Combattere contro creature volanti, strategie (D&D 5e)

Amici avventurieri, combattere contro le creature volanti può diventare snervante senza l’opportuna strategia. Facile ricorrere alla magia, ma quando non avete l’incantesimo adatto, tutto si complica e può diventare pericoloso.
In questo articolo provo a proporvi un po’ di strategie, limitando al massimo il ricorso alla magia per offrire ad ogni tipo di Personaggio un’opportunità per rendersi utile.

Tempo fa con i miei compagni ci siamo trovati ad affrontare un attacco di alcune creature eteree che possedevano portata ed attaccavano fluttuando sopra alle nostre teste. Siamo ricorsi a tutto pur di colpirle, compreso il salto in alto, con risultati ridicoli. Mi fu chiaro che come gruppo non avevamo mai affrontato una situazione simile e mancavamo di una strategia comune.

Fortunatamente Madama Gazzarra possedeva alcune magie utili ad isolare le creature, tuttavia la battaglia, invece che risultare impegnativa e stimolante, divenne frustrante. Ciò ha messo in moto un po’ di ragionamenti che ho scritto in questo articolo al quale vi chiedo di contribuire.

Combattere contro creature volanti, strategie

Risorse utilizzate per scrivere questo breve articolo

Le azioni in combattimento da cui ho preso spunto fanno parte delle meccaniche base di D&D 5° edizione. La spiegazione di cosa sono la trovate nei seguenti manuali.

Asmodee Dungeons & Dragons - 5a Edizione - Manuale del Giocatore 4000
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Età minima raccomandata: 8; Lingua: italiano; 9 razze iconiche, 12 classi uniche, centinaia di incantesimi
Dungeons & Dragons Set Introduttivo: Draghi dell’Isola delle Tempeste (Versione Italiana)
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Regolamento di 32 pagine per personaggi di livello 1–3; 5 personaggi pronti per essere giocati con relative schede
19,89 EUR

Combattere contro creature volanti

Proviamo a definire le tipologie delle creature volanti contro cui potremo scontrarci.
Vi sono creature che volano e che fluttuano, quelle che attaccano a distanza (aculei, soffi, arcieri in groppa a grifoni) e quelle che scendono in mischia. Tra quelle che attaccano in mischia vi sono quelle che possiedono portata oppure che grazie all’abilità Volo Sfuggente(flyby) non concedono Attacco di Opportunità allontanandosi. Non dimentichiamoci di quelle che fungono da cavalcatura ed infine delle loro dimensioni.

Riuscire a districarsi in mezzo a tutti questi casi è davvero difficile e serve un bel po’ di capacità di adattamento. Per combattere contro le creature volanti è necessario prima di tutto capire al volo (battuta 😀 ) la situazione e decidere quale strategia di gruppo adottare, sfruttando i punti di forza del vostro gruppo.

Come anticipavo più sopra, avere le magie giuste al momento giusto è un lusso che non sempre potrete concedervi. Cosa fare negli altri casi? Consultate la mia guida 😛

Combattere contro creature volanti, mai rimanere allo scoperto

Cercare copertura

Non sempre l’attacco è la miglior difesa, almeno non per tutti i Personaggi. A seconda della situazione potreste optare per una ritirata o ricerca di un riparo. Meglio non rimanere in piena vista, anche per evitare attacchi a distanza, ad area o da parte di più creature.

Un modo utile per resistere meglio agli attacchi dall’alto è cercare una copertura. Esistono 3 gradi di copertura (vedi pagina 196 del Manuale del Giocatore).

  • Mezza copertura: +2CA e ai TS su Destrezza.
  • Tre quarti di copertura: +5CA e ai TS su Destrezza.
  • Copertura totale: Non può essere bersaglio di un attacco o di un incantesimo (vedi spiegazione sul manuale).

Attenzione ragazzi all’incantesimo palla di fuoco: dato che gira attorno agli angoli, vanifica la copertura. Vedi Tweet.

