Recensione Eberron, rinascita dopo l’ultima guerra (5e italiano)

Amici avventurieri e appassionati di D&D, oggi vi voglio proporre la mia recensione di “Eberron, rinascita dopo l’ultima guerra“, ultima fatica di casa Asmodee. Il manuale è uscito in Italia il 16 aprile 2021 e di fatto è l’ultima pubblicazione di Asmodee per D&D 5° edizione. Come ben sapete i diritti sono ritornati in mano alla Wizards che da settembre pubblicherà direttamente in Europa e nel Bel Paese (vedi articolo).

Premetto che non sono un appassionato di Eberron e non conosco le sue varie incarnazioni per i vari sistemi di gioco ne la sua timeline. Il mio sarà un parere di chi si affaccia all’ambientazione per la prima volta ed in particolare a questo manuale.
Ma prima di procedere, e vedere assieme una panoramica di prodotti, ecco una doverosa premessa:

Anche se narrerò alcuni aspetti dell’ambientazione, questo articolo non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale del manuale che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo una recensione e non una pubblicazione di materiale e regole! Acquistate i Manuali!!!

Risorse disponibili in italiano

Se siete appassionati di Eberron o volete approcciarvi all’ambientazione vi sono due risorse in italiano importanti.
Si tratta di due volumi cartonati dello stesso autore (Keith Baker), il primo (questo recensito) uscito sotto al marchio Wotc mentre il secondo è uscito come prodotto per DMgGuild anche il lingua italiana.
Da quel che ho capito, Keith Baker nel secondo volume “Esplorando Eberron“, ha inserito molte informazioni importanti rimaste fuori per esigenze di spazio dal primo volume.

Eberron ambientazione italiano
Eberron, Rinascita dopo l’ultima guerra
Esplorando Eberron
Esplorando Eberron, disponibile sia in PDF che Cartonato

Aspetto generale del manuale

Eberron, Rinascita dopo l’ultima guerra” si presenta come un corposo volume di 320 pagine con allegata una mappa inserita in una tasca sulla terza di copertina. Questa soluzione per il trasporto della mappa penso sia elegante e pratica e auspico sia adottata anche nei prossimi manuali dotati di mappa. Invece mi è parso che la carta della mappa non sia così “consistente” come altre mappe precedentemente pubblicate (ma potrei sbagliarmi).

Sfogliando l’indice si possono notare:

  • ben 80 pagine dedicate alla costruzione del personaggio (razze, classi, marchi, patroni, BG);
  • una cinquantina di pagine che descrivono il continente di Khorvaire;
  • altre pagine 30 sulla megalopoli di Shar;
  • altre 80 pagine dedicate a costruire avventure di cui 14 dedicate all’avventura “Reliquie dimenticate” per PG di 1° livello;
  • 7 pagine di oggetti magici;
  • la quarantina rimanente è dedicata al bestiario.

Nel brevissimo video muto qui sotto, potete osservare la prima apertura del manuale ed alcune sue pagine. Per ora vi risparmio la mia voce o una video recensione, vi sarà tempo per quelle 😀

Se da telefonino non vedete il video qui sopra, andate al link: https://www.youtube.com/watch?v=MSBfBpJ7gn8

Prefazione ed introduzione a “Eberron, Rinascita dopo l’ultima guerra”

Premetto che non ho letto altre recensioni di Eberron e dell’ambientazione conosco davvero poco, tranne qualche informazione carpita giocando delle partita di Adventurers League con amici.
Questo mi permette di dare una sguardo al manuale “privo di pregiudizi” (è impossibile essere oggettivi). Tuttavia se siete degli appassionati di Eberron, potreste trovare la mia recensione di Eberron insoddisfacente e non rispondente alle curiosità che potreste avere (o critiche che vorreste sollevare).

Questa prima parte del manuale intitolata “Benvenuti su Eberron” di 12 pagine circa, è forse la meno letta di ogni tomo (potrebbe essere un mio pregiudizio, lo ammetto), ma per me sarà fondamentale per avere un’infarinatura di Eberron e capire in quale guaio mi sto cacciando 🙂
Vi dedicherò ampio spazio, nonostante l’interesse maggiore sia sui capitoli successivi.

Sette cose da sapere

Il paragrafo “Sette cose da sapere” a pagina 4-5 permette ad un principiante come il sottoscritto di avere un’infarinatura dell’ambientazione. L’impressione che ne ho tratto è che sia un mondo altamente magico, in cui la magia ha sostituito la tecnologia nella vita quotidiana, in cui il progresso e il benessere sia ostacolato dalla “litigiosità” delle parti.
Per giocare a Eberron è necessario avere i 3 manuali base più questo di ambientazione. Tuttavia leggendo il manuale vi sono molti riferimenti alla Guida Omnicomprensiva di Xanathar (incantesimi e sottoclassi).

