Amici avventurieri e Dungeon Master oggi vi parlo della Sessione Zero. Se non l’avete mai fatta vi darò alcune informazioni utili su come si prepara affinché riusciate a giocare una campagna a D&D senza brutte sorprese.
Spero questo articolo sia utile ai DM novizi ed anche ai giocatori che desiderano partecipare ad una campagna in modo soddisfacente.

Avete presente quelle campagne che non decollano, quel gruppo di giocatori che non ingrana, quel DM che sembra uscito da Full Metal Jacket? Ecco la sessione zero serve proprio a mettervi al riparo dalle brutte sorprese, a calibrare le aspettative e a indirizzare lo stile di gioco. Infatti la sezione zero è utile sia al gruppo affiatato che al gruppo di sconosciuti che si ritrova a giocare on line.
Dato che le variabili in gioco sono molte, proverò di seguito a distingue i seguenti casi:

  • Gruppo abituale di giocatori / gruppo sconosciuti
  • Campagna libera / Campagna prefatta (ad esempio: stagioni AL o Hardcover)

Cos’è la Sessione Zero?

La sessione zero è un incontro tra DM e Giocatori in cui ci si confronta su come dovrebbe essere la prossima “campagna”.
Il DM può fare delle proposte per stimolare il confronto, ma il suo ruolo dovrebbe essere soprattutto da ascoltatore dei desideri ed aspirazione dei giocatori. “Soprattutto” ma non “del tutto” poiché anche il Dungeon Master è un giocatore e vuole divertirsi.

L’incontro può essere fatto on line, al circolo, al pub o presso abitazione privata, non c’è una regola. In questo incontro è importante stabilire un confronto franco e sereno in cui ognuno possa esprimersi liberamente ed in cui emergano le personalità dei giocatori.
Un gruppo abituale di giocatori è facilitato nel creare un clima di dialogo e confronto, mentre quando si forma un gruppo di nuovi giocatori si deve trovare dei punti in comune, in particolar modo se ciò avviene on line.

E’ sbagliato ritenere che un gruppo di giocatori amalgamati non abbiano bisogno della sessione zero. Non date per scontato i desideri e le aspirazioni dei singoli poiché col tempo i gusti cambiano. Invece la sessione zero è indispensabile per i nuovi giocatori poiché vi aiuterà ad evitare spiacevoli sorprese in futuro come abbandoni o comportamenti tossici (vedi articolo “Giocatori da evitare a D&D“).

Cosa decidere durante la Sessione Zero?

Tra il dire e il giocare ci sta di mezzo il mare. Ecco per voi alcuni spunti che dovrebbero emergere dalla vostra sessione zero.

Quanto, quando e dove trovarci

Sessione zero, accordarsi su quando trovarsi
Tipico esempio di forma animale: quando si tira pacco, il DM diventa una bestia 🙂

Non è affatto da sottovalutare la frequenza degli incontri al mese, poiché essi condizioneranno inevitabilmente la narrazione della campagna.
Una campagna con intrighi, misteri e molti PNG necessità di molti incontri per fare in modo che i giocatori rimangano coinvolti e non dimentichino informazioni. E’ sconsigliato dilatare troppo il periodo tra una sessione ed un’altra.

Anche la presenza di giocatori molto impegnati per lavoro/studio/famiglia e con poco tempo disponibile, vi impedirà di narrare intrighi troppo complessi poiché rischiate di giocare poco o senza tutti i giocatori presenti.
Decidete quindi il numero minimo di partecipanti per giocare una sessione e di conseguenza il DM dovrà optare per moduli avventura o stili di avventura più o meno impegnativi.

Trovarsi on line, se risolve il problema della distanza, non sempre risolve il problema della presenza, chi ha famiglia, lavoro o impegni mi potrà capire. Purtroppo siamo umani, non di solo GdR vive l’uomo 😀

Per finire, stabilite l’arco temporale della campagna. Tot sessioni, molti mesi, anni. Soprattutto chi ha molti impegni apprezzerà partecipare a campagne brevi. Ciò è indicato anche per gruppi poco amalgamanti, campagne corte permettono a tutti di sopportarsi meglio 😛

I gusti son gusti, questioni di tono

Sessione Zero, scelta del tono
Patti chiari amicizia lunga… non sempre 🙂

Vi sono giocatori che amano il Role play e l’investigazione, altri le lunghe sessioni di combattimento, altri le lunghe campagne, altri il cazzeggio. Chi l’atmosfera cupa, chi la storia guidata, chi la totale libertà di azione. Come mettere d’accordo tutti?
I gusti con gusti ad esempio dopo 10 anni in cui si gioca il paladino nano ci può anche stare che uno voglia giocare l’elfo… paladino 😀

A parte gli scherzi, lo stile e l’atmosfera della campagna andrebbe deciso prima. Un DM non può imporre un’atmosfera cupa senza la collaborazione dei giocatori o una lunga campagna a Ravenloft sapendo che vi saranno continue assenze.
Se per voi l’avventura è intesa come totale libertà d’azione oppure un succedersi di eventi ai quali reagite, è bene che tutti siate d’accordo o che lo accettiate.

In aggiunta alcuni temi potrebbero risultare sgradevoli per alcuni giocatori ed è bene sapere quali situazioni evitare al tavolo da gioco.
Cercate di capire quali sono i confini da rispettare e i toni dell’avventura affinché tutti si divertano.

I giocatori hanno esperienza di Gioco di Ruolo?

