Azioni in combattimento, breve guida per avventurieri (5e)

Amici avventurieri alle prime armi con D&D 5°edizione, conoscete le azioni che potete utilizzare durante un combattimento?
Questa breve guida ha lo scopo di aiutarvi a memorizzarle per impadronirvi delle tecniche e far diventare i vostri combattimenti più strategici. Siete pronti?

Risorse utilizzate per scrivere questo breve articolo

Le azioni in combattimento che vi spiegherò fanno parte delle meccaniche base di D&D 5° edizione. La spiegazione di cosa sono la trovate nei seguenti manuali.

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Azioni in combattimento

Le 10 Azioni in Combattimento

Le azioni in combattimento sono spiegate a pagina 192 del Manuale del Giocatore in italiano e negli altri manuali indicati. Sono in totale 10 possibilità e sono qui di seguito elencate:

  1. Aiuto (Help)
  2. Attacco (Attack)
  3. Cercare (Search)
  4. Disimpegno (Disengage)
  5. Lanciare un Incantesimo (Cast a Spell)
  6. Nasconderti (Hide)
  7. Prepararsi (Ready)
  8. Scatto (Dash)
  9. Schivata (Dodge)
  10. Usare un oggetto (Use an Object)

Come saprete dalla lettura del regolamento, ogni PG nel suo turno può compiere un Movimento, un’Azione ed una Azione Bonus. All’interno del round (quindi anche nel suo turno) è possibile effettuare una Reazione.
Le Azioni in Combattimento, oggetto di questo articolo, si riferiscono alla sola “Azione“.
Ciò significa ad esempio, che salvo privilegi di razza o classe particolari, l’azione Aiuto può essere effettuata solo come “Azione” e non come Movimento, Azione Bonus o Reazione.

Su alcune di queste Azioni ho già scritto degli articoli, sulle altre più semplici non c’è molto da dire.
Ecco di seguito una breve guida azione per azione.


Aiuto (Help)

Questa è un’azione spesso sottovalutata in combattimento ma dalla grande componente strategica.
Può essere usata per migliorare una prova di caratteristica (ad esempio un prova di Atletica [forza]) o una un TxC di un alleato.
In ambedue i casi si ottiene vantaggio al check o al Tiro per Colpire, purché lo si faccia prima dell’inizio del turno successivo del PG che ha aiutato.

Su questa Azione ho scritto un articolo dal titolo “Azione aiuto (Help action), breve guida per avventurieri (5e)” e non aggiungerò altro.


Attacco (Attack)

Sull’azione di attacco si sono spese fiumi di parole e forse vi dovrei dedicare un’intero articolo.
Ricordatevi di distinguere l’azione di Attacco da un Attacco o farete una grande confusione.
Di seguito vi elenco una serie di specifiche di cui tener conto:

  • Per azione di attacco si intende generalmente un attacco con armi da mischia (compreso colpo senz’armi) o con armi da distanza. Non è da confondere con gli attacchi effettuati con l’uso di incantesimi.
  • Vi sono PG che con l’azione di Attacco possono effettuare un solo attacco mentre altre classi possiedono attacchi extra. Ad esempio un Guerriero di 11° livello con l’azione di attacco può compiere 3 attacchi.
  • I PG che possiedono attacchi extra non sono costretti ad effettuarli tutti assieme, possono tra uno e l’altro attacco muoversi. Inoltre il movimento si può spezzare, quindi un PG può muoversi un po’, eseguire l’azione di attacco e poi continuare a muoversi.
  • Iniziare una Lotta, Spingere lontano o Buttare a terra proni gli avversari fanno parte dell’azione di attacco e consumano un attacco.
    Di conseguenza se il vostro PG possiede due attacchi, può usarne uno dei due o tutti e due per spingere gli avversari adiacenti e così guadagnare spazio per andarsene senza subire Attacco di Opportunità.
  • Il privilegio di classe Heroic Surge del Guerriero vi permette di eseguire un’Azione aggiuntiva. Nel caso il guerriero scelga di attaccare, effettuerà nuovamente tutta l’azione di attacco, comprensiva di attacchi extra.
  • Fate attenzione che l’azione aggiuntiva donata dall’incantesimo Velocità, può essere usata solo per compiere un attacco extra e non nuovamente tutti gli attacchi del PG.

