Study serve per usare le abilità a base intelligenza. Si tratta di Arcana, Storia, Investigazione, Natura e Religione. Nell’azione sono indicati tipici usi delle singole abilità.

Glossario delle regole di One D&D: condizioni

Nuove Condizioni e Condizioni modificate

DAZED [CONDITION]

Questa è una nuova condizione che ti permette un’ Attività limitata. Puoi muoverti o compiere un’azione nel tuo turno, non entrambe. Inoltre, non puoi effettuare un’Azione Bonus o una Reazione. Interessante.

EXHAUSTED [CONDITION]

Anche questa condizione è nuova e sostituisce le regole dell’EXHAUSTION della 5e. Non ci sono più 6 livelli di indebolimento, ma 10. Raggiunto il 10° si muore.
Ora non serve più avere la tabella per sapere cosa si può fare. Basta saper contare. Un livello di EXHAUSTED equivale ad un -1 che si conteggia nei d20 tests. Inoltre tale punteggio influisce nella CD dei propri incantesimi… acc non me l’aspettavo.
Per ogni riposo lungo si toglie un livello di EXHAUSTED.
Questa è una meccanica semplice da calcolare, mi piace.

GRAPPLED [CONDITION]

La velocità è a zero come nella 5°, ma cambiano varie cose.
Prima di tutto l’afferrato se attacca qualcuno di differente dal lottatore ha svantaggio.
Poi spiegano che il lottatore può trascinare o sollevare l’afferrato ma soffre della condizione slowed quando si muove. Ciò è parecchio fastidioso poiché il lottatore si esporrà agli attacchi. Durante il movimento sia l’afferrato che i suoi alleati potranno attaccare il lottatore con vantaggio.
La spiegazione termina con le condizioni utili a sfuggire dalla condizione.
Vi sono poche cose ma chiare, inoltre si ha l’impressione che ora sia più utile afferrare rispetto a ciò che avveniva in 5e.
Tuttavia spostare una creatura afferrata diventa molto pericoloso poiché ci si espone agli attacchi..

HIDDEN [CONDITION]

Nuova condizione. Cosa comporta? varie cose, alcune come prima altre no.
Non si può divenire dei bersagli di effetti che richiedono di vedervi (bene).
Si ha vantaggio all’iniziativa, WOW.
Si attacca con vantaggio e chi ci attacca ha svantaggio (questa seconda parte penso abbia a che fare con nascondersi da invisibile, altrimenti non è per nulla chiara. Forse se qualcuno prova ad attaccare la posizione in cui dovremmo essere ma non ci vede. Ciò è poco chiaro!)
La condizione termina quando facciamo rumore, attacchiamo, lanciamo un incantesimo con componente verbale o non siamo dietro ad una copertura totale o non siamo in un’area pesantemente oscurata.

INCAPACITATED [CONDITION]

Non si possono fare azioni e reazioni come nella 5e. Mentre nella 5e era implicito che non si poteva mantenere la concentrazione sugli incantesimi, ora è esplicitato nel testo della condizione.
Però ci sono due aggiunte, non si può parlare e si è sorpresi ovvero si ha svantaggio ai tiri per l’iniziativa.
Sembra quindi confermato anche in questo documento che la regola della sorpresa è stata tradotta in “avere vantaggio o svantaggio all’iniziativa“.

INVISIBLE [CONDITION]

Per certi versi simile a Hidden.
Funziona come nella 5e per gli attacchi ma si guadagna il vantaggio all’iniziativa.
Si specifica che chi ha Blindsight vi vede e contro di lui non si ha vantaggio attacchi.
Tuttavia se il nemico vi vede non capisco il senso di mantenere il vantaggio al tiro per l’iniziativa.
E se vi fossero alcuni nemici che vi vedono ed altri no? Penso sia un po’ da rivedere la questione.
Il vantaggio all’iniziativa lo metterei nella condizione Hidden ma non a Invisible.

SLOWED [CONDITION]

Nuova condizione.

  • Il movimento consuma il doppio di feet (di fatto vi dimezza il movimento). Bene!
  • Chi vi attacca ha vantaggio
  • Si ha svantaggio ai TS su destrezza.

Credo si intenda come difficoltà a deambulare e muoversi ma non ad effettuare altre azioni. In fatti se afferrate qualcuno e lo postate diventate Slowed.

Magia e incantesimi modificati

Incantesimi modificati

ARCANE SPELL

Viene pubblicata una lunga lista di nomi di incantesimi arcani fino al livello 9. Sono Incantesimi per le classi di Bardi, Maghi, Stregoni, Warlock e Artefici. Di interessante c’è l’indicazione degli incantesimi che hanno cambiato scuola. Ad esempio Telepatia di 8° è passato da Invocazione a Divinazione. Gli incantesimi che hanno cambiato scuola sono in totale 10.

DIVINE SPELL

Come per gli incantesimi Arcani, ma questi sono per le classi del Chierico e del Paladino. Anche in questa lista vi sono una decina di incantesimi che hanno cambiato scuola. Questa lista mi sembra più corta di quella Arcana.

