Progettare un Dungeon per le tue avventure

Era il lontano 93 e dopo tanta fatica riuscii a raggruppare un gruppo di amici ed un DM per giocare a D&D. Iniziammo a giocare con la famosa e storica scatola rossa e con il dungeon in essa contenuto. Affrontai così il mio primo mostro in assoluto, il verme iena e naturalmente il mago Bargle.

A quel tempo non avevo molta esperienza e il gioco per me e i miei amici divenne soprattutto un’esplorazione e un combattimento continuo nei dungeon e solo un po’ alla volta iniziammo a vivere avventure cittadine o per mare. Si fece strada un po’ alla volta il role play ed altri concetti. Nel frattempo divenni DM ed il passaggio a questo ruolo, mi permise di sperimentare la creazione di avventure e naturalmente la creazione di nuovi dungeon.

A distanza di anni penso con affetto a quelle lunghi ed interminabili partite. Quei dungeon, che al giorno d’oggi non riuscirei più a sopportare poiché i miei gusti sono cambiati, mantengono un esclusivo posto nel mio cuore. Come mai?

progettare un dungeon

Non sono in grado di fare ne una analisi storica ne letteraria, mi limiterò pertanto di darvi il mio parere soggettivo per un semplice esercizio di discernimento e confronto.

I dungeon sono bui e l’oscurità è una componente molto forte di mistero e ricca di suggestioni che provengono dalla nostra infanzia. La paura del buio e il senso di insicurezza che percepiamo nell’oscurità penso siano una sensazione che appartiene a tutti.
Esplorare la giungla alla scoperta di una città perduta può essere suggestivo, ma l’oscurità di un dungeon per me non ha eguali.

Oltre all’oscurità, la componente sotterranea aggiunge fascino al mistero. Molti reperti archeologici vengono trovati sottoterra, i tesori vengono sepolti e pure noi quando lasciamo questa esistenza, finiamo sottoterra.
I sotterranei nascondono prigioni, cripte e tesori preziosi. Il “sottoterra” rappresenta anche l’ultraterreno, è il luogo dove nella letteratura troviamo l’inferno e può essere simbolo anche di male, poiché è li che si va a finire quando ci si ammala in modo incurabile. Tutto ciò è sempre più affascinante.

Chi si avventura nei dungeon affronta prima di tutto se stesso e la propria paura del buio. Combatte con la paura della morte, si avventura incontro ad essa ma con la speranza di evitarla. Chi scende sottoterra sa che sta per vivere un’avventura che lo cambierà per sempre e spera di emergere dopo aver fatto una grande scoperta (o nel nostro caso di esser passato di livello).
L’avventuriero subisce il fascino irresistibile dell’esploratore. Assapora il rischio e vincendo le proprie paure si ammala di avventura.

Dopo la mia lunga introduzione, procedo a darvi un po’ di sostanza. Quali sono per me gli elementi che danno vita ad un dungeon credibile e bello da esplorare? In base alla mia esperienza sono tre (guarda caso, che sia un bias cognitivo?) ma anche se fossero quattro non cambierebbe la sostanza. Quando progetto un dungeon faccio in modo di tenere conto di:

  1. Lo scopo per cui era stato creato
    Creazione della mappa: da chi era utilizzato, il suo scopo e i suoi abitanti.
  2. Chi vi abita ora
    Se gli stessi creatori, ciò che resta di loro o altri inquilini.
  3. Particolari che invogliano l’esplorazione
    Documenti, passaggi segreti e tutti quegli aspetti che inducono in tentazione a proseguire l’esplorazione.