Storia di Eberron

Questo paragrafo, davvero breve, racconta la mitologia della creazione del mondo. Devo essere sincero, ho apprezzato la sua brevità, poiché in queste prime pagine non ho bisogno di leggere lunghe pagine di fatti e nomi su di un lontanissimo passato, ma di ricevere solo un’infarinatura.
Invece ho trovato molto interessante il trafiletto sulle 5 nazioni e sul trattato di Fortetrono, nome he ritornerà anche più avanti.
Si delinea un continente litigioso e strutturato con equilibri instabili di potere che possono dare vita a molte storyline.

Più avanti nella sezione “Calendario” si trova la data di inizio delle avventure, il 1 Zarantyr 998 AR.

Avventure Pulp e Noir

Questa parte della prefazione è davvero interessante e sembra abbia il compito di indirizzare giocatori a master a cercare degli intrecci con l’ambientazione, con lo scopo di creare storie vive ricche di particolari.
La parte con le tabelle sui Rimorsi e sui Debiti è solo uno spunto, ma è molto concreta. Tuttavia suggerire ombre grigie e compromessi richiede un’attenta pianificazione da parte del master.
Se avete poco tempo per progettare la campagna ed approfondire i BG dei personaggi, rischierete di perdere queste caratterizzazioni, come accade nelle partite di AL 🙁

Un mondo magico

Questo lungo paragrafo delinea meglio quanto sia importante la magia a Eberron e come questa influisca sulla vita quotidiana.
In particolare si viene introdotti alle dinastie portatrici del marchio e quanto esse condizionino la vita nel Khorvaire.
Queste dinastie hanno affiliati in ogni regno e la loro influenza è simile a quella di un monarca.
Ciò mi ricorda il ruolo delle multinazionali nei racconti Cyberpunk, davvero interessante per ora questo aspetto di Eberron.
Le dinastia possiedono una sorta di specializzazione (medicina, trasporti, ecc) che le hanno rese monopoliste in quel campo.

L’ultima guerra

Quest’ultimo paragrafo dell’introduzione si fa molto interessante. Spiega brevemente dell’Ultima guerra, del giorno della tragedia e della distruzione di una della 5 nazioni, delle conseguenze sulla gente e sui rapporti tra gli stati.
L’unica cosa che non ha soddisfatto la mia curiosità, ed anzi ho trovato davvero “inverosimile“, è la neutralità delle dinastie portatrici del marchio durante la guerra ed il loro incremento di potere.

Dato che questo è solo un paragrafo introduttivo, mi riservo di commentare la questione dopo aver letto i paragrafi dedicati all’ambientazione. Confido che vi sia una spiegazione soddisfacente dato che è un punto importante. Tuttavia un conto è la recensione del manuale di Eberron ed un conto la recensione dell’ambientazione di Eberron 🙂
Anche la Profezia Draconica non mi ha colpito particolarmente, parrebbe che dica tutto e il contrario di tutto, per cui che profezia è? confido in un approfondimento più avanti.

Cap 1: Creazione del Personaggio

Il capitolo 1 è formato da 5 grandi sezioni: Razza, Marchi del Drago, Background, Artefice, Patrono del gruppo.
Tutte le opzioni e razze del Manuale del Giocatore sono permesse, tuttavia è necessario leggere come alcune opzioni trovino il loro posto a Eberron.

Eberron, capitolo 1

Le Razze di Eberron

Sono introdotte 8 nuove razze, tenendo conto che i goblinoidi sono composti da goblin, hobgoblin e bugbear. Costoro non sono delle sottorazze come potrebbero essere gli elfi alti o dei boschi, ma ben 3 razze differenti.
Le nuove razze sono:

  • Cangianti (Changelings): Dei mutaforma carismatici, con una tradizione razziale interessante, su cui il master potrebbe basare pure della avventure. Sono adatti a quei giocatori che amano interpretare, dissimulare, spiare.
  • Forgiati (Warforged): Sono degli esseri artificiali creati per combattere e che hanno perduto lo scopo della loro esistenza al termine della guerra. Sono davvero forti, la loro scheda razziale è molto lunga e sono delle sentinelle perfette durante i turni di guardia. Forse gli spunti per interpretarli sono un po’ stereotipati.
  • Bugbear (goblinoidi), ottimi col talento Sentinella e Maestro delle armi su asta.
  • Goblin (goblinoidi), sembrano dei ladri naturali, ma per sfruttare appieno le loro caratteristiche, meglio fare qualche altre classe marziale.
  • Hobgoblin (goblinoidi), Il meno performante dei tre, ma potrei sbagliarmi.
  • Kalashtar: sono degli umanoidi legati a degli spiriti del piano dei sogni, con un potere telepatico davvero interessante ed utile in varie missioni. Possiedono grande saggezza ed una resistenza poco frequente.
  • Morfici (shifters): possono assumere temporaneamente dei tratti animaleschi. Possiedono 4 sottorazze ognuna con le sue specialità. I morfici cacciaselvatica sono i miei preferiti, ma dipende dal tipo di PG che avete in mente. Sembrano 4 sottorazze indicate a che preferisce le classi marziali.
  • Orchi: Mi sarei aspettato una razza brutale e molto forte ed invece sembra essere molto più versatile. Se volete lottare può avere una marcia in più a patto che prendiate ka competenza in atletica.

