Combattimento aereo, tattiche e strategie (D&D 5e)

Volare oh oh, ma che paura se si finisce in mezzo ad un combattimento aereo. Amici avventurieri, D&D è sostanzialmente un gioco di creature che vanno a piedi e si infilano dentro a dei buchi detti dungeon, ma se è vostra intenzione giocare una razza volante, è bene prepararsi.
In questo articolo ripasso le regole, vi propongo un po’ di tattiche utili e vi suggerisco delle preghiere per quando precipiterete. Pronti a salmodiare? Dai prendiamola con leggerezza, per volare serve pure quella, oh oh 😀

Quando si precipita? per quanto si precipita? quanto male ci si fa quando si precipita? come si riesce a far precipitare qualcuno? A queste ed altre domande proverò a rispondere in questo articolo assieme a molte altre cose.

Risorse utilizzate per scrivere questo breve articolo

Le regole che prenderò in esame sono contenute nel Manuale del Giocatore e nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar.
Queste sono sufficienti a fornirci delle opzioni utilizzabili per i nostri combattimenti aerei.

  • PHB (Player Hand Book ovvero Manuale del giocatore)
  • D&D Basic (gratuito in inglese al seguente link)
  • XGtE (Guida Omnicomprensiva di Xanathar)

Ecco in tempo reale le quotazioni su Amazon dei suddetti manuali.

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NB: Anche se in alcuni casi spiegherò delle capacità, questo elenco non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale del manuale che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di regole! Acquistate i Manuali e supportate gli autori!!!

Precipitare, oh oh

Precipitare, cadere

Ma come, iniziamo un articolo sul combattimento aereo con le cadute? Sì, in questo modo ci togliamo subito la curiosità più grande.
Infatti il modo più sbrigativo per “toglierci gli avversari dalle ali” è quello di farli precipitare. Ahimè lo stesso faranno loro contro di noi.

Quando cade una creatura volante?

Una creatura dotata di movimento in volo, cade quando si verificano una o più delle delle seguenti condizioni:

  • La sua velocità diventa zero
  • Cade prona
  • Le viene impedito di volare in qualche altro modo creativo

Ciò è descritto nel paragrafo MOVIMENTO IN VOLO a pagina 191 del PHB. Vi consiglio di recuperare il paragrafo in cui si accenna tra l’altro che le creature fluttuanti o sorrette dalla magia, non precipitano.

Come si conteggiano i danni da caduta?

La formula è la seguente: 1d6 di danno contundente per ogni 3 metri di caduta fino ad un massimo di 20d6 (almeno 60m).
Se non si riescono ad evitare i danni da caduta, si “atterra” proni.

Questa formula è scritta a pagina 183 del PHB, non c’è molto altro. Possiamo discutere se abbia un senso mettere un danno massimo oppure no, ma vi propongo la seguente FAQ:

Un mostro è immune ai danni delle armi contundenti non magiche. Subisce ancora danni dalla caduta?

Sì, quel mostro sentirà ancora il dolore di una caduta, perché una caduta non è un’arma (dal compendio delle regole).

Un barbaro in ira resiste ai danni da caduta?

Sì, Il barbaro in Ira dimezza i danni di tipo contundente a prescindere dalla loro fonte. Ce lo conferma anche JC in un tweet “Rage gives you resistance to bludgeoning damage. If you take bludgeoning damage from a fall, you resist it“.

Il danno da caduta è un danno da arma? Mi riferisco all’Immunità e resistenze al danno.

La caduta non è considerata un’arma dalle regole. Vedi Tweet.

Se si cade in acqua, quanto sono i danni da caduta?

Non c’è una vera e propria regola, ho trovato però questo Tweet di JC sull’argomento che consiglia di dimezzare i danni da caduta. Tuttavia se fate un po’ di ricerche su Google, scoprirete che da una certa altezza in poi non c’è molta differenza tra acqua e suolo. Decide il DM.

Per quanti metri si cade in un round?

Si cade di 150 metri (500ft). L’affermazione fatta è contenuta nella XGtE a pagina 77 come regola opzionale. Se tra di voi c’è qualcuno con dei rudimenti di fisica può calcolare se la distanza è corretta, tenendo conto che un round è 6 secondi.

Se 150 metri non sono sufficienti a toccare il suolo, si continua a cadere nel round successivo e così via fino all’impatto.

E’ possibile arrestare la caduta in qualche modo?

