Esplorando Eberron, recensione del nuovo manuale di Keith Baker (5e)

Amici avventurieri, se avete tanta fame di Eberron, oggi vi recensirò Esplorando Eberron, un nuovo manuale scritto dall’autore dell’ambientazione Keith Baker. Come mai il titolo è in italiano? ma perché questo manuale è disponibile anche in italiano 🙂

Anche se narrerò alcuni aspetti dell’ambientazione, questo articolo non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale del manuale che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo una recensione e non una pubblicazione di materiale e regole! Acquistate i Manuali!!!

Risorse disponibili

Esplorando Eberron, scritto dall'autore Keith Baker, espande l'ambientazione ufficiale facendoci riappropriare del suo lato Fantasy

Esplorando Eberron è un tomo acquistabile solo su DMsGuild. Non lo troverete pertanto ne in negozio ne su Amazon ne su altri siti a meno che non sia usato o rimesso in vendita. E’ disponibile sia in italiano che in inglese anche solo in PDF. La versione che vi recensisco è la versione in italiano stampata (un bel tomo).

L’edizione italiana è curata da NEED GAMES. Ho controllato sul loro sito se c’è la possibilità di acquistare Esplorando Eberron, ma rimandano a DMsGuild. Rispetto al costo indicato sul sito DMsGuild, dovrete aggiungere circa una 20ina di euro per le tasse e le spese di spedizione (niente Prime amici).

Scrive Keith Baker nella sua prefazione, che in Eberron, Rinascita dopo l’ultima guerra ha dovuto inserire gli elementi fondanti dell’ambientazione e, causa della mancanza di spazio, non ha potuto inserire argomenti a lui cari (i piani, i Dhakaani e le nazioni sottomarine). Grazie a DMsGuild e agli accordi con Wizards, questa pubblicazione è stata possibile.
Grazie a ciò noi appassionati abbiamo la possibilità di colmare un po’ di vuoto di informazioni.

Aspetto generale del manuale

Esplorando Eberron, indice

Esplorando Eberron si presenta come un tomo a colori di 263 pagine. Nonostante sia di 57 pagine inferiore a Eberron, Rinascita dopo l’ultima guerra, se appaiato, risulta più spesso a causa di una consistenza maggiore della carta.
La carta è opaca e risulta facilmente leggibile e sfogliabile al tatto.

Consultando l’indice si possono indicativamente notare:

  • 23 pagine di storia e cultura
  • 14 pagine sull’approfondimento delle nuove razze per un buon role play
  • 28 pagine sulle fedi e religioni
  • 59 pagine sull’esplorazione di Eberron
  • 58 pagine sui piani, se vi sta stretto il solo piano materiale
  • 15 pagine con opzioni per personaggi, fitte fitte di cose meravigliose
  • 10 pagine di tesori
  • 14 pagine di bestiario e PNG

Guardate il video qui sotto per un rapida occhiata del manuale.

Se non lo vedete cliccate sul seguente link: https://youtu.be/a7fx88trI6o

Capitolo 1: alla scoperta di Eberron

L’avventura di Esplorando Eberron inizia con questo capitolo che per certi versi riprende qualcosa che abbiamo già letto su Eberron, Rinascita dopo l’ultima guerra e lo espande.

Troviamo riassunta la storia e il mito della creazione e gli ultimi 100mila anni, con particolare risalto ai più recenti.
Ho apprezzato scoprire l’Era dei demoni, l’Era dei Giganti e l’Era dei mostri e la loro implicazione su quelle che potrebbero essere le avventure o i Background di un’avventura ambientata nel 998AR.
Ogni tanto appaiono dei paragrafi dal titolo “Perché è importante?” che brevemente spiegano come trarre spunto dagli eventi passati per suggerire spunti per avventure contemporanee.

Sono poche pagine, ma ricche di informazioni essenziali per delineare personaggi e culture.
Molto interessante la sezione dedicata al Cyre e al suo stile, alla moda, alla cucina e alla magia. A causa della Tragedia, il Cyre Centrale non esiste più, ma queste informazioni riescono a delineare tutto ciò che serve per immaginare ciò che è stato.