Il paragrafo approfondisce anche le altre razze “standard”. Spiccano in particolare gli elfi dei boschi chiamati Tairnadal, i quali sono addestrati nell’uso di una scimitarra a due lame a cui è dedicato anche un talento unico (vedi pagina 20 del manuale).

Marchi del Drago

Marchi del Drago

Questo paragrafo è davvero interessante, spiega cosa sono i Marchi del drago e come cambiano i tratti del suo portatore.
La prima cosa da sapere è che nessuna delle 8 nuove razze è portatrice del marchio.
I Marchi si manifestano solo sulle razze del manuale del Giocatore ad esclusione di Draconici e Tiefling. Come mai? Per ora non ci è dato di saperlo.
Inoltre specifici marchi si manifestano solo su di una specifica razza. Ad esempio il Marchio del drago dell’Addestramento, si manifesta solo sugli umani.

Ma quindi cosa sono i marchi del drago? vedeteli come dei tratti razziali che possono essere delle varianti razziali o delle sottorazze. A pagina 37 è spiegato che per umani e mezz’orchi i marchi del drago sono delle varianti che sostituiscono completamente quelli della razza. Per i mezzelfi sostituiscono solo alcuni tratti. Per elfi, gnomi, halfing e nani sono come delle sottorazze. Tutti conferiscono degli incantesimi aggiuntivi che potrete usare se il vostro PG sarà un incantatore. Vi consiglio vivamente di esserlo o perderete una delle potenzialità del marchio.

Breve elenco dei Marchi del Drago

In breve i marchi del drago caratterizzano il vostro PG nel seguente modo (metto i nomi in italiano e inglese):

  • Addestramento/handling (umano): diventerete dei formidabili addestratori di animali o comunque saprete interagire con loro meglio.
  • Costruzione/Making (umano): Riparare e potenziare armi. Il meglio lo da con gli incantesimi.
  • Guarigione/Healing (halfling): Avrete a disposizione degli incantesimi clericali di cura, ma non saprete curare meglio se si esclude il check di medicina. Utile se volete aggiungere incantesimi di cura alla vostra lista.
  • Individuazione/Detection (mezz’elfo): I maghi divinatori vi invidieranno e naturalmente è meglio avere dei livelli da incantatore.
  • Interdizione/Warding (nani): Il vostro casato dovrebbe essere quello che protegge i tesori e le banche. Tra gli incantesimi “spontanei” c’è un armatura magica che non si trova nella lista degli incantesimi. Strano, ho pensato ad un errore di stampa, ma ciò sembra confermato anche in Beyond.
  • Ombra/Shadow (elfo): Per elfi furtivi che non disprezzano l’uso di incantesimi per spiare ed intrufolarsi.
  • Ospitalità/Hospitality (halfling): Non solo ospitalità 5 stelle. Sicuramente utili e versatili gli incantesimi, ma non votati all’attacco. Un po’ di ristoro, un riparo sicuro, un po’ di cure.
  • Passaggio/Passage (umano): Il casato di questo marchio è specializzato nei trasporti via terra. Le magie donate da questo marchio vi permettono di muovervi o spostarvi in vari modi.
  • Scoperta/Finding (Mezzorco o umano): Questo è l’unico marchio comune a due razze. I suoi appartenenti diventano sia cacciatori di taglie che di tesori grazie ad incantesimi di localizzazione e scrutamento.
  • Scrittura/Scribing (gnomi): Scribacchini e gnomi da biblioteca unitevi! Tutto ciò che serve scrivere, leggere, comunicare, anche segretamente.
  • Sentinella/Sentinel (umano): Mercenari abbastanza abili da avere un interessante e vario arsenale di incantesimi. Utili anche come bodyguard.
  • Tempesta/Storm (mezzelfo): Il nome non deve trarvi in inganno. Il vostra casato è specializzato in trasporti marittimi ed aerei ed avrete un arsenale d’incantesimi interessante e pure un trucchetto unico “folata”.

Chiude il lungo paragrafo dei marchi del drago il talento “Marchio del drago aberrante“. Questo talento permette, a chi non possiede un marchio del drago, di lanciare degli incantesimi della lista dello stregone, più altre piccole cose. Molto più interessante l’opzione dal 10° livello.

Background

E’ presente solo un nuovo BG fortemente legato ai Casati del drago e di conseguenza all’ambientazione.
A seconda del casato si ottengono delle competenze in abilità o strumenti differenti. Molto interessate questo BG se il vostro master desidera fare una campagna investigativa ed intrecciata con la politica.

Classe dell’Artefice

Attualmente questo è l’unico manuale che presenta la classe dell’Artefice e 3 sue sottoclassi in italiano.
Le sottoclassi dell’artefice le ho già recensite nell’articolo “sottoclassi dell’artefice, breve guida alle discipline“.
Se già non conoscete questa classe, vi basti sapere che l’Artefice è un inventore e costruttore capace di creare oggetti magici (dette infusioni) e sintonizzarsi fino ad un massimo di 6 oggetti (limite superato dall’Armorer).