Raggiungere la copertura con un movimento

Se potete raggiungere una copertura con un movimento, la vostra azione successiva potrebbe essere a scelta: Attaccare a distanza, Lanciare un Incantesimo, Nascondervi, Schivare.

Attaccare a distanza o con un incantesimo non ha bisogno di spiegazioni.

Se optate per Nascondervi lo fate poiché volete evitare lo scontro (salvo attaccare da nascosti in seguito).

Invece se Schivate lo fate con il preciso obiettivo di voler sopravvivere ad un attacco imminente che sta per arrivare contro un potente nemico da cui non potete sfuggire. Se consultate le “Azioni in combattimento” scoprirete che godrete di ulteriori vantaggi a sommare la copertura con la schivata. Ecco quali:

  • Oltre al bonus alla CA il nemico avrà svantaggio ai TxC.
  • Oltre al bonus ai TS su Destrezza, avrete vantaggio al tiro salvezza.

Raggiungere la copertura usando movimento e scatto

Utilizzando anche lo scatto, quando arriverete dietro alla copertura, vi rimarrà normalmente solo l’azione bonus. Vi sono alcune classi o razze che vi permettono di ovviare a ciò (per nascondersi ad esempio), ma consideriamo il caso generico. Arriverete alla copertura usando movimento e scatto e salvo utilizzo di poteri con l’azione bonus (tipo l’utilizzo di metamagia o il lancio di qualche incantesimo come Arma Spirituale), il vostro turno potrebbe finire qui.

Dovrete a questo punto decidere in fretta se buttarvi a terra proni o rimanere in piedi.
Buttarsi a terra proni non costa movimento ed offre un notevole vantaggio contro gli attacchi a distanza (subiscono svantaggio).
Se i nemici non vi raggiungeranno in mischia poiché attaccano da distanza, fatelo!!!

Servono più turni per raggiungere una copertura

Se usando tutte le opzioni del vostro turno non riuscire a giungere una copertura, rischiate di rimanere scoperti e vanificare la vostra ritirata.
La strategia migliore è quella di schivare e poi muoversi (o viceversa). Percorrerete poca strada, ma è sempre meglio che rimanere scoperti senza opzioni di difesa.

Lottare contro creature volanti

Lottare contro una creatura volante e magari non fluttuante o sostenuta dalla magia, è il sistema migliore per atterrarla e permettere a tutti gli alleati di finirla corpo a corpo. Sul lottare ho scritto un ampio articolo tempo fa, qui riporto solo alcune avvertenze.

Perché lottare è importante?

Quando si afferra una creatura, la velocità della creatura afferrata scende a zero (vedi condizione Afferrato pagina 190 PHB). Se la creatura è volante e non fluttuante, precipiterà a terra.

Affinché l’azione abbia successo il personaggio che entra in lotta deve tener conto delle seguenti condizioni:

  • E’ raccomandata competenza in Atletica o un punteggio in Forza alto per avere più possibilità di riuscita.
  • La Taglia delle creatura da afferrare non deve essere superiore di 2 misure. Quindi un personaggio di taglia media può lottare fino ad uno di taglia grande (senza nessun svantaggio).
  • Deve poter entrare in mischia con il bersaglio. Ad esempio nel suo turno usando uno dei suoi attacchi se la creatura alata rimane a portata. Oppure preparando l’azione “quando la creatura arriva a portata” e sfruttando l’azione di Reazione.

E se fluttuano?

Creature fluttuanti, come Beholder “Omnivedenti” e PG con l’incantesimo volare, non precipitano, ma rimangono comunque a velocità 0.
Si seguono esattamente le regole della lotta.

creature volanti

Spingere prone le creature volanti

In alternativa ad afferrare, potete Spingere una Creatura (pagina 196 PHB) per buttarla a terra Prona. La velocità di una creatura volante che finisce prona è zero. Come descritto nel paragrafo MOVIMENTO IN VOLO a pagina 191 del PHB, la creatura precipita.