Cercare (Search)

Se l’azione Aiuto è poco usata, l’azione Cercare è in assoluto tra le azioni in combattimento meno utilizzata. Quando si cerca di effettua una prova di Percezione o di Indagare. Durante un combattimento viene utilizzata al 99% per localizzare creature nascoste, tuttavia, consumando la vostra Azione, vi rende quasi impraticabile una qualche contromisura.
Vi consiglio innanzitutto di recuperare l’articolo “Furtività, breve guida allo Stealth per avventurieri (D&D 5e)” per un approfondimento sul tema.

Riassumerò brevemente la sua utilità.
In combattimento ogni contendente è vigile ed attento alla pellaccia. Chi si Nasconde lo fa sia per sfuggire ad eventuali attacchi, ma soprattutto per poter sferrare dei micidiali attacchi a distanza con “vantaggio“.
Chi si nasconde esegue una prova di furtività, ciò richiede un’azione ma alcuni PG possono farlo come azione bonus.
I suoi avversarsi possono provare a notarlo senza consumare azioni solo utilizzando la Percezione Passiva (o spostandosi sul terreno fino a scorgere la creatura nascosta).
Se la Percezione Passiva non è sufficiente a scorgerlo si può eseguire l’azione “Cercare” con una prova di Percezione (saggezza).
Se con la vostra prova di Percezione uguagliate o superate la prova di Furtività dell’avversario nascosto, costui per voi sarà rivelato e non beneficerà al suo turno di vantaggio al TxC contro di voi.

Cosa fare dopo aver cercato?

L’azione di cercare diventa tanto più costosa quanto più attacchi extra compie il vostro PG. Ad esempio già al 6° livello molte classi/sottoclassi possiedono attacco extra. Sempre non siate in grado di effettuare azioni bonus o extra (ad esempio date dal privilegio di classe Heroic Surge o dall’incantesimo Velocità), utilizzare l’azione di Cercare comporta il consumo dell’opportunità di sferrare almeno 1 attacco o più contro la creatura nascosta.

La migliore strategia se attuabile e non suicida, può essere quella di avvicinarsi al nemico per impedirgli di cercare un secondo riparo.
Se riuscite a raggiungerlo, la creatura nemica molto probabilmente rinuncerà alla strategia di nascondersi e vi attaccherà in mischia.
Oppure potreste raggiungere un luogo con buona visuale che non permetta al nemico di nascondersi.
Purtroppo sono poche le classi che vi permettono di usare l’azione Bonus per fare qualcosa di utile, dopo che avrete usato l’azione Cercare.


Disimpegno (Disengage)

L’azione Disimpegno a volte al tavolo da gioco è chiamata “disingaggio” a causa dell’italianizzazione pigra di “disengage”.
E’ utile per uscire da un’area minacciata senza concedere a tutti avversari un Attacco di Opportunità (ADO) per il resto del vostro turno.
Ve la consiglio se siete in mischia e vi dovete spostare sul campo di battaglia per raggiungere una posizione migliore.

Invece se il vostro scopo è fuggire da un combattimento in cui siete impegnati in mischia, non è sempre la migliore delle scelte. Ad esempio se la vostra velocità di fuga è di 9m e la creatura nemica si posta di 9m, sprecherete il disimpegno, non ci credete?

  • Vostro PG: Disimpegno + movimento di 9m per fuggire da nemico
  • Nemico: movimento di 9m ed attacco contro di voi.

Alcune razze e classi vi permettono di effettuare l’azione in combattimento di Disimpegno come Azione Bonus, questo vi offre un notevole vantaggio tattico. Ad esempio la razza del Goblin o la classe del Ladro.

Alternative al Disimpegno

Sempre non abbiate talenti o privilegi di classe che vi permettono di avete una velocità di movimento molto alta o altre opzioni per allontanarvi senza concedere ADO (tipo incantesimi come Passo velato o Invisibilità) io vi consiglio:

  • Spingere(pag 196 PHB): consuma uno dei vostri attacchi e richiede una prova di Atletica contrapposta ad una prova di Atletica o Acrobazia del vostro avversario. Può essere utile ad allontanare l’avversario pericoloso di 1,5m. Con il vostro movimento farete 9m (tranne halfling o nani ad esempio) arrivando a 10,5m dall’avversario. L’avversario con i suoi 9m non riuscirà a raggiungervi (salvo attacchi con portata o maggiore velocità) e dovrà usare l’azione di scatto per avvicinarsi a voi, rinunciando ad attaccarvi in mischia.
    Se il vostro PG è competente in atletica, questa diventerà la vostra alternativa al disimpegno contro 1 avversario.
    Se avete attacchi extra migliorerete le probabilità di riuscita oppure potete spingere via più avversari.
Azioni in Combattimento: Disimpegno a cavallo