L’ultima Guerra

Il lungo paragrafo dedicato all’ultima guerra, riprende i contenuti del manuale ufficiale e li espande con una sufficiente selezione di macchine d’assedio magiche usate dagli schieramenti. Tutti questi macchinari utilizzano il Soffio di Siberys, scopriamo finalmente un utilizzo concreto dei frammenti del drago.

Tra Artiglieria Arcana, Esplosivi Arcani, Forze Aeree, Bacchette da Guerra e Forgiati Titani troverete qualcosa che stuzzicherà la vostra fantasia. L’autore specifica che non sono nuovi oggetti o nuovi incantesimi da dare ai PG, ma oggetti di scena da usare in alcune situazioni a fini narrativi. I PG infatti hanno accesso a poteri ed oggetti magici più potenti, mentre questi sono dimensionati per contrastare una fanteria di PNG semplici.

A me ha stuzzicato il paragrafo sulla coscienza dei Titani e sul motivo per cui erano tenuti privi di coscienza, vi si potrebbe fare un’avventura sul titano risvegliato. Anche il paragrafo sulle storie di guerra è davvero ricco di spunti per creare il BG del proprio personaggio.

La Magia del Mondo

Eberron è un mondo altamente magico e questo paragrafo affronta questo argomento mostrandone molti aspetti non comuni.
La diffusione degli oggetti magici Comuni e Non comuni, 2 nuovi trucchetti, la magia degli Artimaghi e i servizi magici, compreso quegli estetici. A cosa serve la magia estetica? Beh se proprio non volete ritoccare il naso, potete usarla per camuffarvi ed anche per far perdere le vostre tracce.

Agli Artefici viene dedicato molto spazio, in particolar modo all’utilizzo degli Strumenti come focus arcano (mi piace moltissimo l’immagine del pennello che dipinge il dardo di fuoco), l’utilizzo degli Omuncoli e le varie idee per background.
Se avete intenzione di giocare un Artefice, questa paragrafo dovete leggerlo!!!

Capitolo 2: Razze di Eberron

Questo secondo capitolo non contiene statistiche e poteri ma approfondisce le nuove razze introdotte con il manuale ufficiale. Ne delinea l’organizzazione, la cultura e offre numerosi spunti di gioco ed interpretazione.
Se avete intenzione di giocare una delle nuove razze, vi consiglio vivamente di leggere questo secondo capitolo. Tuttavia questo capitolo non è esaustivo poiché molto altro è contenuto sui capitoli dedicati alle geografia di Eberron e dei Piani.

Brevemente

  • Cangianti: 4 pagine per descrivere gli stanziali, i viaggiatori i dissimulatori e il loro rapporto con l’identità. Vi sono numerosi spunti per le classi.
  • Gli Elfi di Aerenal: sono una nuova sottorazza (vedi cap 6) e questo approfondimento è davvero interessante. Ho scoperto così il rapporto con i senzamorte e gli Idoli Spirituali (davvero affascinante) e la filosofia della Perfezione nel passato che impedisce loro di progredire. Dinastie, mentori e background, davvero molto utili per caratterizzare il vostro personaggio elfico.
  • Kalashtar: devo dire la verità non mi avevano così colpito nel manuale principale. Ora però dopo questo approfondimento apprezzo molto di più questa razza e l’implicazione del loro legame con il Quori e il piano Dal Quor.
  • Morfici: altro tassello importante è dato dal rapporto dei Morfici con la Licantropia, la discriminazione che subiscono e la persecuzione del passato. Ottimi spunti anche per dei PG barbari o druidi.
  • Forgiati: Ultimi ma non per questo scadenti, i Forgiati vengono analizzati da molti punti di vista. Viene spiegata la loro origine, come possono integrare utensili ed oggetti. Inoltre ho apprezzato l’idea dell’Assistente per creare un Forgiato Warlock.