Tralasciando l’uso di incantesimi come Caduta morbida (reazione), sempre la XGtE a pagina 77 propone questo “sconto” per le creature volanti. I danni che subiscono le creature volanti quando precipitano, si conteggiano sottraendo dall’altezza totale la propria velocità di movimento. Ad esempio se il vostro PG è un aarakocra con una velocità di 9m e cade da un’altezza di 24m, è probabile che mentre precipita proverà a sbattere le ali (salvo paralisi o impedimenti). In tal caso i danni da caduta saranno calcolati su 15m.

E se uno aprisse un portale sotto ai suoi piedi finché precipita? 😀 Qualcuno si è posto anche questa domanda:

Se un PG usa la porta dimensionale mentre cade, mantiene il tuo slancio (do you keep your momentum) attraverso la porta?

Non esiste una regola per governare una situazione del genere. Come DM, sottraggo la distanza teletrasportata dalla caduta. Vedi Tweet.

Questa risposta di JC apre le strade a molte situazioni creative. Tuttavia molte rimangono poco praticabili se non si ha la possibilità di usare queste magie come azione di reazione. Infatti, se si cade da un’altezza superiore a 150m, in mancanza di magie di reazione come caduta morbida, la soluzione migliore è quella di lanciare magie come levitazione o volare.

Condizioni da non subire durante un Combattimento aereo

Combattimento aereo, tattiche e strategie

Le condizioni sono descritte nel Manuale del Giocatore nella Appendici a pagina 290.
Ve ne sono alcune che azzerano il movimento e sono molto utili contro le creature volanti.
Vale la pena distinguere le condizioni utili contro le creature che volano grazie alle ali da quelle che fluttuano sostenute dalla magia.

A pagina 191 del PHB, paragrafo Movimento in Volo, si specifica che una creatura privata in qualche modo delle sua capacità di muoversi, cade a meno che non sia sorretta dalla magia, come nel caso dell’incantesimo volare.
In questo Tweet un giocatore chiede espressamente a JC se ciò vale anche per le condizioni unconscious /stunned /paralyzed /petrified e la risposta è stata Sì. Vedi Tweet.
Se ho interpretato bene la risposta, un PG che vola con un incantesimo di cui non è l’autore, se viene pietrificato non precipita.

Incapacitato

Ali: Le creature volanti dotate di ali non precipitano, poiché la condizione incapacitato non blocca la capacità di movimento.

Magia: Le creature Incapacitate non possono mantenere la concentrazione sugli incantesimi. Se una di loro è un mago che ha lanciato l’incantesimo Volare (o simili), perderà l’incantesimo.

Paralizzato

Ali: Una creatura volante paralizzata non può muoversi, la sua velocità scende a zero e precipita.

Magia: Se è sostenuta dalla magia, e non è lei ad aver lanciato la magia, continua a fluttuare.
Se invece è lei ad aver lanciato la magia, poiché è anche incapacitata perde la concentrazione e precipita.

Pietrificato

Ali: Una creatura volante pietrificata non può muoversi, la sua velocità scende a zero e precipita.

Magia: Se è sostenuta dalla magia, e non è lei ad aver lanciato la magia, continua a fluttuare.
Se invece è lei ad aver lanciato la magia, poiché è anche incapacitata perde la concentrazione e precipita.

Privo di sensi

Ali: Una creatura volante priva di sensi non può muoversi, la sua velocità scende a zero e precipita.

Magia: Se è sostenuta dalla magia, e non è lei ad aver lanciato la magia, continua a fluttuare.
Se invece è lei ad aver lanciato la magia, poiché è anche incapacitata perde la concentrazione e precipita.

Prono

Ali: Una creatura volante prona, azzera la sua velocità scende e precipita come descritto a pagina 191.

Magia: Se è sostenuta dalla magia, e non è lei ad aver lanciato la magia, continua a fluttuare da prona.

Stordito

Ali: Una creatura stordita non può muoversi, la sua velocità scende a zero e precipita.

Magia: Se è sostenuta dalla magia, e non è lei ad aver lanciato la magia, continua a fluttuare.
Se invece è lei ad aver lanciato la magia, poiché è anche incapacitata perde la concentrazione e precipita.

Afferrato o Trattenuto

Queste due condizioni speciali hanno la possibilità di azzerare la velocità di chi viene afferrato e trattenuto. Tuttavia sono delle condizioni kamikaze. Se afferrate o trattenete una creatura volante dotata di ali, dovete essere in grado di sorreggerla o precipiterete con lei.
Se invece è conseguenza di un incantesimo, molto bene!

