Baldur’s Gate: Descent into Avernus, recensione

E’ uscita da pochi giorni la nuova avventura Hardcover dal titolo “Baldur’s Gate: Descent in Avernus” e la curiosità è altissima. Mi preme fin d’ora fare due digressioni per contestualizzare l’Hype.
A molti giocatori e videogiocatori “maturi” al solo sentire il nome di “Baldur’s Gate” sono saltati sulla sedia. Il famoso gioco ambientato nei Forgotten Realms, e i suoi sequels, dal 98 ci hanno rapito per anni e lasciato un piacevolissimo ricordo.
Chi non ricorda il ranger Minsc e il suo criceto Boo, recuperati nella nuova serie a fumetti su D&D?
Invece l’Avernus è il primo piano dei 9 inferi. Nei 9 inferi abitano i diavoli e l’Avernus è il teatro di una sanguinosissima guerra tra Diavoli e Demoni. Nelle 9 stagioni finora uscite, non vi sono state uscite da Toril, se non in qualche avventura slegata. Che sia il primo approccio con il multiverso?

Pronti a leggere la recensione? Attenzione contiene degli inevitabili spoiler.

Il ranger Minsc e Boo, icone storiche di Baldur’s Gate

Capitoli dell’avventura Baldur’s Gate: Descent into Avernus

L’avventura  Baldur’s Gate: Descent in Avernus è di 256 pagine – più corta del Dungeon del Mago Folle , più lunga di Dragon Heist , alla pari di Ghosts of Saltmarsh . I personaggi possono vivere avventure dal 1° livello al 13° compreso.

L’avventura è organizzata in cinque capitoli, seguiti da una Guida alla città molto consistente sulla città di Baldur’s Gate e diverse utili appendici. Siccome la città di Baldur è la prima cosa che i giocatori incontrano, nella recensione approfondiremo dapprima qualche elemento dell’atlante, poi mi sposterò nell’avventura stessa.

A parte ciò, c’è una interessante clausola di disconoscimento delle responsabilità. Questa è più importante di quelle presenti negli altri prodotti D&D. Quando si narra della versione di D&D dell’Inferno e della dannazione, specialmente se l’avventura prevede dei personaggi che abbiano qualche macchia sulle loro anime, è necessario prendere le corrette precauzioni.

Guida alla città di Baldur’s Gate

Grazie ai videogiochi, la città di Baldur’s Gate è uno dei nomi di città più noti anche tra i giocatori che non hanno alcun interesse nei Forgotten Realms. Questa avventura presenta un cambiamento significativo nella rappresentazione della città rispetto ai testi precedenti, tra cui la Guida dell’avventuriero della Costa della Spada (SCAG). SCAG presenta la città con un pò di criminalità e alcuni problemi per la presenza del culto di Bhaal. Inoltre presenta un sacco di disuguaglianza di ricchezza – ma questo è tutto.

Descent elimina la descrizione precedente. Quella descritta in questo manuale rappresentare Baldur’s Gate come GOTHAM CITY e Waterdeep come METROPOLIS. Baldur’s Gate è divenuta un luogo di ombre profonde e pericolo elevato. La città è in profonda crisi, con lo stato di diritto che si sta disintegrando e un livello crescente di corruzione e autoritarismo da parte del Consiglio dei Quattro. Questi sono gli elementi che caratterizzano il primo capitolo dell’avventura.

La vicina città di Elturel non è, ovviamente, un argomento primario della Guida, ma come scopriremo in seguito, è importante per quest’avventura. Vi sono due paragrafi sul contrasto tra l’integerrima devozione e onestà di Elturel e la cattiveria e la corruzione di Baldur’s Gate.

Vi sono tre tabelle con d8, per fare in modo che gli incontri con ogni tipo di guardia (guardie del cancello, il Guardiano e il Pugno fiammeggiante) siano molto diversi. 

Lasciatemelo dire. La qualità della scrittura di questo capitolo è tra le migliori che abbia mai visto nei Reami. I conflitti hanno senso. Le persone sono credibili. Se proprio volessi trovare un difetto, direi che i PG sono solo in Baldur’s Gate solo per i primi quattro livelli di gioco. Infatti, ci sono così tanti dettagli che vorrei quasi rallentare l’avventura per farli rimanere di più in città.

Contenuti per i giocatori

La guida alla città offre versioni personalizzate dei BG del Manuale di ogni giocatore e nuovi BG appropriati per l’avventura, proprio come abbiamo visto in Ghosts of Saltmarsh . Sono lieto di questo approccio per collegare i personaggi a un luogo e alla sua società. I nuovi privilegi e caratteristiche sono incentrati meticolosamente sulla società Baldurran. L’unico problema è che l’avventura non ritorna a Baldur’s Gate dopo il 4° livello, a meno che un master non continui la campagna per conto suo al termine dell’avventura.

Baldur's Gate

Il nuovo BG Faceless è un incrocio di Arya Stark e un vigilante mascherato. La sua caratteristica Dual Personities potrebbe avere ancora alcune applicazioni una volta arrivato sull’Avernus, se saprete applicarle.