Capitolo 3: Fedi di Eberron

Esplorando Eberron

Se nel manuale ufficiale le fedi per esigenze di spazio erano state appena abbozzate, qui trovano ampio spazio. Conosciamo finalmente le divinità in modo più approfondito e i vostri PG chierici avranno finalmente accesso a molte informazioni utili per caratterizzare il personaggio.

Viene spiegata meglio anche la filosofia dei non credenti che mi aveva deluso nel manuale ufficiale. Ora ha tutto più senso. In aggiunta c’è un allarme spoiler: si avvisa che vi sono alcuni segreti a cui i giocatori non dovrebbero avere accesso. Naturalmente non ve li dico, ma sono andato subito a leggerli 🙂

Vengono presentate le fedi e le divinità comprese le loro sfaccettature per la creazione di personaggi ambigui.
Ora ho capito che la Fiamma Argentea non è una divinità ma una risorsa e può prestarsi a molte interpretazioni e che il Sangue di Vol non si può definire culto malvagio a priori. Forse per i vecchi appassionati di Eberron questa è aria fritta, ma per un novizio che si approccia con la 5° edizione ora è tutto più chiaro.

Molto lungo ed articolato il paragrafo dedicato alla Schiera Sovrana e ai Sei Oscuri spiegati uno per uno. Ma se ciò non vi ha saziato, con i Culti del drago vi riempirete la pancia e forse non vi resterà spazio per i paragrafi successivi.

Il piccolo paragrafo sulle Fedi Insolite è quello che ha sollevato maggiormente il mio sopracciglio, Il culto del Signore delle Lame, professato dai Forgiati è sicuramente da esplorare!

Infine le ultima 4 pagine sono dedicate agli Aasimar e al loro legame con gli dei. Offre numerosissimo spunti su come personalizzare un PG Aasimar, tanto che vi verrà voglia di farvene uno 🙂

Capitolo 4: Domini inesplorati

Il capitolo 4 è molto lungo e si concentra su 4 cose: la nazione non riconosciuta del Droaam, gli eredi di Dhakaan (i goblinoidi), Il Mare del Tuono e le Rocche di Mror.
La grave mancanza di questo lungo capitolo è l’assenza completa di una o più mappe. Pertanto dovete aprire Eberron, Rinascita dopo l’ultima guerra a pagina 104 (o la mappa inclusa) per dare una connotazione visiva alle sue lunghe descrizioni.

Droaam

Mentre nel manuale ufficiale il Droaam è descritto in 2 paginette scarse, in Esplorando Eberron vi sono dedicate ben 17 pagine!!! Il Droaam è definita la “nazione non nazione” in quanto non è stata riconosciuta nel trattato di fine ostilità di Fortetrono. E’ governata da 3 megere che si fanno chiamare le Figlie di Sora Kell (che in italiano fa pure ridere in quanto ricorda la mitica sora Lella). Battute a parte, tutte e tre sono caratterizzate in modo sfaccettato e ci vengono fornite indicazioni sulla loro origine.

Questo territorio presenta numerosi spunti di interesse poiché ha l’ardire di raffigurare uno stato i cui cittadini sono mostri. Non il classico vasto territorio selvaggio in mano a tribù di orchi o altri umanoidi, ma un vero e proprio stato in cui coabitano creature di specie differente come Arpie, Troll, Streghe, Meduse, ecc. Ciò va maneggiato con cura poiché può degenerare nel Cringe più assoluto. Ad esempio sapere che vi sono delle fattorie in cui sono rinchiusi dei troll che hanno lo scopo di “fornire” carne macinata, può essere ridicolo quanto agghiacciante a seconda del vostro stile di narrazione.

Le ultime 3 pagine sono dedicate agli Gnoll, introdotti come razza giocante nel capitolo 6 e per cui è necessario dargli un contesto utile a creare un background. Purtroppo la sezione è priva di mappe!