Gli incantesimi di cui dispone non sono memorizzati su di un libro ma vengono preparati in modo molto simile ad un chierico, La lista dei suoi incantesimi è presa dal PHB e dalla Guida Omnicomprensiva di Xanathar (quest’ultimi una manciata).
L’artefice è sicuramente una classe interessante per giocatori creativi che desiderano giocare un pg ingegnoso e versatile.

Patroni di Gruppo

I patroni possono essere i Casati portatori del Marchio, giornali locali, governatori, potenti immortali, organizzazioni mercenarie e molti altri. I PG potranno essere anche i patroni di se stessi ma in tal caso avranno molte spese.

Scegliere dei patroni per il gruppo può semplificare il lavoro al master al fine di dare le missioni oppure può essere uno spunto da cui partire per raccontare una storia più ampia. Vi sono davvero tanti spunti per ogni patrono tanto che è davvero difficile scegliere il migliore (evviva la varietà). I master più creativi possono prendere spunto per crearne di propri.

Ogni patrono conferisce dei benefici, una rete di protezione e degli informatori, un quartier generale, degli avversari.
Mi è piaciuta particolarmente la sezione “Comporre il gruppo” in cui sono indicati alcuni ruoli tipici degli appartenenti all’organizzazione. Ogni patrono è personalizzato da un articolo di giornale contenente delle notizie “diffamatorie“, saranno vere? Sono deliziato da tutte le idee lanciate e trovo difficile scegliere il migliore. L’agenzia di spionaggio e il giornale sono le mie preferite, mentre la Gilda di avventurieri è la più semplice.

Davvero un bel paragrafo, ve lo consiglio anche come spunto per campagne nei FR!!!

Cap 2: Atlante del Khorvaire

Dopo il lungo capito sulla creazione del personaggio, finalmente iniziamo ad esplorare Eberron e di conseguenza la mia recensione prende consistenza. Questo capitolo 2, butta parecchia carne sul fuoco. Vengono descritti sommariamente tutte le Nazioni del Khorvaire e le Terre Lontane.

Recensione di Eberron: Atlante del Khorvaire

Nazioni del Khorvaire

La descrizione delle nazioni viene suddivisa in paragrafi dal titolo:

  • Descrizione della nazione
  • Note d’interesse
  • Personaggi (sezione utile per caratterizzare anche i vostri PG)
  • Città e siti
  • Conseguenze dell’Ultima Guerra

Alcune delle nazioni sono accompagnate dal caratteristico stralcio giornalistico su scandali o avvenimenti importanti.
Dopo la lettura dell’introduzione, dei marchi e dei patroni, questo capitolo inizia a tessere i legami sufficienti tra le varie parti e accende la sete di avventure del master.
Purtroppo questa è solo un’infarinatura, non aspettatevi mappe delle città o nozioni troppo approfondite 🙁
Ad esempio non mi è ancora chiaro come abbiano fatto i Casati a rimanere neutrali durante la guerra, dato che sembrano tutti dei covi di serpenti pronti a scannarsi gli uni con gli altri.

Terre Lontane

Il Mondo di Eberron: I continenti
Terre Lontane

Se girate la mappa allegata al manuale, trovate l’atlante del mondo di Eberron, comprensivo del Khorvaire.
Il Khorvaire è solamente uno dei continenti di Eberron e non è neppure il più esteso. Purtroppo la mappa mostra solo i continenti e i loro nomi, ma non ci fornisce informazione alcuna su luoghi o città.
Fanno eccezione 2 continenti, Le Isole di Aerenal e il continente di Xen’Drik i quali possiedono una mappa descrittiva tra le pagine del manuale.

La descrizione dei continenti di Eberron è organizzata nei seguenti paragrafi:

  • In questo continente gli avventurieri potrebbero…
  • Luoghi importanti
  • Influenza nel Khorvaire
  • Tabella Oggetti insoliti

Fedi del Khorvaire

In questo paragrafo finale del capitolo 2, vengono spiegate le fedi del Khorvaire. Se come me provenite dai FR, questo paragrafo vi sembrerà una passeggiata e un pochino deludente.

Ad esempio in varie descrizioni ho letto della “Schiera Sovrana“, un pantheon di 9 divinità molto venerato e dei Sei Oscuri, la loro controparte, ma ho trovato la sua descrizione davvero riduttiva. La motivazione sta nel fatto che non hanno descritto le singole divinità ma la fede nel Pantheon, al pari delle successive Fiamma Argentea, Sangue di Vol, Culti del drago sotterraneo, Il Sentiero della luce, Gli spiriti del passato, la Corte imperitura.
Questo è un cambiamento di prospettiva interessante.

All’inizio del capitolo vi è pure una disgressione sull’ateismo o agnosticismo, ma a meno di avere PG con le fette di salame davanti agli occhi, è impossibile in questo mondo altamente magico vivere ignorando l’esistenza delle divinità.
Forse si può vivere odiandoli o ignorandoli, ma vivere con la convinzione che non esistano le divinità mi appare molto inverosimile.
La mia fede preferita, dopo aver letto le descrizioni, è la Corte Imperitura e gli antenati senzamorte mi hanno ricordato i fantasmi della forza 🙂

Cap 3: Sharn, Città delle torri

Questa parte della mia lettura e recensione di Eberron è stata la più complessa. Ho trovato una sorta di repulsione mentale nell’accettare la città di Sharn e la sua architettura verticale. Per assonanza mentre leggevo le pagine del manuale pensavo ai panorami soffocati dallo smog delle città di Bladerunner o l’immenso pianeta capitale Trantor (vedi Ciclo delle Fondazioni di Asimov). Dato che alla città di Sharn sono dedicate ben 30 pagine, immagino che questa attenzione speciale faccia parte della Lore dell’ambientazione nelle sue varie incarnazioni (3°, 4° e 5° edizione di D&D).