Nel caso la creatura fluttui, le cose vanno decisamente meglio 🙂

Combattimento aereo contro creature volanti

Combattimento aereo, tattiche e strategie

L’elenco delle condizioni esposte qui sopra sono un valido suggerimento su come usare i vostri incantesimi o privilegi di classe per far precipitare i vostri avversari.
Infatti far precipitare i nemici volanti è il sistema migliore per sbarazzarsi di creature pericolose, sfoltire grandi stormi di nemici e causare loro fino ad un massimo di 20d6 di danni non dimezzabili (in media 70 danni).

Purtroppo le creature sorrette da magia evitano le cadute, ma ricordate pure che 1) esiste il “Dissolvi Magie” 2) che potete far perdere la concentrazione all’incantatore 3) che di creature fluttuanti come i Beholder ce ne sono poche 😀

Tattica base per il combattimento aereo: spingere proni

La velocità di una creatura volante che finisce prona è zero. Come descritto nel paragrafo MOVIMENTO IN VOLO a pagina 191 del PHB, la creatura prona cade.

Questa tattica funziona molto bene anche contro le creature che stanno schivando. Infatti spingere è una prova di abilità Atletica [For] e non subisce svantaggio dalla schiavata.
Quindi Spingere proni può essere una valida mossa per combattere contro le cavalcature volanti che di norma schivano ad ogni turno, rendendo più difficile colpirle. Vedi regole sulle cavalcature.

Affinché l’azione abbia successo il personaggio che spinge deve tener conto delle seguenti condizioni:

  • E’ raccomandata competenza in Atletica o un punteggio in Forza alto per avere più possibilità di riuscita.
  • La Taglia delle creatura da spingere non deve essere superiore di 2 misure. Quindi un personaggio di taglia media può spingere fino ad uno di taglia grande (senza nessun svantaggio).
  • Deve poter entrare in mischia con il bersaglio. Ad esempio nel suo turno usando uno dei suoi attacchi se la creatura alata rimane a portata. Oppure preparando l’azione “quando la creatura arriva a portata” e sfruttando l’azione di Reazione.

Ho scritto un lungo articolo sull’azione di spingere una creatura che vi invito a leggere.

E se fluttuano?

Una creatura prona fluttuante (come Beholder “Omnivedenti” e PG con l’incantesimo volare), pur avendo la velocità a zero, non precipita. La sua condizione sarà “prona” come da regolamento, ma non cadrà a terra.

Disarcionare un cavaliere su di una creatura volante

Quando ci si trova contro un cavaliere in sella ad una creatura volante, spesso si pensa a colpire solo la sua cavalcatura per far precipitare “due piccioni con una fava”. Si punta quindi all’eliminazione fisica della creatura su cui è salito.
Tuttavia esistono diversi modi per disarcionare un cavaliere, come descritto nel mio articolo “Cavalcature, breve guida per i tuoi personaggi” eccoli:

  1. Se un effetto muove la cavalcatura contro la volontà del cavaliere: la cavalcatura potrebbe essere tirata o spinta (anche con incantesimi come onda tonante). E’ necessario un TS Des CD10 del cavaliere per rimanere in sella.
    Se il cavaliere è in volo o magari è soggetto a qualche malus o svantaggio alla destrezza, potrebbe cadere di brutto.
  2. Se il cavaliere è buttato a terra prono mentre è in sella: Il cavaliere devi fare lo stesso il tiro salvezza su Des CD 10 o cadere: In caso di successo, il cavaliere è prono ma rimane in sella alla cavalcatura. Possiamo immaginarlo come attaccato per un soffio alla sella in una posizione molto precaria.
  3. Se la cavalcatura cade prona, precipita: Se la creatura volante è a contatto del terreno come fosse un cavallo, il cavaliere può usare la sua reazione per smontare senza conseguenze. Se il cavaliere ha già consumato la reazione cade prono a sua volta. Invece se la creatura è in volo, il cavaliere, salvo non sia agganciato con fibbie o altro, precipita.
  4. Disarcionare con la lotta: Lottare e afferrare il cavaliere al fine di spostarlo o spingerlo disarciona il cavaliere (senza TS). Il DM valuterà la presenza di eventuali cinghie o fibbie che potrebbero ostacolare l’operazione. Assicuratevi di non cadere a vostra volta e di avere un sostegno stabile come una magia di volo.

Tattica base per il combattimento aereo: utilizzare la rete

La rete è un’arma formidabile per il combattimento aereo. Come descritto nell’articolo Armi di D&D e a pagina 148/149 del PHB, la rete è un’arma a distanza da guerra.
Tuttavia ha dei malus non indifferenti.