Di seguito analizzerò questi 3 elementi. Non troverete tecnicismi, ma soprattutto idee per la progettazione che potete liberamente utilizzare per migliorare i vostri dungeon.

progettare un dungeon

In rete si trovano tantissime mappe di luoghi e dungeon che possono essere riutilizzate per le vostre avventure ed in questo paragrafo non voglio darvi dei tecnicismi su quante stanze mettere di un tipo o di un altro tipo.
Dato che abbiamo tutti dei gusti differenti, non vi dirò se sia un bene o un male progettare dei dungeon grandi o piccoli. In passato il libro di avventura Waterdeep il dungeon del mago folle l’avrei sicuramente adorato, oggi invece ve ne sto lontano.
Invece ciò che trovo al giorno d’oggi indispensabile è dare credibilità all’esistenza di un dungeon. Quando lo si esplora, i suoi muri, le sue stanze, la sua architettura deve parlarci dei suoi creatori, se ve ne sono stati.

In questa fase possono essere inseriti elementi insoliti come cascate di lava, giardini fioriti, stanze di gelatina, fiumi sotterranei che vanno al contrario, gravità alterata, basta che a tutto vi sia un senso.

Un dungeon può essere ad esempio una tomba, un tempio, una comunità, una fortezza o una serie di cunicoli naturali o scavati.
La selezione è ben più ampia, ma mi soffermo su questi. Pertanto in questa mia analisi prenderò in considerazione i dungeon sotterranei.

Può essere un luogo costruito per custodire la salma di un prestigioso defunto e contenere elementi che narrano la sua storia, le sue imprese e custodire i tesori che il defunto desiderava portarsi nell’aldilà. Oltre ai tesori, possono essere stati sepolti con lui animali domestici, servitori e familiari.

La tomba può essere stata sigillata per custodire il suo contenuto per sempre e quindi può contenere misure contro intrusi passive ed attive. Vi possono essere inoltre false stanze di sepoltura e trappole mortali che non prevedono sistemi di disattivazione o di elusione.

Oppure se una tomba era destinata a diventare il luogo di sepoltura di una dinastia (o di un clan) dovrebbe possedere sia sistemi di sicurezza e sia di elusione (conosciuti da pochi), che permettevano ai famigliari e servitori di accedervi in sicurezza.

I dungeon di tipo tomba solitamente non prevedono nel loro progetto luoghi dove soggiornare o vivere, ma sono solo luoghi di sepoltura, con memoriali e cappelle per officiare i riti funebri.

Quando si esplora un dungeon di questo tipo si dovrebbe capire se è nato per rimanere sigillato o venire riaperto per frequenti sepolture. Inoltre dovrebbe essere un luogo estremamente silenzioso, trasmettere un senso di soprannaturale, di sacro e di inquietudine.

Il dungeon di tipo tempio è molto più complesso rispetto alla tomba, poiché altre alla cappella principale (ed eventualmente secondaria se dedicato a più divinità) potrebbe possedere delle strutture abitative. Chi l’ha progettato e costruito, probabilmente l’ha fatto per essere frequentato da pellegrini e fedeli. Mentre un tempio di superficie possiede una struttura principale circondata da abitazioni o edifici atti a ospitare persone e bestie da soma, un tempio sotterraneo, segreto e clandestino potrebbe avere una struttura assai differente.

Ad esempio in città un tempio sotterraneo potrebbe essere una piccola struttura con cappella, vestibolo ed eventualmente qualche stanza per il sacerdote e qualche guardia. Gli abitanti della città vi si recherebbero in segreto per officiare i riti ma non avrebbero l’esigenza di soggiornarvi.

Un tempio sotterraneo fuori città invece dovrebbe possedere molte più stanze. Una struttura d’ingresso difensiva, stalle per animali poiché per raggiungerlo i fedeli potrebbero aver bisogno di viaggiare. Una cucina, dormitori e bagni. Si ho visto molti dungeon senza latrine e questo è davvero poco credibile. Vivere sottoterra senza un minimo di strutture igieniche rende tutto molto malsano. L’utilizzo di secchi e pitali renderebbe quanto meno ilare la processione del mattino per trasportare le deiezioni fuori dal dungeon.

Infine non dimentichiamo eventuali celle (se è un tempio in cui si eseguono sacrifici), reliquiari e stanze del tesoro ed eventuali cripte con le salme dei sacerdoti defunti. Camminando per i suoi corridoi si dovrebbe percepire l’influenza della divinità sui suoi costruttori.