Affinché l’azione abbia successo il personaggio che spinge deve tener conto delle seguenti condizioni:

  • E’ raccomandata competenza in Atletica o un punteggio in Forza alto per avere più possibilità di riuscita.
  • La Taglia delle creatura da spingere non deve essere superiore di 2 misure. Quindi un personaggio di taglia media può spingere fino ad uno di taglia grande (senza nessun svantaggio).
  • Deve poter entrare in mischia con il bersaglio. Ad esempio nel suo turno usando uno dei suoi attacchi se la creatura alata rimane a portata. Oppure preparando l’azione “quando la creatura arriva a portata” e sfruttando l’azione di Reazione.

E se fluttuano?

Una creatura prona fluttuante (come Beholder “Omnivedenti” e PG con l’incantesimo volare), pur avendo la velocità a zero, non precipita. La sua condizione sarà “prona” come da regolamento, ma non cadrà a terra.

Disarcionare un cavaliere su di una creatura volante

Quando ci si trova contro un cavaliere in sella ad una creatura volante, spesso si pensa a colpire solo la sua cavalcatura. Si punta quindi all’eliminazione fisica della creatura su cui è salito.
Tuttavia esistono diversi modi per disarcionare un cavaliere, come descritto nel mio articolo “Cavalcature, breve guida per i tuoi personaggi” eccoli:

  1. Se un effetto muove la cavalcatura contro la volontà del cavaliere: la cavalcatura potrebbe essere tirata o spinta (anche con incantesimi come onda tonante). E’ necessario un TS Des CD10 del cavaliere per rimanere in sella.
    Se il cavaliere è in volo o magari è soggetto a qualche malus o svantaggio alla destrezza, potrebbe cadere di brutto.
  2. Se il cavaliere è buttato a terra prono mentre è in sella: Il cavaliere devi fare lo stesso il tiro salvezza su Des CD 10 o cadere: In caso di successo, il cavaliere è prono ma rimane in sella alla cavalcatura. Possiamo immaginarlo come attaccato per un soffio alla sella in una posizione molto precaria.
  3. Se la cavalcatura cade prona, precipita: Se la creatura volante è a contatto del terreno come fosse un cavallo, il cavaliere può usare la sua reazione per smontare senza conseguenze. Se il cavaliere ha già consumato la reazione cade prono a sua volta. Invece se la creatura è in volo, il cavaliere, salvo agganciato con fibbie o altro, precipita.
  4. Disarcionare con la lotta: Lottare e afferrare il cavaliere al fine di spostarlo o spingerlo disarciona il cavaliere (senza TS). Il DM valuterà la presenza di eventuali cinghie o fibbie che potrebbero ostacolare l’operazione.

Attaccare le creature volanti

Le azioni descritte in precedenza (lottare e spingere) sono azioni di servizio che puntano a bloccare l’avversario a terra con il fine di renderlo alla mercé degli alleati. Tuttavia ciò non è sempre possibile. Le creature potrebbero essere troppo grandi oppure i vostri PG possono essere Ranger, Monaci, Ladri ed arcieri vari che hanno sviluppato di più la destrezza che la forza, senza considerare gli incantatori.

Attaccare le creature volanti

Attaccare con la rete

La rete è un’Arma Marziale a distanza con proprietà Lancio. Ciò significa che può essere utilizzata sia con la forza che con la destrezza.
E’ formidabile contro le creature volanti. Come descritto a pagina 148 del PHB, la creatura colpita è trattenuta. Di conseguenza la sua velocità scende a 0 e precipita (salvo non fluttui). Poco importa se poi rompe la rete, intanto l’avrete a portata dei vostri attacchi.

Purtroppo la rete ha due handicap:

  • Scarsa gittata (1,5/4,5m), tanto che di fatto la userete in mischia.
  • Si può usare solo contro creature fino a taglia Grande.