C’è l’esperienza nel Gioco di Ruolo e c’è l’esperienza in un determinato gioco, ad esempio D&D con le regole della 5° edizione.
Questo passaggio è importantissimo soprattutto quando si cerca di creare un nuovo gruppo di gioco.

Saper giocare di ruolo non significa automaticamente saper giocare con quel sistema di gioco.
E conoscere quel sistema non significa “davvero conoscerlo” 😀
Non si pretende di avere al proprio tavolo un emulo di Jeremy Crawford ma credo sia importante che i giocatori abbiamo almeno provato a leggersi le regole e sappiano le caratteristiche del proprio PG. Se si hanno al tavolo degli assoluti neofiti, il DM dovrà introdurre gradualmente le regole sessione dopo sessione.

E’ buona prassi che il Dungeon Master scelga un sistema di regole che conosce a menadito o su cui ha recentemente investito tempo. Non c’è nulla di peggio di un DM che blocca continuamente il gioco per cercare la regola. Altro che immersione nel gioco, più una asfissia del gioco.

Definire l’ambientazione

sessione zero ambientazione
Mai, mai, scorderai, l’attimo, la terra che tremò!!!

Se si gioca un’avventura come la Maledizione di Strahd inevitabilmente gran parte del lavoro è fatto, così come se si adotta un modulo di ambientazione come Eberron. La scelta dovrebbe ricadere su un’avventura o un’ambientazione prefatta/inventata che soddisfi i gusti e le esigenze del gruppo.

Non c’è una regola da seguire. Il DM potrebbe chiedervi di giocare a Eberron poiché ha preso di recente il manuale. Oppure un giocatore potrebbe proporre di giocare un’avventura nei Reami Dimenticati come “L’oscurità Oltre Stregolumen” poiché ne ha sentito parlare bene.

La scelta dell’ambientazione a volte comporterà delle limitazioni sulla scelta delle opzioni per i PG o proporrà degli articoli da leggere per immergersi nella storia. Il tempo che il DM ha a disposizione per preparare l’ambientazione potrebbe essere vincolante per scegliere se giocare una campagna libera o prefatta.

Se il gruppo è composto da nuovi giocatori, vi consiglio di orientarvi verso una campagna breve anche prefatta, non c’è nulla di male. Ad esempio La Seconda Alba Nera + La Guerra per il Trono oppure La Piuma di Aka’ayah.

Opzioni e restrizioni

Una volta scelta l’ambientazione, il tono ed eventualmente anche l’avventura, non vi resta che mettere sul piatto le opzioni per giocatori.
Ad esempio il DM potrebbe volere imporre delle restrizioni sull’uso di manuali o impedire qualche build abusata.
Non c’è niente di male imporre dei limiti nell’uso di alcuni manuali, la prassi è ampiamente consolidata delle stagioni di Adventurers League.

Si possono introdurre delle regole opzionali o possono essere concessi dei benefici o dei malus per caratterizzare meglio i Personaggi.
Inoltre il DM potrebbe chiedere ai giocatori di prendere una decisione sui seguenti questi punti:

  • niente personaggi malvagi
  • niente combattimenti tra giocatori
  • niente tiro dei dadi delle caratteristiche ma uso degli array o point buy
  • tutti i PG si conoscono e non si tradiranno mai
  • niente biclasse, warlock, mezz’elfi, ecc (ad esempio a Mystara non vi sono le mezze razze)
  • tiro dei dadi del DM coperti o scoperti
  • comportamento al tavolo/linguaggio
  • ecc

Non sottovalutate è il comportamento al tavolo, compreso quello virtuale nel caso si giochi on line.
Un gruppo affiatato di amici non avrà problemi, mentre un gruppo di neofiti potrebbe aver bisogno di qualche aggiustatina.
A prescindere con la buona educazione e con il rispetto non si sbaglia mai.
Se un giocatore si comporta male il Master dovrebbe parlarci a termine della partita per chiarire la questione. Non lasciate le cose in sospeso, potrebbe solo peggiorare.

Scrittura dei Background

Sessione zero, indicazione per i Background
Scrivere un BG non significa partecipare ad un concorso di narrativa 🙂

Da Master apprezzo molto la scrittura di un BG. Spesso un BG scritto bene offre numerosi spunti al DM, tanto che può trarne fonte per personalizzare l’avventura e coinvolgere meglio i giocatori.

Non chiedete dei racconti brevi ma un sunto dei vari eventi ed aspetti del PG, utili al giocatore stesso per interpretare il personaggio. Quando si prende in mano un BG si deve poter individuare velocemente eventi, nomi e caratterizzazione del PG. Evitate la forma del racconto anche se fatto bene.

Potete lasciare liberi i giocatori di sbizzarrirsi oppure dare loro dei punti in comune al fine che i PG abbiano delle motivazioni solide per stare assieme e non dividersi al primo bivio.
I giocatori a digiuno di GdR avranno bisogno di assistenza per scrivere il loro primo BG. Dovrete aiutarli anche affiancando a loro un giocatore più esperto.

Dalla sessione zero non devono emergere i BG scritti, ma solo degli spunti affinché i giocatori li scrivano.

Conclusione

Prima di tutto vi lascio con seguente consiglio per gli acquisti, disponibile in italiano presso il vostro negozio di riferimento o Amazon:

Se avete degli ulteriori consigli o delle aggiunte riferitelo nei commenti.

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Ultimo aggiornamento 2022-11-21 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API

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