Se eseguite una ricerca su Google Immagini troverete moltissime mappe della città. A pagina 160 del manuale troverete la città divisa in sezioni (chiamati quartieri). La mappa non è così utile e leggendo le pagine cresce il desiderio di possedere una grande mappa cittadina in stile Waterdeep.

Sharn, città delle torri

Perché la città di Sharn è affascinante

Sharn è una megalopoli high fantasy suggestiva al pari di un’altra città: Sigil la città dei Portali.
Vi permette di giocare un fantasy urbano dalle atmosfere noir e forse anche cyberpunk se ne avete le capacità narrative.
La città è composta da strati e quartieri che riflettono il prestigio sociale dei suoi abitanti. Di sotto chi sta peggio, di sopra chi sta meglio, in centro chi ha più prestigio, ma con delle varianti a seconda dei quartieri.

Nelle 30 pagine troviamo descritti molti suoi aspetti, i servizi magici, i templi, gli sport, le festività, gli spettacoli e ben 6-8 pagine con la descrizione breve di ogni distretto. Viene dedicato un piccolo paragrafo sui tempi di spostamento e come spostarsi magicamente o volando.

Dato che i distretti si sviluppano in verticale, questi vengono descritti nella parte alta, intermedia e bassa. Ad esempio chiunque entri a Sharn deve passare per l’Approdo di Tavik, una vera e propria cittadella nella città e potrà spostarsi tra Tavik Superiore, intermedio o inferiore ed accedere a vari suoi servizi (e controlli). Non potevano mancare livelli inferiori “dungeon” in stile Waterdeep, gilde criminali e sedi dei casati più litigiosi.

Perché la città di Sharn non mi piace

Se siete dei superfan di Sharn ed Eberron, potreste non apprezzare ciò che scrivo. Dato che il mio blog vuole essere una parentesi di svago non ho intenzione di intraprendere lunghe discussioni con celoduristi nerd sulle mie perplessità 😛
Semplicemente ho deciso che se giocherò a Eberron come giocatore, prenderò Sharn così com’è senza farmi troppe e tante domande. Come master penso la eviterò di brutto.
Il mio “sopracciglio spock” si è alzato alcune volte, ognuno è libero di valutare se è un tik trascurabile.

Siccome non c’era spazio…

Dato che la mia è una recensione del Manuale di Eberron, mi interessa che il Manuale fornisca adeguate spiegazioni (ammesso che esistano). Per Sharn e la sua architettura verticale non si espone chiaramente un motivo sensato per cui si è venuta a creare una tale “megalopoli”. La spiegazione data a pagina 151 è più o meno questa: “siccome non c’era spazio in orizzontale, si è costruito in verticale“. Pur essendo suggestiva, la spiegazione non tiene assolutamente conto dei problemi fisici e strutturali di una tale impresa.

Ok, Ok, faccio finta che costruire in verticale sia logico, pratico e fico, ma soprattutto renda tutto più high fantasy. Con la magia si può realizzare tutto e probabilmente le strutture e le fondamenta sono fortificate magicamente oppure i mattoni siano leggeri e resistenti o siano fatti di “gravipietra” (Laputa, Castello nel cielo), ma tutto ciò è una mia supposizione. Ritorno sulla spiegazione ufficiale “siccome non c’era spazio in orizzontale, si è costruito in verticale“: Ok.

In realtà, dato l’articolato utilizzo della magia, sarebbe stato più semplice costruire sul mare come avviene in molte parti del mondo. Chiudo qui questa mia perplessità, ma mi sarebbe piaciuto saperne di più sui continui traslochi dei casati verso i piani più alti 😀

Precipitare oh oh

Una città stratificata e piena di torri, connesse le une con le alte, si è dotata di un complesso sistema di emergenza per evitare le cadute dai ponti più o meno accidentali. Vi sono ad esempio delle magie “caduta morbida” che si attivano sotto ai ponti cittadini o degli altri sistemi rudimentali. L’idea delle magie anticaduta è sensata, tuttavia sono perplesso. Vedo frotte di giovinastri perditempo buttarsi di sotto per ammazzare il tempo. Ladri in fuga buttarsi di sotto per discendere in fretta nei distretti più malfamati. Gente che ti precipita morbidamente in testa mentre sei intento a fare colazione sulla veranda. Visite guidate al ponte dei suicidi (questo ponte è una mia invenzione).