La sua gittata è davvero esigua 1,5/4,5m. Come 1,5m? Sì proprio 1,5m e come sapete il regolamento dice che le armi a distanza se usate in mischia hanno svantaggio. Lo conferma pure Jeremy Crawford nel seguente Tweet. Di conseguenza con la rete entro i 4,5m avete sempre svantaggio ai TxC, mentre oltre i 4,5m è impossibile lanciarla.
Paradossalmente un Personaggio col talento Tiratore Scelto, ha svantaggio entro 1,5m ma non ha svantaggio da 1,5 a 4,5 metri.

La rete ha un secondo malus: a prescindere dal numero di attacchi extra che un PG possiede, se attacca con la rete, ne può fare solo 1.
Ultimo malus, non è utile contro creature di taglia enorme o più grandi ancora.

Ora però vediamo i vantaggi: chi subisce l’attacco è Trattenuto!!! Se è una creatura volante con le ali, precipita wow!

Privilegi di classe per Paralizzare, Pietrificare, rendere Privi di sensi e Stordire

Vediamo ora quali sono i privilegi di classe che sono utili a Paralizzare, Pietrificare, rendere Prone, Privi di sensi e Stordire e di conseguenza far precipitare le creature volanti. Le classi non indicate non possiedono privilegi di classe o sottoclasse utili all’operazione.

Barbaro

Araldo della Tempesta: 10° livello Tempesta Furibonda [Mare] – Prono

Combattente Totemico: 14° livello Sintonia totemica [Alce] e [Lupo] – Prono

Bardo

Collegio degli Spiriti: 3° livello Tales from Beyond – Vari effetti random compreso quelli in esame.

Guerriero

Maestro di battaglia: manovra Attacco sbilanciante – Prono

Cavaliere Errante: 15° livello Carica feroce – Prono

Psi Warrior: 7° livello Telekinetic Adept[Telekinetic Thrust] – Prono

Ladro

Lama spirituale: 17° livello Rend Mind – Stordito

Monaco

5° livello monaco: Colpo Stordente – Stordito

Via dei 4 elementi: Pugno dell’Aria Inviolabile e Frusta d’Acqua – Prono

Via della Mano Aperta: Tecnica della Mano Aperta – Prono

Ranger

Custode degli sciami: 11° livello Mighty Swarm – Prono

Warlock

Suppliche: Punizione Occulta – Prono

Incantesimi per Paralizzare, Pietrificare, rendere Proni, Privi di sensi e Stordire

Ora fornirò la lista degli incantesimi utilizzabili in aria per imporre le condizioni di Paralizzato, Pietrificato, Stordito, Prono e Privo di Sensi.
Vi sono alcuni incantesimi che non funzionano se il comando implica un danno diretto e non sono inclusi. Ad esempio il Comando [supplica/accasciati] fa cadere proni e di conseguenza precipitare. Anche il comando [precipita] non ha senso. Vedi Tweet sul danno diretto.
Per ogni incantesimo indico nome, classe che lo può utilizzare, condizione inferta.

1° livello

Punizione Tonante (Paladino): Prono.

Risata Incontenibile di Tasha (Bardo, Mago, Patrono il Grande antico): Prono e Incapacitato.

Sonno (Bardo, Mago, Stregone, Dominio delle luce, Giuramento di redenzione, Patrono Signore fatato): Privo di sensi.

2° livello

Blocca Persone (Bardo, Chierico, Druido, Mago, Stregone, Warlock, Dominio dell’Ordine, Circolo della terra Artico, Giuramenti di Vendetta, Conquista e Redenzione): Paralizzato.

3° livello

Tempesta dì Nevischio (Druido, Mago, Stregone, Dominio della Tempesta, Circolo della terra Artico, Patrono Genio e Fathomless): In aria è utile solo ad oscurare un’area e a far perdere la concentrazione agli incantatori.

5° livello

Contagio [Devastazione Vischiosa] (Chierico, Druido, Circolo delle Spore, Apostata, Patrono Imperituro): un po’ lungo per verificarsi la condizione necessaria, 3 TS falliti sono tanti, poi Prono quando subisce danni.

Controllare venti [Corrente Discendente] (Druido, Mago, Stregone): Vari effetti utili tra cui Prono.

Blocca Mostri (Bardo, Mago, Stregone, Warlock, Dominio della guerra, Giuramento della Vendetta, della Redenzione e dei Watchers): Paralizzato.

6° livello

Sguardo Penetrante (Bardo, Mago, Stregone, Warlock): Privo di Sensi.

Carne in Pietra (Mago, Warlock): Dapprima Trattenuto e poi Pietrificato.