Alcune FAQ sul Disimpegno

Se una Cavalcatura Disimpegna, io suo cavaliere concede Attacco di Opportunità? No! Faq molto utile poiché permette al cavaliere di disimpegnarsi senza consumare la sua azione ma quella della cavalcatura. Vedi Tweet.

Disimpegno funziona anche sott’acqua? Sì. Vedi Tweet.

Quando un PG disimpegna, lo fa da una specifica creatura o da tutti i nemici? Da tutti. Vedi Tweet.

Può un’azione preparata “quando il nemico si allontana” non scattare a causa di un Disimpegno della creatura nemica? No. Disimpegno evita di subire gli Attacchi di Opportunità ma non le azioni preparate. In questo caso se ci ragionate, l’azione preparata frega l’azione di disimpegno, però chi la compie fa una scommessa. Spera che la creatura si allontani. Vedi Tweet.


Lanciare un Incantesimo (Cast a Spell)

L’azione può essere usata per lanciare un incantesimo che come tempo di lancio ha “1 azione”. Quindi escludete tutti gli incantesimi che come tempo di lancio possiedono “azione bonus”, “reazione” e tempi più lunghi di un’azione (ad esempio 1 minuto o più).

Alcuni incantesimi come Lama Rombante vi permettono di effettuare un attacco con un’arma. Fate attenzione che gli incantesimi come Lama Rombante consumano tutta la vostra azione e pertanto anche se il vostro PG possiede attacchi extra, di fatto eseguirà un solo attacco (salvo utilizzo di privilegi di classe, vedi Bladesinger).


Nasconderti (Hide)

Nascondersi è un’azione che viene usata pochissimo in combattimento. Alcuni diranno che è usatissima dai ladri con l’azione bonus. Appunto Azione Bonus, ma non con l’azione. L’azione di Nascondersi infatti gode dello stesso problema di Cercare, una volta che l’avete usata, per quel turno è probabile che non farete altro, ma andiamo per punti.

Per nascondervi dovete trovare un riparo tra voi e la creatura che non vi deve vedere (essere invisibili conta come riparo). Dopo di che dovete eseguire una prova di Furtività con la quale dovete battere la Percezione Passiva del vostro avversario. Se superate la CD, siete nascosti.
Per quel turno è probabile che non farete altro ed aspetterete il round successivo per attaccare a distanza con vantaggio.
C’è sempre la remota possibilità che l’avversario si sposti e scopra il vostro nascondiglio o che esegua l’azione Cercare e vi individui, tuttavia non capita spesso.

Nascondersi ha un secondo vantaggio, vi permette di non diventare bersaglio di incantesimi pericolosi che necessitano di vedervi.
Fate attenzione che alcune armature vi danno svantaggio alle prove di Furtività.

Vi consiglio di recuperare l’articolo “Furtività, breve guida allo Stealth per avventurieri (D&D 5e)” per un approfondimento sul tema.


Prepararsi (Ready)

“Prepararsi” o comunemente detta “preparare l’azione” vi permette di far compiere al vostro PG un’azione quando si verifica un evento.
E’ un’opzione molto costosa in quanto consuma la vostra Azione e la vostra Reazione. Nel caso di lancio degli incantesimi vi tiene impegnata pure la concentrazione, un bel guaio.

Su questa azione di combattimento ho già scritto un articolo dal titolo “Prepararsi e preparare l’azione: breve guida all’azione ready” comprensivo di FAQ che vi invito a leggere.


Scatto (Dash)

Vi consente di utilizzare la vostra azione per fare un movimento aggiuntivo. E’ utile per fuggire o per raggiungere nemici particolarmente lontani. Purtroppo consuma la vostra azione 🙁
Un normale PG che si muove di 9 metri, se scatta, può raggiungere la distanza massima di 18m. Una classe come il Ladro ha la possibilità di usare l’azione bonus per scattare, ciò è un notevole vantaggio tattico. Un ladro umano nel suo turno potrebbe muoversi + scattare con l’azione + scattare con l’azione bonus ed arrivare così a 27m.