Il capitolo termina con Dark Secrets. I PG condividono un Segreto oscuro, che potrebbe essere qualsiasi cosa, dall’aver partecipato ad un omicidio, all’appartenenza a una cellula di rivoluzionari. Ma poiché due persone possono mantenere un segreto solo se uno di loro è morto, c’è anche un PNG di alto livello che conosce quel segreto e potrebbe usarlo contro di voi. Questo pezzo del vostro background potrà perseguitarvi nell’Avernus, perché senso di colpa o vergogna e crimini segreti sono ciò di cui si occupa quel posto.

Adoro il modo in cui questa sezione funziona per stimolare la costruzione di storie collaborative. Trasformare i PG in una squadra attraverso una vulnerabilità condivisa è una configurazione interessante, sebbene sia anche una manipolazione emotiva esplicita. 

Chapter 1: A Tale of Two Cities

L’avventura prende il via con i PG che vengono arruolati, se necessario, dalla compagnia mercenaria Flaming Fist (Pugno Fiammante), dando vita a tutta la lotta morale dell’avventura. Riuscirete a sopravvivere e dormire ancora di notte in un sistema klepto-fascista?

SPOILER: Il capitano dei Flaming Fist avvia i PG su un’indagine che li conduce verso un culto, quindi verso una famiglia nobile, rivelando che tutto ciò che è accaduto e sta per succedere proviene da una lotta di potere nel Consiglio dei Quattro
I passaggi dell’indagine sembrano piuttosto interessanti. L’esperienza reale al tavolo dovrebbe variare notevolmente su come il DM utilizza i dettagli della Guida e quanto spesso i PG si trovano in conflitto con vari organi di polizia.

Vi sono dei fili di connessione a Tyranny of Dragons ed un collegamento con Tomb of Annihilation . Niente di importante, di per sé , solo piccole sorprese per i party che hanno giocato a tutte le grandi campagne.

L’avventura possiede qualche punto debole. Per esempio se i PG non riconoscono l’importanza di alcuni oggetti o indizi, potrebbero perdersi lungo la strada. Questo è un classico problema nelle avventure investigative. Ad esempio, la Villa Vanthampur ha solo la scatola di puzzle infernale per inviare i giocatori a Candlekeep. Se la trovano e la gettano in uno zaino senza un’identificazione immediata, la storia si ferma.

Dal momento in cui i PG si dirigono a Candlekeep, vi sono un sacco di incontri con persone insolite, che potrebbero annoiare i gruppi meno Role Play. Potreste saltarli, ma sarebbe un peccato – rivelazioni oscure a parte, questo è uno dei contenuti meno deprimenti di tutto il libro. Inoltre incontrate un compagno hollyphant, che è tanto pertinente alla trama quanto adorabile!

La sezione su Candlekeep è l’unico punto dell’avventura che rischia un’obiezione del tipo “ma perché proprio noi ?” da parte dei giocatori. Il superamento di quel momento ricade su Liara Portyr e Sylvira Savikas, o su un accordo fuori dal gioco tra master e giocatori di andare avanti senza se e ma.

Chapter 2: Elturel Has Fallen

Questo capitolo fa cadere i PG nel mezzo di una città rapita e assediata. È la tua prima visione dell’inferno stesso. I PG tentano di estrarre il Granduca, primus inter pares del governo di Baldur’s Gate, da una situazione pericolosa e un tradimento. Forse salveranno molti cittadini di Elturel o forse li lasceranno al loro fato alla mercé dei diavoli o dei demoni durante la Guerra del Sangue.

Questo capitolo ha molta più energia ed adrenalina del capitolo più riuscito di Hoard of the Dragon Queen

Le situazioni e l’azione qui sono forti al limite della disperazione. Fortunatamente i PG hanno almeno uno e forse più PNG alleati che li supportano in questo capitolo. Sarà anche un posto difficile in cui far risuscitare i membri morti del gruppo. Questo può rappresentare un problema, poiché i PG nuovi non saranno legati a quel Segreto oscuro che tiene unito il Party, senza molto lavoro. 

L’azione include grandi usi di abilità, inclusa una sfida più estesa per concludere il capitolo. Il combattimento in questo capitolo è principalmente un ostacolo al viaggio piuttosto che l’obiettivo della quest. Ricordate, sono i demoni che sono il nemico qui, non i diavoli, quindi molti incontri potrebbero essere delle semplici interazioni sociali.

Chapter 3: Avernus

A partire dal 7 ° livello, ci immergiamo finalmente nel gioco Dungeons & Dragons: Fury Road che ha elettrizzato così tanto la mia immaginazione dopo l’evento D&D Live di quest’anno. Il capitolo inizia con una sorta di Guida dell’Avernus, uno sguardo ravvicinato su cosa si differenzia dai Reami.

È un grande capitolo che racconta molte cose, ma ciò che colpisce è quanto sono importanti gli incontri sociali e quanto dovrebbero essere memorabili i PNG. 