7° livello

Parola Divina (Chierico): Stordito o Morto, ma solo se il bersaglio ha meno di 30 pf.

8° livello

Parola del Potere Stordire (Bardo, Mago, Stregone, Warlock): Stordito e letale.

9° livello

Urlo psichico (Bardo, Mago, Stregone, Warlock): Danni e Stordito, tuttavia a questo livello consiglio Parola del Potere Uccidere, che risolve direttamente il problema 😀

Cercare copertura durante un combattimento aereo

In cielo non vi sono molti posti dietro cui posizionarvi per cercare una copertura se optate per un tipo di attacco a distanza.

  • Potete posizionarvi dietro ad altre creature o alleati;
  • Cercare una nuvola;
  • Utilizzo di incantesimi per generare nebbia, oscurità o invisibilità.

Esistono 3 gradi di copertura (vedi pagina 196 del Manuale del Giocatore).

  • Mezza copertura: +2CA e ai TS su Destrezza.
  • Tre quarti di copertura: +5CA e ai TS su Destrezza.
  • Copertura totale: Non può essere bersaglio di un attacco o di un incantesimo (vedi spiegazione sul manuale).

Posizionarsi dietro ad un’altra creatura vi può fornire una mezza copertura, se la creatura è più grande di voi potreste anche riuscire a nascondervi. In ogni caso ripassate bene le regole del manuale e siate creativi.

Attaccare con il sole alle spalle

Attacco solare… ah no, quello era il Daitarn!!!

Non vi sono regole ufficiali a riguardo, tuttavia se riuscite ad attaccare volando da posizione elevata e con il sole alle vostre spalle, il vostro DM potrebbe dare svantaggio alla percezione passiva per individuarvi e di conseguenza permettervi di effettuare un primo round di sorpresa.
Oppure gli attaccati, avendo il sole contro, per il solo primo round, potrebbero soffrire della condizione accecato.

Pensateci!!!

Conclusione

Pronti al Combattimento Aereo?

Questo articolo può essere considerato la seconda parte di “Combattere contro creature volanti” che però prendeva in esame il caso di essere appiedati contro nemici volanti. Alcuni dei consigli dati in quell’articolo sono tutt’ora validi. Ho cercato di fornire consigli abbastanza generici utili a crearvi delle vostre strategie per il combattimento aereo.

Come si vola

Chi vola con le ali sembra svantaggiato da chi fluttua con la magia, tuttavia chi lancia la magia per volare deve porre attenzione alla concentrazione e ad eventuali Dissolvi magie. A prescindere, se pianificate di effettuare un combattimento aereo portate con voi contromisure per evitare le cadute o limitare i danni da cadute.

Questioni di danno

La domanda fondamentale che vi dovete fare è se nel vostro round riuscite a causare più di 70 danni medi. Paladini, Ladri e qualche altra Build di alto livello probabilmente punteranno direttamente a colpire con i loro potenti attacchi, ma tutti gli altri possono optare anche a far precipitare gli avversari. Naturalmente le tattiche saranno usate contro di voi dal vostro DM.

Le taglie

Spingere e usare una rete, sono valide opzioni, tuttavia la prima dipende dalla taglia (una in più della vostra), la seconda la potete usare al massimo contro creature di taglia grande. Disarcionare un cavaliere può essere una buona opzione da considerare se la taglia della cavalcatura è “troppo grande” per le vostre possibilità.

Letale

Il Combattimento Aereo può essere frustrante, letale o divertente a seconda della piega che prende la battaglia. Se siete DM di un gruppo poco avvezzo alla strategia ed incline a morire spesso, evitatelo a meno che non vi inventate qualche espediente non troppo guidato, per renderlo spettacolare, imprevedibile e cinematico.
Saltare tra una aeronave ed un’altra mentre prendono fuoco, usare corde e rampini per aggrapparsi ad un dirigibile e rimanere appesi di sotto mentre le aeronavi sopra di voi si scontrano, precipitare ma provare ad atterrare in groppa ad un grifone, planare verso il lago più vicino per limitare i danni, combattere afferrati al collo di un drago sopra alla bocca di un vulcano. Vi ho fatto venire un po’ di voglia? 😛

Se volete contribuire in qualche modo, scrivete le vostre strategie nei commenti. E quando trovate il tempo, tornate a trovarmi per rimanete aggiornati con le ultime novità iscrivendovi alla piccola e tranquilla pagina FB e seguendomi sul profilo instagram @telodoioildungeo.it

Ultimo aggiornamento 2024-04-12 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API