Fate attenzione che la velocità che potete percorre con lo scatto è pari alla base, se quindi per qualche motivo la velocità base è diminuita, ad esempio a causa di un terreno difficile o di un infortunio, anche lo scatto ne risentirà.

Infine lo scatto può essere utile anche per saltare distanze superiori alla vostra velocità di movimento. Ecco una guida a “Saltare: guida breve al salto in lungo ed in alto per D&D 5° edizione“.


Schivata (Dodge)

La schivata è un’azione particolarmente utile alle cavalcature, ai famigli o a quei personaggi che durante il proprio turno non possono fare altro. Quando un Personaggio usa l’azione Schivata, fino all’inizio del suo prossimo turno, impone svantaggio a tutti i Tiri per Colpire contro di lui. Attenzione però, chi schiva deve poter vedere l’attaccante. Se l’attaccante è nascoso o invisibile, il PG non potrà “schivare” il suo attacco.

Schivare offre un secondo vantaggio: ogni TS su Destrezza effettuato dal personaggio gode di Vantaggio.

Vi sono dei casi in cui la schivata non si può fare? Sì, quando si è Incapacitati e quando la velocità è zero (ad esempio a causa di essere afferrati e in lotta).

Alcune FAQ sulla Schivata

Quando si sta scalando si può usare l’azione di Schivata o Disimpegno? Sì. Vedi Tweet.

Se uso Schivata, posso usare anche l’azione bonus per fare dell’altro tipo lanciare un incantesimo? Sì, la schivata non blocca altre azioni bonus. Vedi Tweet.

Se si usa Schivata si può usare la reazione per attaccare (NDR: ad esempio un ADO)? Sì. Vedi Tweet.

Quando una cavalcatura usa l’azione Schivata, ne beneficia anche il suo cavaliere? No. Vedi Tweet.


Usare un oggetto (Use an Object)

Ed eccoci alla parte più oscura di tutte, Usare un Oggetto. Perché oscura? Facciamo il punto.
A pagina 190 del PHB c’è una tabella che descrive cosa può fare un PG durante il suo movimento senza consumare azioni, ad esempio “bere tutta la birra di un boccale” e “tirare una leva o girare un Interruttore“.
La domanda sorge spontanea, se si può bere tutta la birra di un boccale senza consumare un’azione per quale motivo devo consumare un’azione per bere una pozione magica di Cura Ferite Leggere?
Bere una pozione ricade in nell’Attivazione di un oggetto descritto a pagina 141 della DMG la quale specifica anche che Attivare un Oggetto Magico non ricade nelle modalità di “Usare un oggetto” e pertanto il ladro non può usare il privilegio “Mani veloci” per attivarlo.

Quindi dato che molte “azioni” fanno parte del movimento o sono gratuite e l’attivazione di un oggetto magico non è un “usare un oggetto”, con sta azione cosa si può fare?

Il manuale dice che questa azione è utile “quando il personaggio ha bisogno di interagire con più di un oggetto nel suo turno“. Direi che ogni volta che dovete compiere qualcosa di complesso anche con l’utilizzo di uno strumento. In ogni caso sarà il DM a dirvi che per compire quel particolare compito vi serve un’azione. Consideratela una sorta di possibilità “per fare cose”.

Se vi piace leggere vi lascio questo divertente scambio di battute “Help me understand the intended design of Use an Object in 5e D&D“.

Conclusione

Azioni in combattimento

Dovendo essere questo articolo una “guida breve” non mi sono soffermato troppo su alcune opzioni. Ad esempio Lancio di un incantesimo e Attacco aprono a molte discussioni che ora non è il caso di affrontare.
Spero che in One D&D semplifichino alcune cose: ad esempio ho visto che la lotta potrebbe iniziare con un colpo senz’armi al posto della prova di atletica che usiamo ora. Tuttavia hanno introdotto l’azione Study e l’azione Influence, staremo a vedere.

Spero questo articolo vi sia utile per imparare a giocare a D&D. E quando trovate il tempo, tornate a trovarmi per rimanete aggiornati con le ultime novità iscrivendovi alla piccola e tranquilla pagina FB e seguendomi sul profilo instagram @telodoioildungeo.it

Ultimo aggiornamento 2024-04-12 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API