Dato il dispendio di energie magiche per far stare su la “baracca”, forse qualche campo di forza sui ponti si poteva mettere. Anche delle soluzioni semplici come dei ponti coperti con finestre ad inferriata possono impedire le cadute accidentali.
In ogni caso se avete una terrazza, proteggetela con un bel campo di forza, oltre alla gente potrebbero piovere gli escrementi delle creature volanti usate per gli spostamenti 😀

Servizi poco magici nella città supermagica

I servizi magici a Sharn sono resi da incantatori di basso livello poiché in città gli incantatori di alto livello sono rari (Pag 153).
Ritengo ciò poco credibile: siamo a Eberron, nella città più fica e perfino costruita a livelli uno sopra all’altra, in cui mancano i servizi magici di livello superiore al 3° per scarsità di incantatori 🙁

Weekend con il morto… sbagliato

Fate attenzione a risuscitare, potrebbe tornare in vita un vostro congiunto con un’anima sbagliata 😀
Questo servizio di risurrezione con l’anima sbagliata è servito dal casato Jorasco (degno di un film di Monty Python).

Seguite il mio ragionamento. Secondo quanto affermato dal manuale in più occasioni, i Casati portatori del Marchio hanno aumentato il loro potere grazie alla guerra tanto da rivaleggiare con quello di un regnante. Probabilmente il manuale ha omesso che il Casato Jorasco è stato escluso da tale incremento di potere per manifesta incompetenza.

Un qualsiasi PG chierico potrebbe rianimare meglio i defunti dell’influentissimo Casato Jorasco.

Soluzione: Ai lavori forzati subito tutti i membri del casato e se muore qualcuno, che si rianimino da soli. Ho fatto davvero fatica a proseguire la lettura di questo esilarante capitolo 😛

Rider volanti

Un altro servizio divertente è il sistema postale, gestito dall’ennesimo casato. I pony express o rider Gargoyle sono simpatici, ma un po’ tirati per i capelli. Inoltre data l’altra conflittualità tra casati, gilde, corporazioni, i gestori del sistema postale potrebbero diventare le spie perfette per leggere la corrispondenza. Tutto molto suggestivo ma poco verosimile.

Cap 4: creare avventure a Eberron

Finora questo manuale d’ambientazione mi ha stuzzicato in vari modi la fantasia partendo dalle razze ai Marchi del drago alla spiegazione dei vari regni. Il Capitolo 4 si concentra su 3 temi chiave che dovrebbero caratterizzare le avventure a Eberron: Nemici ricorrenti, Azione e Intrigo.

Vengono fornite tutta una serie di tabelle, spunti ed indicazioni per dare alle avventure uno stile pulp e l’intrigo noir. Il Manuale stesso afferma che questo capitolo è da intendersi come un’espansione del Cap3 della Guida del Dungeon MasterCREARE LE AVVENTURE” (DMG pag 71).

Nonostante io sia un DM dal lontano 93, mi fa sempre piacere ricevere degli spunti per cogliere lo spirito dell’ambientazione e delle sue avventure. In aggiunta ho apprezzato la presenza di molti suggerimenti generici (alcuni davvero semplici dedicati ai master più giovani), chiaramente rivolti alle nuove generazioni di DM che si stanno facendo le ossa.

Treno Folgore

Spunti per Avventure con i seguenti temi

Questo quarto capitolo partendo da alcuni spunti per avventure, presenta ulteriori elementi dell’ambientazione. Ecco un elenco degli spunti:

  • Aurum
  • Casati Portatori del marchio (vedi sotto)
  • Culti del Drago sotterraneo
  • Custodi dei Portali
  • Draghi
  • Droaam
  • Goblinoidi
  • Landa Gemente (vedi sotto)
  • Ordine dell’Artiglio di Smeraldo
  • Piani di Esistenza (vedi sotto)
  • Signore delle Lame
  • Signori della Polvere
  • Sognatori Oscuri
  • L’ultima Guerra (vedi sotto)
  • Viaggiare (vedi sotto)
  • Avventure a Sharn
  • Crimine a Sharn (sezione mooolto lunga).

Alcuni paragrafi sono descrittivi, altri contengono tabelle, mappe di luoghi dove ambientare le vostre avventure. Ritengo che l’approccio sia davvero interessante, non sono forniscono delle idee, ma ogni paragrafo aggiunge spiegazioni ed elementi all’ambientazione. Ad esempio se desiderate partire con le vostre avventure da Sharn dovete per forza leggere i due paragrafi dedicati di questo capitolo.

Infine a Pagina 260 c’è una mini avventura completa dal titolo RELIQUIE DIMENTICATE ambientata a Sharn per PG di 1° livello che avanzeranno al 2° al termine della stessa.

Casati Portatori del marchio

Finalmente vengono mitigate alcune mie perplessità sui Casati Portatori del Marchio (anche se non del tutto).
Ad esempio viene spiegato che alcuni casati durante l’ultima guerra hanno subito delle perdite e dei danni, mentre altri si sono divisi e che vi sono degli attriti, nonostante l’organizzazione chiamata I Dodici, cerca di tenerli uniti.
I pochi esempi fatti rendono il tutto più accettabile e confermano la mia incredulità sul fatto che i “Casati siano rimasti neutrali”.
Purtroppo dalle spiegazioni rimane fuori il punto cruciale: come hanno fatto i Casati ad incrementare il loro potere e influenza tanto entrare “in conflitto con i governanti locali e nazionali“? (pag 188).