Quando si progetta un dungeon di tipo comunità o avamposto in genere si intende una struttura sotterranea in cui vi abitano stabilmente degli umanoidi, ad esempio nani. Escludo dal mio ragionamento grandi città del sottosuolo o comunità abbastanza estese da non poter essere ospitate nel classico foglio quadrettato in scala 1 quadretto=1,5m.

Una piccola comunità avrà dei sistemi difensivi d’ingresso sia passivi che attivi, ma a seconda della dimensione potrebbe avere delle stanze adibite a caserma e posti di guardia fissi oppure no. Ad esempio negli avamposti i cittadini potrebbero fare a turno nel ricoprire ruoli di guardia ad esclusione di chi copre il ruolo di sceriffo.

Le comunità, a seconda della dimensione, possiedono una taverna o stanze per visitatori, una stalla, laboratori di artigianato di vario tipo, magazzini con provviste e materiali prodotti dalla comunità. Se i cittadini vivono come in una grande comunità le cucine possono preparare il cibo per tutti gli abitanti. Vi saranno stie per gli animali da allevamento, terreni agricoli (funghi commestibili sotterranei), pozzi o fonti d’acqua e naturalmente strutture igieniche. Costruire una cittadella nei pressi di una fonte termale potrebbe migliorare le condizioni igieniche e la salute dei cittadini.

Non dimentichiamo uno spazio dedicato alle divinità (tempietto) e sale comuni per riunioni, dove amministrare la giustizia e dove sono contenuti i registri della comunità ed anche un piccolo luogo di detenzione.

Una comunità si insedia in un luogo in cui sono presenti delle risorse minerarie, grotte per la coltivazione di funghi o un crocevia di scambio merci. Inoltre la mappa e la disposizione dei luoghi deve riflettere il modo di pensare e di vivere dei suoi abitanti. Cosa sarà messo al centro? Quali saranno le zone più protette? Un dungeon costruito da nani dovrebbe essere differente da un dungeon costruito da mind flyer.
Questo esercizio mentale all’inizio sarà difficile, tuttavia vi stimolerà molto l’immaginazione e vi permetterà di creare dei luoghi unici.

Grandi o piccole che siano, le fortezze sotterranee si differenziano dalle comunità per la massiccia presenza di forze armate e tutto ciò che può essere utile per mantenere in forma un piccolo contingente.

Dormitori, cucine, servizi igienici, sale di addestramento, armerie, fabbri, sale riunioni, centro di comando, sale svago, biblioteche, tempio, stie per animali, stalle, magazzini con scorte alimentali, risorse idriche (cisterne), posti di guardia, sistemi difensivi passivi ed attivi.

Una fortezza viene costruita ai confini del regno a fini di protezione oppure presso importanti vie di commercio o vicino ad importanti risorse e comunità. Inoltre la fortezza deve avere accesso a delle vie commerciali (strade, fiumi sotterranei, portali, ecc) che ne permettano l’approvvigionamento.

Durante l’esplorazione si dovrebbe trovare traccia di queste informazioni a partire dalla dimensione dei corridoi, l’estensione della struttura, la grandezza e numero di stanze e così via. Percorrendo i suoi corridoi si dovrebbe percepire la forza militare che custodiva.

Un dungeon potrebbe essere semplicemente formato da una serie di grotte naturali o cunicoli scavati o come conseguenza di alcuni assestamenti del terreno.
Le grotte possono essere collegate da fiumi sotterranei mentre i cunicoli possono essere stati scavati da creature del sottosuolo (vermi giganti) o umanoidi.
Creature ed umanoidi possono scavare dei cunicoli alla ricerca di grotte per cacciare delle prede oppure con lo scopo di evitare e aggirare zone pericolose.

Questo genere di dungeon dovrebbero risvegliare il giovane speleologo che è in voi. Cunicoli claustrofobici, echi lontani, creature albine, terreno insicuro.