Arcieri ed attaccanti da distanza

Ladri e PG furtivi: il loro compito è nascondersi per attaccare con vantaggio e colpire. Fondamentale per loro sarà raggiungere una copertura per sferrare l’attacco micidiale.

Ranger e guerrieri/maghi da distanza: In genere sfruttano gli attacchi extra ed altri poteri per infliggere danno da distanza. Se non possiedono la capacità del ladro di nascondersi con l’azione bonus, rimane valida l’opzione di cercare una copertura, anche mezza per poi attaccare a distanza.
In questa categoria inserisco anche Warlock, Maghi e Stregoni che potrebbero colpire meglio a distanza con trucchetti ed incantesimi.

Attaccanti da mischia basati su forza

Gli attaccanti da mischia che basano il loro attacco sulla forza, per sfruttare gli attacchi extra potrebbero optare per attaccare con l’utilizzo di armi da lancio (tipicamente asce o giavellotti). Tuttavia questa strategia non sempre risulta efficacie in quanto spesso queste armi secondarie e di ripiego non sono magiche. In aggiunta la portata delle armi da lancio non è grandissima.

La soluzione più soddisfacente contro le creature volanti che scendono in mischia è preparare l’azione per sferrare un unico attacco ma fatto bene. Infatti con l’azione di reazione, il vostro PG perderà gli attacchi extra. Se avete Paladini in gruppo fate così: mettetegli al fianco un alleato che dovrà preparare l’azione Aiuto per aiutare il paladino a colpire e punire meglio.

Purtroppo se gli attaccanti rimangono a distanza e vi colpiscono con degli attacchi da molto lontano, dovrete optare per qualche arma a distanza. In tal caso vale sempre il consiglio di optare per trovare una copertura oppure di mettersi a terra proni ed attaccare con balestre, archi o fionde anche se i risultati rimarranno scarsi.

Attaccanti da mischia basati su destrezza

Gli alleati che attaccano in mischia basandosi sulla destrezza (solitamente Monaci e Ranger, ma anche ladri spadaccini) possono tranquillamente usare sia armi a distanza che da mischia (accurate quest’ultime).
Se il nemico rimane a distanza usate armi a distanza dopo aver trovato copertura.
Se invece l’avversario vi arriva in mischia potrete affrontarlo, anche preparando l’azione in modo molto simile a quando descritto nel paragrafo precedente.

Utilizzo di incantesimi

Questo paragrafo è troppo vasto e non vi consiglierò quali incantesimi usare per bloccare o attaccare le creature volanti. Ve ne sono molti, troppi. Purtroppo non sempre li avrete a disposizione. Ad esempio un bel blocca mostri oppure evocare delle creature volanti e così via.

Ma vi sono degli incantesimi di basso livello che potrebbero salvarvi la vita? Oscurità, Nube di nebbia e Invisibilità per “ostacolare” la mira dei nemici. Passo Velato per raggiungere in fretta un luogo di copertura. Ingrandire per lottare anche contro creature enormi.
Fate in modo di avere sempre con voi uno di questi incantesimi.

Svantaggi e Vantaggi di chi attacca in volo

Poter cavalcare una creatura volante è altamente suggestivo, librarsi sopra alle nuvole, raggiungere posti inaccessibili, ma che dolore se si precipita. Infatti attaccare in volo comporta dei rischi mortali, ma offre pure dei vantaggi.