Gli Eredi di Dhakaan

Se avete intenzione di giocare dei goblinoidi (goblin, bugbear, Hobgoblin) dovete leggere queste pagine. Saranno fondamentali per caratterizzare il vostro PG e darvi il contesto in cui vi muovete. Giocare un goblin di Eberron come fosse una creatura dei Reami Dimenticati, snatura il personaggio e lo appiattisce. Aprirete il vostro PG al sogno condiviso di Uul Dhakaan e potreste far parte del clan dei Kech Uul “I custodi del sogno” o di uno degli altri clan.

Il grande impero Dhakaan di goblinoidi che esisteva prima dell’arrivo dell’uomo, vive ancora nella fierezza e nei sogni dei suoi discendenti, che no sono affatto dei bruti ed incivili umanoidi.
Nel manuale trovate pure un glossario di parole e frasi fatte in goblinoide. Se qualcuno di voi si sta chiedendo se è incluso il termine “Bree yark” del vecchissimo Modulo B2 di OD&D rispondo che non c’è 😀

Vi sono spunti per Background, per le classi e moltissime altre cose, in tutto sono 17 pagine fitte fitte di informazioni. In aggiunta nel capitolo 6 vi sono dei tratti razziali per i PG goblinoidi che appartengono agli eredi di Dhakaan. Purtroppo mancano mappe!!

Il Mare del Tuono

Esplorando Eberron

Questo paragrafo è interamente dedicato al Mare del Tuono e ai suoi abitanti sottomarini. Le regole sulle navi contenute in Ghosts of Saltmarsh possono tornarvi utili se avete intenzione di organizzare della campagna marittime.
Viene presentato il Dominio Eterno dei Sahuagin, la loro cultura, la loro economia e il rapporto che hanno con i Kar’Lassa e le Zone di Manifestazione dei piani.

I Kar’Lassa sono dei bestioni dormienti e immortali, lunghi chilometri attorno ai quali i Sahuagin hanno costruito alcune delle loro città e su cui hanno costruito la loro economia e il loro potere militare. La loro descrizione e il modo in cui i Sahuagin ci convivono e ne traggono profitto mi ha entusiasmato tanto che tutto ciò meriterebbe un manuale a parte.
I Kar’Lassa hanno pure il potere di condizionare i sogni e il carattere di chi ci vive vicino. Un paragrafo fantastico, vi fa venire subito voglia di ambientarci una campagna.
Si possono giocare anche i Sahuagin come Personaggi, ma vengono proposte delle modifiche alla razza dei Locathah che non mi convincono molto.

Assieme ai Sahuagin vengono introdotti anche i Marinidi (visti come variante dei Tritoni introdotti nella Guida di Volo ai Mostri) la cui esistenza è acconsentita dai Sahuagin per via della loro capacità di stabilizzare le zone di manifestazione dei piani (sempre i Kar’Lassa c’entrano).

Infine abbiamo gli elfi marini del Protettorato Valraea, molto lontani da essere i buoni della situazione.
Purtroppo la mia frustrazione per la mancanza di una mappa del fondale sottomarino è a livelli altissimi!!!

Le Rocche di Mror

L’ultima grande sezione di questo capitolo 4 è dedicata ai nani delle Rocche di Mror. Apprendiamo così l’importanza della famiglia intesa come clan, il rapporto con la storia raccontata e il carattere dei nani (cucina e moda).
I guai, per i nani, arrivano con l’esplorazione di Moir.. no del sottosuolo 🙂
Il contatto con il daelkyr Dyrrn il Corruttore non ha portato bene ai nani che se le son prese!!!

Il Reame Sotterraneo è molto ambito per i tesori che custodisce ma i pericoli alieni che vi si celano, un po’ alla volta, hanno iniziato ad influenzare pure i nuovi nascituri. Grazie a queste esplorazioni alcuni clan sono entrati a contatto con dei tessuti viventi e dei simbionti che hanno iniziato a modellare per creare oggetti ed armature. Alcuni clan li padroneggiano, altri li ritengono pericolosi e i contrasti aumentano.

Infine vengono introdotti i 12 clan regnanti dei nani, utile per creare il vostro BG e consolidare il vostro legame con l’ambientazione. Chiude il cerchio il 13° clan perduto ed una tribù di orchi che collabora e commercia con i nani, se provenite da altre ambientazioni ciò vi sembrerà insolito.