Dopo aver stabilito lo scopo per cui è stato costruito il dungeon, per proseguire la nostra progettazione dobbiamo determinare da quanto esiste e se il dungeon è stato abbandonato. Sì poiché questo elemento aggiunge mistero alla nostra progettazione. Naturalmente potete anche scegliere che sia occupato dai suoi costruttori, committenti oppure dalle loro generazioni successive.

Nel caso il dungeon sia stato abbandonato, ci sono degli elementi di cui tener conto per rendere il tutto più realistico.

  • Mancanza di manutenzione: muri scrostati, crepe su pavimenti e muri, zone insolitamente umide popolate da colonie fungine, radici, ragnatele, arredi lignei consumati o marci, odori insoliti. Molti di questi elementi sono già inclusi in molte descrizioni, nulla di nuovo pertanto se non di estetico.
  • Stato della mobilia e degli arredi: se il dungeon è stato abbandonato con calma, i suoi ultimi abitanti avranno portato via le ultime cose preziose di valore. Se è stato abbandonato in fretta vi sarà un disordine generale. Se invece in dungeon è stato conquistato, vi saranno scene di battaglia, mobilia e porte distrutte o ammassate come barricate in alcuni luoghi. Oppure nessuno l’ha abbandonato, ma gli abitanti sono tutti morti in una notte nel sonno. A seconda dello stato della stanze potete capire se erano abitate prima dell’abbandono oppure se sono state usate per resistere ad un assedio o saccheggiate. Questi elementi aggiungono sapore alla vostra descrizione.
  • Celle di detenzione: se il dungeon è stato abbandonato con calma in prigione non vi sarà nessuno. Se è stato abbandonato in fretta in prigione potrebbe essere rimasto un malcapitato abbandonato al suo destino. Invece, in caso di conquista, il detenuto potrebbe essere stato infilzato, lasciato morire o liberato, chissà.
  • Profanazione del tempio: potete trovare il tempio spoglio oppure saccheggiato o profanato con scritte e disegni. Addirittura riconvertito, se il dungeon è stato rioccupato per un periodo successivo. Ciò potrebbe darvi un’indicazione sugli invasori.
  • Riconversione di stanze: Se il dungeon a seguito dell’abbandono o della conquista è stato rioccupato, i nuovi abitanti potrebbero aver riorganizzato le stanze, effettuato dei lavori o delle ristrutturazioni, magari chiudendo o murando alcune stanze. Dovrebbero esserci da qualche parte dei resti sulle pareti o dei cartigli con indicate queste ristrutturazioni. Ciò potrebbe sia dare indicazioni per delle aree abbandonate e sia fornire indicazioni suoi nuovi occupanti.
progettare un dungeon

Finalmente è arrivato il momento di dare una sguardo d’insieme agli attuali abitanti del dungeon. Se finora abbiamo pensato ad esso dal punto di vista dell’architettura e della sua storia ora proviamo ad immagina chi vi abita ora.
In un dungeon troveremo pertanto elementi del suo passato, ma anche del suo presente e ciò dovrebbe migliorare l’esperienza dell’esplorazione. Immaginate ad esempio di dover passare per una grotta in cui vive un rospo mastodontico, divenuto troppo grande per le sue dimensioni. Questo elemento insolito offre spunti divertenti di iterazione.

Se il dungeon è rimasto sigillato, esplorandolo si potrebbe avere la sensazione che il tempo al suo interno si sia fermato. Questo effetto lo si può rendere con l’odore dell’aria, i rumori e gli echi.
Oppure ciò che vi giaceva si è macerato, consumato, incattivito. Ad esempio all’interno di una tomba rimasta sigillata per anni o secoli, potremmo trovare non morti o servitori immortali di divinità dimenticate.
Non forzate scontri e battaglie a tutti i costi, ma cercate di rendere palpabile la sensazione di non essere benvenuti.
Alcuni giocatori quando entrano in modalità battaglia, perdono qualsiasi coinvolgimento emotivo e diventano delle macchinette di azioni, tiri per colpire e danni. Esagerare con gli scontri fa male all’atmosfera.