Svantaggi di chi attacca in volo creature a terra

  • Cadute: la più facile ed intuibile. Cadere fa male, anche al drago rosso antico.
  • Privi di copertura: in cielo non avrete molti luoghi dietro a cui nascondervi e sarete sottoposti al fuoco incrociato di arcieri e incantatori.
  • Cavalcature volanti bersaglio: se cavalcate delle creature volanti diverranno presto bersaglio degli attacchi.
  • Se non possedete attacchi a distanza, vanificate il vantaggio tattico di volare: volare è vantaggioso per attaccare a distanza da una posizione irraggiungibile. In questo modo eviterete gli attacchi da mischia più potenti. Ma se sarete costretti ad affrontare il nemico appiedato in mischia, senza tratti come “volo sfuggente” (flyby), diverrete carne da cannone.
  • Copertura dei difensori: Se i difensori hanno cercato copertura sarà più difficili colpirli.

Vantaggi di chi attacca in volo creature a terra

Chi attacca in volo dovrebbe scegliere il terreno migliore di scontro in base alle sue caratteristiche di attacco.
Se si cavalca delle creature volanti, queste devono avere sempre l’azione Schivare attiva.

Ad esempio se chi vola possiede degli attacchi a distanza dovrebbe:

  • Scegliere un terreno senza coperture: che non offra dei ripari ai difensori.
  • Rimanere abbastanza in alto per evitare almeno gli attacchi con armi da lancio (ad almeno 10,5m anche il giavellotto ha svantaggio), sperando non vi siano troppi arcieri tra i difensori.
  • Volo a fisarmonica: usare mezzo del vostro movimento per giungere a portata delle vostre armi a distanza, usare l’altro mezzo per allontanarvi.
  • Attacchi versatili: Possedere delle truppe o degli attacchi da mischia per attaccare i difensori che si buttano proni.

Se invece chi vola, possiede solo attacchi in mischia le cose diventano più difficili.
Sono poche le creature che possiedono “volo sfuggente” grazie al quale è possibile effettuare degli attacchi in mischia e poi allontanarsi senza concedere Attacco di opportunità.

Se il vostro punteggio forza è elevato e avete delle dimensioni superiori ai difensori potreste anche:

  • Afferrare (lotta) per sollevare in volo e poi far precipitare. Se avete studiato bene il terreno di scontro, potreste trovare qualche buco dove buttare gli avversari più tosti per metterli un po’ fuori gioco.

Se i vostri attacchi in mischia possiedono portata volate alla distanza sufficiente per colpire senza essere colpiti.

Pianificare Watson

Per quanto la vostra capacità di analisi sia veloce, penso sia necessario che ogni gruppo trovi la sua strategia in funzione dei membri che lo compongono. La strategia va ottimizzata prima.

Chi deve trovare copertura, chi crea un diversivo, chi deve puntare a bloccare e tenere al suolo l’avversario volante, chi deve aiutare e chi deve sferrare l’attacco più letale che possiede.
Se i nemici sono creature intelligenti eviteranno la mischia e i luoghi stretti in cui sono costretti ad atterrare. Se invece sono creature poco intelligenti diventa tutto più facile.

Se avete incantatori in gruppo, quando affrontate dei lunghi viaggi, memorizzate gli incantesimi anche di basso livello che possono tornarvi utili. Purtroppo non sempre ciò sarà sufficiente, infatti contro creature eteree fluttuanti e con portata quella volta ce la siamo vista brutta.

Conclusione

Amici avventurieri spero questo articolo vi sia di stimolo per preparare nuove strategie durante i vostri prossimi incontri. Non ho incluso soluzioni creative e mi sono attenuto alle azioni che si possono compiere in combattimento.

Certamente usare un lazo per catturare e tirare giù qualcuno più essere un espediente interessante, così come teletrasportarsi in groppa al drago rosso antico che sta per soffiare.

Dedicherò un futuro articolo al combattimento aereo che in questo articolo non ho incluso.

Se volete contribuire in qualche modo, scrivete le vostre strategie nei commenti. E quando trovate il tempo, tornate a trovarmi per rimanete aggiornati con le ultime novità iscrivendovi alla piccola e tranquilla pagina FB e seguendomi sul profilo instagram @telodoioildungeo.it

Ultimo aggiornamento 2024-03-12 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API