Ah dimenticavo, non ci sono mappe!

Capitolo 5: Piani di Esistenza

Nel capitolo 4 del manuale “Eberron, Rinascita dopo l’ultima guerra” sono stati accennati i 13 piani. In questo capitolo 5 di Esplorando Eberron possiamo finalmente approfondire l’argomento. La lunga introduzione riprende alcuni concetti già espressi nei capitoli precedenti come le Zone di Manifestazione, la natura dei piani, le lune di Eberron e la loro connessione con i piani.
Tutti i mortali sono collegati a livello spirituale con i piani di Eberron. Se il collegamento con Dal Quor (dove si va quando si sogna) e con Dolurrh (dove si va quando si muore) sono evidenti, un po’ meno lo sono gli altri.

Si apprendono così molte cose interessanti tra cui “con Spostamento Planare non si può entrare in Dal Quor”, ma sappiamo che questo piano è speciale. Ad esempio un PG Kalashtar dovrebbe approfondire Dal Quor e i Quori, se non altro a livello di BG. Allo stesso modo nel Dal Quor si trova l’Uul Dhakaan molto caro ai goblinoidi.

Del Dolurrh (il piano delle anime dei morti) ho apprezzato molto la descrizione agghiacciante generale e il paragrafo sulle risurrezioni. Ora, grazie all’Apatia, è molto più comprensibile perché le risurrezioni non sempre “funzionano”. Da un certo punto di vista capisco la motivazione per cui gli elfi abbiamo la loro corte “Imperitura”. Morire normalmente non è così bello, direi che è “apatico” 😀

Di ogni piano viene descritto le proprietà, gli abitanti, luoghi caratteristici. Ho trovato interessante che inoltre sia stato aggiunto una descrizione per le Zone di Manifestazione e le modifiche al piano materiale quando un piano è Adiacente o Remoto.

Dopo la scorpacciata del capitolo 4, ho sorvolato le numerosissime informazioni contenute in questo capitolo 5, soffermandomi solo sul alcune. Ciò probabilmente è conseguenza della mia propensione a giocare solo sul piano materiale. Tuttavia qualora ne avessi bisogno c’è ampia selezione di materiale per farsi ispirare.

Capitolo 6: Opzioni per Personaggi

Esplorando Eberron

E dopo 3 lunghi capitoli di ambientazione ricchi di spunti, arriva il capitolo di Esplorando Eberron che forse interessa di più i Giocatori proponendo nuovi GB, Razze, Talenti e Sottoclassi.
Ad alcuni di questi aspetti dedicherò un articolo a parte, per cui ora vi faccio solo l’elenco.
Ricordate che queste non sono opzioni ufficiali, per cui non sono valide nel circuito Adventurers League (fino a contrordine) e non le trovate su Beyond (almeno per ora).

Background

  • Cangiante Viaggiatore
  • Goblinoidi Dhakaani
    Personalizzazione dei BG con 2 privilegi esclusivi per goblinoidi.
  • Malenti (Per Sahuagin)

Razze

Nel capitolo 3 sono già state proposte delle razze, qui ne troviamo delle altre da usare con i vostri PG.

  • Aasimar (gli Aasimar si appoggiano alle stats presentate in VGtM)
    Tratti degli Aasimar della Corte
    Tratti degli Aasimar Cercatori
    Variante Ferniano (che vengono dal piano Fernia)
    Variante Mabarano (che vengono dal piano Mabar)
  • Elfi Aereni (sottorazza degli elfi)
  • Nani delle Rovine (sottorazza dei nani)
    Se vi piacciono i simbionti, questa sottorazza fa per voi.
  • Hobgoblin Ghaal’Dar Dhakaani
    Guida (sottorazza hobgoblin)
    Soldato (sottorazza hobgoblin)
  • Goblin Golin’Dar Dhakaani
    Artigiano (sottorazza goblin)
    Khesh’Dar (sottorazza goblin)
  • Bugbear
  • Gnoll

Mi pare vi sia ampia scelta per tutti i palati.