Se al suo interno trovate degli intrusi, come delle bestie, ciò potrebbe essere dovuto a terremoti o assestamenti del terreno che hanno creato delle crepe e fessure per permetterne il passaggio. Se la tomba o il tempio aveva qualche connessione ultraterrena potreste trovare anche qualche entità o presenza di immondi che desidera uscire.

Nel caso il dungeon sia stato abbandonato troveremo un luogo che cade a pezzi, come ogni luogo privo di manutenzione. Alcuni soffitti potrebbero essere pericolanti e combattere in alcune stanze potrebbe essere pericoloso.

Al suo interno potremmo trovare bestie che hanno reso quel luogo la loro tana (ragni, colonie di funghi e bestie di vario genere).
Oppure se le creature che lo abitavano sono morte in modo violento o straziante, potremmo trovare non morti e fantasmi, anche buoni che rivangano il loro passato e non trovano sollievo.

Il Dungeon abbandonato è imprevedibile. Potrebbe odorare di vecchio e muffa, le sue stanze essere fitte di ragnatele con esserini che scompaiono alla vista e si rintanano ad ogni vostro passo. Dentro ci potete trovare di tutto, compreso lo scheletro di un gigante che per qualche motivo è stato teletrasportato li dentro. Sbizzarritevi.

Se il dungeon è stato rioccupato da creature intelligenti ci troveremo di fronte ad una architettura di un tipo ma rimaneggiata e riorganizzata con nuovi elementi. Ad esempio un dungeon creato da nani ma occupato da mind flyer dovrebbe avere un aspetto differente da un dungeon creato da nani ed occupato da goblin.
Fate finta di acquistare una casa e di doverla ristrutturare. La casa diverrà un qualcosa di unico sintesi di due pensieri o più.

Oppure potremmo trovare i discendenti dei costruttori del dungeon, organizzati e per nulla intenzionati ad accettare visitatori armati fino ai denti. Un dungeon rioccupato potrebbe diventare una sfida impossibile per quei gruppi di avventurieri che attaccano a testa bassa e non non sono in grado di elaborare piani differenti dall’effettuare un Tiro per Colpire poiché “hanno la build” 😀

Infiltrarsi ed esplorare un dungeon rioccupato e scoprire come è stato riorganizzato potrebbe diventare un’esperienza stimolante. Scoprire che un tempio è divenuto una latrina o che la latrina è divenuta la camera del comandante potrebbe essere molto divertente.

progettare un dungeon

Questo terzo punto è dedicato ai particolari. Non intendo particolari estetici, quelli secondo me vanno nel primo e nel secondo punto.
In questo terzo punto, inserisco elementi di investigazione che diventano sottotrama o gioco nel gioco per scoprire il dungeon e i suoi tesori.
Vi faccio il seguente elenco per darvi degli spunti.

Il bardo del vostro gruppo, o un personaggio competente nell’uso di uno strumento musicale, esplorando il dungeon potrebbe trovare delle similitudini tra una ballata e il dungeon. Naturalmente dovrete scrivere la ballata e consegnarla ai giocatori. Ciò potrebbe rivelarsi come un originale indizio sul dungeon e i suoi segreti.

I corpi possono contenere molti indizi. Va presa in considerazione sia il luogo in cui sono rinvenuti che la posizione assunta dal cadavere.
Ad esempio possono essere rinvenuti nei pressi di una trappola. La loro utilità è indiscussa e servono narrativamente per mettere in allerta gli avventurieri.
Possono essere disposti lungo alcune stanze alla rinfusa nel luogo in cui è avvenuto una terribile battaglia o un massacro. Oppure possono essere tutti a letto, come se fossero morti nel sonno. Ciò sarebbe abbastanza inquietante.
Non dimenticate che l’incantesimo parlare con i morti può aprirvi molte strade.