Non sono del tutto soddisfatto delle spiegazioni fornite. Le multinazionali si arricchiscono in tempo di pace, e se lo fanno in tempo di guerra, è perché la guerra non è all’interno dei propri confini. E’ mio parere che i Casati abbiano tutti l’interesse a mantenere la pace nei paesi in cui sono radicati a meno che non puntino alla distruzione o indebolimento di un casato avversario radicato soprattutto su di un territorio in cui loro sono poco presenti. Male! Spiegazione altamente insoddisfacente 🙁

La Landa Gemente

Questo paragrafo dipinge ed ispira avventure nella terra di nessuno che è diventata Cyre. Molte avventure AL sono ambientare ai confini e all’interno della Landa gemente, compresa una con un colosso meccanico.

Se siete interessati ad avere delle avventure prefatte su Eberron, vi consigio vivamente quelle che ho raccolto in questa pagina “Tutte le avventure della Oracle of War“, compresa l’imperdibile EPIC multitavolo.

Piani di esistenza

Purtroppo in questo manuale di ambientazione manca un approfondimento del Multiverso di Eberron, tuttavia l’altro libro in italiano che vi ho indicato più sopra, dovrebbe colmare questa lacuna.
In questo manuale si parla di multiverso solo in questo paragrafo dedicato alle avventure, ed ho deciso di citarlo nella mia Recensione di Eberron.
Il DM Dovrebbe leggerlo anche solo per cultura generale.

L’ultima Guerra

Questa paragrafo è molto interessante poiché in poche righe riassume i rancori mai sopiti rimasti dall’Ultima Guerra.
Non vengono mai nominati i Casati, mi sarei aspettato qualcosa di più succoso.

Viaggiare

Anche questo paragrafo è utilissimo anche solo a titolo informativo. Aeronavi elementali, Treno Folgore, locande per viaggiatori, mappa del treno Folgore e spunti per incontri. Il DM Dovrebbe leggerlo anche solo per cultura generale.

Capitolo 5 Oggetti Magici

Il capitolo 5 è l’inventario degli oggetti magici più qualche altra cosa. In questa recensione di Eberron non mi soffermerò sui singoli oggetti, ma solo su alcuni aspetti salienti.

Frammenti del Drago

In molte parti del manuale ho sentito parlare dei Frammenti del Drago, della loro ricerca e delle zone in cui sono concentrati. Finalmente in questo capitolo 5 abbiamo la possibilità di scoprire qualcosa in più sulle 3 tipologie di frammenti, ad esempio:

  • Eberron: la loro polvere è utilizzabile al posto dei componenti per incantesimi;
  • Khyber: utilizzati nei vincoli elementali alla base di molte aeronavi e del treno folgore oltre che in varie magie di vincolo;
  • Siberys: utilizzati per la creazione degli oggetti magici che richiedono sintonia con un portatore del marchio del drago (in questo manuale sono solo 3).

Purtroppo non viene indicato il loro prezzo di mercato, e l’uso pratico “al posto dei componenti per incantesimi” svilisce molto la loro importanza.

Costruire oggetti magici comuni

Più avanti nel capitolo vengono indicati i costi per costruire gli Oggetti Magici Comuni, anche facendo riferimento alla “Guida Omnicomprensiva di Xanathar“. Per il loro costo possono essere usati anche i Frammenti del Drago.

Di fatto le spiegazioni incluse nel manuale fanno passare l’utilizzo dei Frammenti del Drago come un modo alternativo per usare incantesimi con le “componenti materiali” o un modo alternativo per procurarsi le risorse utili a creare oggetti magici. Sono un po’ deluso!

Capitolo 6 Bestiario

Affronto questo capitolo 6 con una grande curiosità: sono ansioso di scoprire come sono fatti i DAELKYR nominati più volte nel manuale come autentico spauracchio.
La schede della statistiche per tipo di creatura non contiene il nome “Daelkyr”, cominciamo bene 🙁
Fortunatamente a pagina 285 appare il nome in grande in alto, vediamo di scoprire questo mistero.

I Daelkyr

Il mistero è presto detto, per Daelkyr si intendono vari gruppi di creature (Beholder, Doppelganger, Licantropi, Mind Flyer) deformate da un tocco di follia dai Daelkyr stessi. Nel manuale vi sono le schede di solo due Daelkyr veri e propri: Belashyrra e Dyrrn.

Ambedue possiedono azioni di tana, azioni leggendarie e resistenze leggendarie, e possiedono un grado di sfida notevole. Tuttavia per rendere interessante lo scontro, non sono creature da affrontare tutti contro uno e al di fuori della loro tana, altrimenti non reggerebbero alle varie combo dei PG di alto livello.

Altre creature deformate dai Daelkyr

Fortunatamente vi sono altre creature presenti che potete usare per rimpolpare le fila di questi potenti nemici. I Dolgaunt, hobgoblin deformi. I Dolgrim, due goblin fusi assieme in modo mostruoso.