Talenti Razziali

Divisi per razza:

  • Cangiante
    Alter Ego Focalizzati
    Metamorfosi del Cangiante
  • Elfo Aereni
    Mezzavita Aereni
  • Kalashtar
    Cantore del pensiero
    Legname con il Quori
  • Morfico
    Mutamento superiore
  • Forgiato
    Blindatura del Juggernaut
    Unità specializzata

Opzioni di classe

Sono 6 nuove sottoclassi. Di alcune di queste ho realizzato una recensione.

  • Artefice: Adepto della Forgia
    Questa ricorda un po’ il Fabbro da Battaglia con cui ne condivide un paio di tratti
  • Artefice: Sperimentatore
  • Bardo: Collegio del Cantore Funebre
  • Chierico: il Dominio della Mente
  • Druido: Circolo dei Forgiati
  • Monaco: La via dell’Arma Vivente

Capitolo 7: Tesori

Trovano spazio in questo in questo capitolo 7 di Esplorando Eberron:

  • Oggetti magici comuni
    Questi servono a fare folklore 🙂
  • Oggetti magici Dhakaani
    Alcuni artefatti ed altri oggetti creati ai tempi dell’impero goblinoide
  • Marchi del Drago
    Sotto a questo paragrafo ricadono gli oggetti magici utilizzabili solo dai portatori del marchio
  • Marchi del Drago Syberys
    Questi sono intesi come qualità soprannaturali da conferire al posto delle normali ricompense come descritto nella DMG al capitolo 7
  • Oggetti magici assortiti
    Altri oggetti magici di varia rarità tra cui le maschere Aereni
  • Simbionti
    Per fare i fighi anche quando non ce n’è bisogno

Capitolo 8: Amici e Nemici

Esplorando Eberron

Completa Esplorando Eberron una piccola schiera di mostri, amici e nemici, tutti con GS abbastanza elevato 🙂

Esplorando Eberron: conclusione

Valutare Esplorando Eberron è facilissimo tanto ne sono entusiasta, forse è più difficile trovarne i difetti. Forse dovrei aspettare che cali l’entusiasmo per essere più oggettivo 🙂

Esplorando Eberron PRO

  • Tantissimi spunti per il DM, alcuni passaggi che non mi erano piaciuti nel manuale ufficiale qui sono stati chiariti.
  • Tantissimi spunti per i Giocatori.
  • Nuove opzioni per giocatori sapientemente integrate sia con il manuale ufficiale che con Esplorando Eberron.
  • Non un manuale alternativo ma aggiuntivo a quello ufficiale.

Esplorando Eberron CONTRO

  • Assenza totale di Mappe, se escludiamo il disegno dei piani all’inizio del manuale!!! Non parlo di inserti staccabili, ma proprio di mappe all’interno del manuale.
  • I 20 euro aggiuntivi al prezzo di copertina composti da spese di spedizione e tasse sono poco appetibili.
  • Purtroppo è da considerarsi materiale ufficioso (poiché scritto dall’autore di Eberron), ma non ufficiale.

Concludendo, se siete appassionati di Eberron e possedete già il manuale ufficiale “Eberron: Rinascita dopo l’ultima guerra” vi consiglio vivamente l’acquisto di Esplorando Eberron, poiché espande e si riappropria del lato magico e fantasy dell’ambientazione.
Non prendetelo con lo scopo di avere delle sottoclassi, talenti o oggetti magici aggiuntivi, poiché il suo valore sta tutto nelle informazioni che offre ai Master e ai Giocatori per interpretare PG nativi di questa ambientazione.
La parte sui piani è bella, ma ho trovato i capitoli precedenti molto più interessanti per la caratterizzazione dei PG.

Se l’avete già acquistato cosa ne pensate di Esplorando Eberron?
Continuate a seguirmi e rimanete aggiornati con le ultime novità iscrivendovi alla pagina FB e seguendomi sul profilo instagram @telodoioildungeo.it 🙂 A presto.