PRIMAL SPELL (Primordiali)

Come per gli incantesimi Arcani, ma questi sono per le classi del Druido e del Ranger. Anche in questa lista vi sono 7 incantesimi che hanno cambiato scuola.

AID [SPELL] (divino)

Viene mantenuto il bonus di 5PF, solo che ora i PF sono temporanei e non alzano più il massimo dei PF di un PG. Di conseguenza anche la durata di 8 ore è stata tolta. Le creature che si possono indicare come beneficiarie sono 6 (3 in più della versione 5e).

BANISHMENT [SPELL] (Arcano, Divino)

La gittata è dimezzata e il bersaglio può eseguire un TS ad ogni turno per provare a ritornare. Se fallisce 10 TS e la creatura è una celestiale, immondo, ecc, torna al suo piano di esistenza.
In pratica l’hanno depotenziato 🙁 Se il bersaglio fallisce il TS, starà via un turno sicuro, poi si vedrà.
Il bersaglio avendo altri 9 tentativi prima di essere bannato definitivamente, prima o poi tornerà.

BARKSKIN [SPELL] (Primordiale)

E’ cambiato completamente l’effetto dell’incantesimo. In 5e dava una CA 16 per un’ora, ora conferisce dei PF temporanei all’inizio di ogni turno per un’ora. Hanno aggiunto anche l’effetto con slot di livello superiore. Rimane un incantesimo a concentrazione. Quindi la CA non cambia ma si ha uno “schermo” di PF temporanei che si rigenera ad ogni turno. Vedetelo in modo simile ad una riduzione al danno. Tutto sommato mi spiace.

GUIDANCE [SPELL] (Divino, Primordiale)

Se in 5e era un’azione, che conferiva ad una prova +1d4 alla prova entro minuto massimo, ora è divenuta una reazione per migliorare di +1d4 il risultato di un ability check fallito. Ritengo che così sia più facile da usare, prima ci si dimenticava sempre di utilizzarlo e teneva impegnata la concentrazione.

PRAYER OF HEALING [SPELL]

Anche questo incantesimo è stato rimaneggiato, ma forse in peggio in quanto le creature selezionabili ora dipendono dal Spellcasting Ability Modifier, mentre in 5e erano 6. Se non altro l’hanno reso più potente poiché chi ne beneficia di fatto ottiene gli effetti di uno short rest.
Quindi è meglio ora o era meglio prima? Può essere utile per far recuperare gli slot al Warlock o per ricaricare qualche potere “a riposo breve”.

RESISTANCE [SPELL]

Analogamente a GUIDANCE, anche RESISTANCE è divenuto a reazione per offrire +1d4 al TS. Ben fatto!

SPIRITUAL WEAPON [SPELL] (Divino)

L’incantesimo non cambia se non per un particolare fondamentale. Ora è un incantesimo a concentrazione. Ciò ha senso, Sì poiché dura un minuto, però di fatto diminuisce la sua resistenza in battaglia, in quanto un chierico da mischia potrebbe perdere la concentrazione e di conseguenza il vantaggio dato da questo incantesimo.

Conclusione

Glossario delle regole di One D&D

A questa terza tornata, il glossario delle regole sta diventando più consistente e tra le righe si leggono varie cose non ancora spiegate.

  • Acrobazia sembra diventata una prova di Forza.
  • Vorrei vedere le regole del riposo breve, ancora mancano.
  • La sorpresa sembra essere diventata un vantaggio o svantaggio alle prove di iniziativa
  • Il combattere con due armi è stato accennato nella proprietà LIGHT [WEAPON PROPERTY] ma non ancora spiegato.
  • La meccanica della percezione passiva sembra sparita.

Su questo glossario delle regole di One D&D vi sono ancora vari particolari che andrebbero affinati e su cui vi chiedo di riflettere e rispondere al sondaggio che apparirà su D&D Beyond dal 21 dicembre (mi sembra).

  • Condizione Invisibilità: per me non ha senso che dia vantaggio alle prove di iniziativa. Ciò va a pasticciare con le creature che possono vederti. Nei combattimenti con capacità visive differenti è anche peggio da gestire.
  • Condizione Nascosto: anche questa non è chiarissima, mi riferisco al punto di attaccare una creatura nascosta.
  • L’incantesimo BANISHMENT fa schifo ora (mio parere personale).
  • Le meccaniche di JUMP andrebbero spiegate un po’ meglio con un esempio.
  • Tool proficiency: la meccanica del vantaggio grazie all’abilità è interessante, ma andrebbe spiegata meglio, poiché in alcuni casi funziona, in altri no.
  • Long Rest: Secondo me ancora non ci siamo, in pratica un riposo lungo è meglio del medico, ristabiliste tutto al massimo tranne l’indebolimento. O si è dato troppo potere al Riposo Lungo o se ne è dato troppo all’indebolimento. Io ci lavorerei ancora sopra.

Per il resto mi piace il lavoro che stanno svolgendo.

E voi cosa ne pensate di questo Glossario delle Regole? lasciate i vostri commenti qui sotto. Tornate a trovarmi per rimanete aggiornati con le ultime novità iscrivendovi alla piccola e tranquilla pagina FB e seguendomi sul profilo instagram @telodoioildungeo.it