Tanti nemici potenti

Oltre ai potenti signori dei Daelkyr vi sono altre potenti creature degne di nota:

  • Forgiato colosso: Davvero mastodontico, anche se per le sue dimensioni e Grado di Sfida pensavo facesse più male. In particolare l’attacco di schianto e calpestare mi sembrano “sottodimensionati”.
  • Lady Illmarrow: una lich leggendaria legata all’ambientazione.
  • MordaKhes: un suggestivo Rakshasa più bello in figura che pericoloso. Peccato, possiede pure azioni leggendarie.
  • Quori Kalarak: una specie di mezza mantide con coda da serpente fastidiosissima.
  • Il Signore delle Lame: un carismatico forgiato ribelle. Bello il suo attacco di carica che combinato con uno dei suoi attacchi può fare abbastanza male.
  • Rak Tulkhes: GS 28. Il suo critico fa male. Fa quello che dovrebbe fare una creatura di GS20, ma al GS28.
  • Sul Khatesh: GS 28. Cataclisma Arcano e passa la paura 😀

Recensione Eberron, conclusione

Recensione Eberron in italiano

Ed eccomi finalmente alla conclusione di questa lunga recensione del manuale di Eberron.
Ho rimandato più volte la scrittura della recensione, poiché sapevo che avrebbe assorbito parecchio del mio tempo.
Ho iniziato la lettura e la scrittura di questa recensione il 1° luglio approfittando delle ferie, un’impresa “forgiata” dal desiderio di scrivere qualcosa di utile a chi cerca informazioni su questa ambientazione e manuale in italiano.

Proverò ora in modo schematico e riduttivo a riassumere i pro e i contro.

Manuale di Eberron, i PRO

  • Un manuale notevole, con tantissime pagine da leggere ricche di informazioni. E’ impossibile non rimanerne affascinati ed influenzati. Inoltre l’ambientazione descritta si distacca nettamente dai classici FR, proiettando il lettore in un mondo differente. Ho apprezzato moltissimo la versione italiana che mi ha permesso di cogliere molti particolari a me oscuri.
  • Capitolo 1 di creazione del personaggio semplicemente fantastico. Sono davvero entusiasta delle moltissime informazioni e modi di personalizzare le razze. I Patroni, inoltre, aggiungono spessore al “gruppo” e sono una buona scelta per legare le avventure all’ambientazione.
  • Descrizioni dei territori e di Sharn sufficientemente esaustive per stimolare la curiosità del DM, anche se non troppo particolareggiare.
  • Spunti per Avventure utili anche come fonte di informazioni per l’ambientazione.
  • Alcuni mostri del bestiario davvero notevoli.
  • Mappa allegata del Khorvaire con tasca porta mappa su terza di copertina.

I CONTRO

I contro che ho rilevato sono sostanzialmente spiegazioni poco sufficienti e qualche piccolo neo.
Ve li elenco ma ci tengo a precisare che non scalfiscono l’impianto generale e la positiva impressione che ho avuto del manuale e dell’ambientazione descritta.

  • Insufficienti ed inverosimili spiegazioni su come i Casati siano riusciti a diventare così potenti, quando sbagliano perfino a rianimare i morti 😀 E’ probabile che i regnanti del Khorvaire siano tutti dei citrulli.
  • Si sono trattate le fedi, ma poco o niente le divinità.
  • Draconici e Tiefling orfani di personalizzazioni se escludiamo il talento con il marchio aberrante.
  • Spiegazione del multiverso abbozzata solo nei spunti per le avventure.
  • Frammenti del Drago, tutti li vogliono, ma non ci viene spiegato bene la loro importanza e valore monetario, se non come surrogato.
  • La città di Sharn è fica, ma per me ha poco senso la sua esistenza e, da luogo di avventure noir, rischia di diventare luogo per avventure da “Il Secondo Tragico Fantozzi“.
  • Retro della mappa Atlante quasi inutile. Potevano mettere lo schemino del pianeta in una pagina e nel retro della mappa, i quartieri salienti della città di Sharn.

Conclusione della Recensione di Eberron

Amici avventurieri che siete riusciti ad arrivare alla fine di questa lunga recensione di Eberron, vi amo!
A parte gli scherzi, sono molto soddisfatto di questo manuale. Penso sia un punto di partenza importante per creare nuove avventure.
Il manuale è utile sia ai master che ai giocatori (che dovranno resistere alla tentazione di guardare qualche statistica o spunto di avventura).

Vi riassumo, con un elenco puntato, i manuali utili e la documentazione extra che potrebbero tornarvi utili per progettare le vostre campagne. Non partite acquistando tutto oppure farete indigestione.

Per approfondire

Se siete appassionati di Eberron e volete aggiungere qualche nota, oppure se avete letto anche voi per la prima volta questo manuale oppure se avete acquistato “Esplorando Eberron” oppure semplicemente per una vostra opinione, scrivetelo qui sotto nei commenti o nella pagina FB, a presto!!!

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  • Ultima modifica dell'articolo:20 Luglio 2021
  • Tempo di lettura:29 mins read