Li ho già citati in precedenza, ma i fantasmi possono essere un elemento di role play non indifferente. Defunti tormentati o anime incapaci di raggiungere la pace eterna possono essere elementi utili per conoscere il passato e come risolvere una situazione angusta.

Non c’è nulla di più seducente di una bella leva da tirare. E cosa c’è di meglio di una leva? Ben due leve (o più) da tirare. Per DM cresciuti a pane e Myst, prima o poi dovete infilare nei vostri dungeon: leve, carrucole, teleferiche, volte, telescopi e congegni strampalati con codici matematici da risolvere.

Le luci servono a vedere, ma in alcuni luoghi possono servire per rivelare messaggi, indizi, passaggi. Per evitare che gli avventurieri vi capitino per caso o il DM forzi la scoperta dovreste introdurre un elemento narrativo precedente all’esplorazione.
Gli avventurieri prima o durante l’esplorazione, dovrebbero capire che la luce e l’ombra sono fattori importanti per i costruttori di quel dungeon. Ad esempio accendere i bracieri in un tempio potrebbe rivelare il testo di un canto di antichi sacerdoti. Se i PG lo intonano con uno strumento musicale adatto, potrebbero accedere a conoscenze nascoste.

Un messaggio può essere trovato scritto su di un muro, sotto all’intonaco scrostato o dietro una parete nascosta. Può essere rinvenuto in una cella dietro ad un mattone in cui un defunto detenuto ha nascosto una chiave. Può essere custodito sotto ad una mattonella del tempio o nella veste di un defunto. Un messaggio qualunque esso sia, può essere l’indizio per un tesoro nascosto, la soluzione ad un enigma o un avvertimento. Può essere collegato alla trama principale, come dare vita ad una sottoquest.

Durante l’esplorazione del dungeon gli avventurieri trovanoo un pezzo di mappa. Può essere di una zona già esplorata oppure ancora da esplorare.
La mappa può mostrare zone nascoste o un’area che assomiglia ad una già visitata ma differente per qualche particolare, poiché ad esempio è stato ristrutturata.
La mappa può mostrare anche passaggi e cunicoli murati, ma utili ad accorciare la strada oppure ad evitare zone pericolose.

I suoni temporizzati sono in grado di mandare in paranoia anche gli avventurieri più controllati. Ad esempio proviamo a pensare a quale potrebbe essere il loro significato: i suoni possono indicare allarme, ma anche che un’operazione di routine è stata completata. Per esempio un bacino è pieno ed è pronto ad essere svuotato.
I suoni inoltre possono indicare lo scorrere del tempo, le fasi di una giornata lavorativa o il preludio a qualcosa di imminente.
Decidete la loro utilità ed inseriteli assieme agli indizi per decifrarli. I giocatori impazziranno.

laboratorio golem

Non credo di aver esaurito l’argomento e di certo non mi sono addentrato sulle cose più bizzarre che ho creato, ma ho tenuto una linea standard, da matita e foglio a quadretti.
Infatti credo che anche l’utilizzo di cose bizzarre e fantastiche, funzioni meglio se incasellato dietro ad uno schema solido.

Ad esempio mi ricordo di un dungeon memorabile in cui esistevano degli esserini simili a ciuffi di zucchero filato. Il nostro buon elfo ne assaggiò uno e da quel momento gli esserini iniziarono a duplicarsi al ritmo di una duplicazione ogni 5 secondi. In pochissimo tempo tutta la grotta ne fu invasa e rischiammo di soffocare. Dovemmo fuggire a gambe levate lasciando dietro di noi il tesoro del drago che avevamo ucciso. Saranno passati più di 25 anni, ma l’espressione di alcuni giocatori che maledicevano l’elfo la ricorderò per sempre 🙂

Ci sentiamo sui social e su youtube per i commenti. Continuate a seguirmi sulla piccola e tranquilla pagina FB, sul profilo instagram @telodoioildungeo.it e sul nuovo canale Youtube. A presto