Ci sono un sacco di incontri e luoghi da vedere, inclusi due percorsi completamente separati per circa la seconda metà del capitolo. In materia di fanservice, sarebbe un crimine saltare l’Obelisco o l’Arkhan’s Tower (ebbene sì, ho ascoltato il Critical Role, episodio 114). Ma sono su percorsi diversi! Cosa fare … oh giusto, qualunque cosa vogliate fare, va bene. I PG non sono su una linea temporale rigida, tranne per le condizioni ambientali opzionali di sfinimento e maleficio. Oh, e l’offerta limitata di monete dell’anima per alimentare la loro macchina da guerra infernale.

È difficile persino indicare un incontro preferito, perché ce ne sono così tanti che mi piacciono. L’obiettivo del capitolo, alla fine, è scoprire la posizione della Cittadella Sanguinante, che ospita la Spada di Zariel . Mi aspetto che una delle grandi sfide della gestione di questo capitolo sia bilanciare il senso di urgenza contro la libertà di esplorare, senza incoraggiare i giocatori a lanciarsi in incontri extra.

Chapter 4: The Sword of Zariel

Questo capitolo è un dungeon crawl nella Cittadella sanguinante, seguito da una serie di visioni in cui si racconta la storia di Zariel o la si riassume, a seconda di ciò che i PG hanno imparato finora. Questo è l’ultimo passo prima del climax emotivo dell’intera avventura. Ancora più del solito D&D, i combattimenti devono essere veloci. Ci sono combattimenti grandi e terrificanti qui, ma i PG non devono vincere i più spaventosi – ma sopravvivere e basta.

La mia parte preferita di questo capitolo sono le immagini in vetro colorato con la storia di Zariel, dal momento che è qualcosa che si può mostrare direttamente ai giocatori. 

Sia il “migliore” finale dell’avventura, così come i finali “accettabili”, richiedono un certo grado di successo. Ma anche il fallimento totale in questa sezione non significa che non si possa proseguire verso alcuni dei finali meno desiderabili nel capitolo 5. Penso che sia fantastico che ci siano così tante potenziali soluzioni, anche se la maggior parte di esse sono negative 😀 .

Chapter 5: Escape from Avernus

Questo è un capitolo dedicato ai possibili finali di Descent in Avernus . Ci sono un sacco di fattori di cui tener conto a questo punto, e molto dipende dal fatto che i PG abbiano fatto scelte difficili o preso scorciatoie. Non sorprende che, all’inferno, non paghi prendere scorciatoie, ma potreste non sopravvivere facendo le cose nel modo più retto possibile. Un TPK e di conseguenza non completare l’avventura è, ovviamente, il peggior finale. Non ha senso che nessuno dei problemi dell’avventura si risolva da solo se i PG non ci sono.

La varietà di finali eleva questa parte dell’avventura. In confronto, Tyranny of Dragons ha praticamente Vinci o Perdi per possibili finali. Curse of Strahd ha una grande varietà di variazioni interne abbastanza lievi, ma la fine si restringe di nuovo verso Vinci e scappa o Perdi e soffri per sempre. Una volta che avrai finito Descent in Avernus, se incrocerai le tue storie con quelle di un altro gruppo, avrai molte situazioni simili, ma probabilmente un finale molto diverso – Penso che ciò sia meraviglioso

Tutti i finali includono intrinsecamente un certo grado di compromesso con i poteri del male cosmico. 

Appendix A: Diabolical Deals

Qui vi sono delle linee guida su ciò che possono offrire diavoli minori, maggiori e arcidiavoli. Questa appendice è il supporto della storia di cui Fiend Patron warlocks e gli stregoni Evocatori hanno sempre avuto bisogno. Ancora meglio, è facile immaginare capitoli simili per Archfey, Great Old Ones e altri esseri cosmici. Questa appendice è un trionfo di spunti ed idee.

Appendix B: Infernal War Machines

Fortunatamente hanno mantenuto le regole dei veicoli apparse su Ghosts of Saltmarsh , perché questa avventura non sarebbe la stessa senza questo omaggio a Mad Max. L’unico aspetto negativo è che non esiste un chiaro parallelo di un intercettore V8 e un Avernian Scavenger.

Alimentare una macchina da guerra infernale è un atto terribilmente malvagio, anche se non consiglio ai DM di modificare gli allineamenti del PG solo per quello. Funzionano con le monete dell’anima , e una volta che le usano, ecco. Quell’anima è andata per sempre. Come sopravvivi in ​​un luogo in cui il male e la malizia sono completamente endemici, senza diventare complici di quel male? Quasi come sopravvivere senza “guzzoline” su “Fury Road“.

Ci sono aggiornamenti di armi, armature e gadget per macchine da guerra infernali. Non vedo l’ora di vedere le nuove folli espansioni in questa sezione che le persone intraprendenti pubblicheranno sicuramente sulla DM’s Guild.

Basti dire che questo capitolo è sorprendente.

Appendix C: Magic Items, Appendix D: Creatures e Appendices E, F, and G

Conclusione

Questa avventura non è per tutti. È intensa, moralmente impegnativa e piena di personaggi orribili che vogliono controllare, ingannare e rovinare i PG. Affronta seriamente i suoi temi, i confini personali di ogni giocatore ed altre cose cattive che sono suggerite in questa avventura. Fare accordi con i demoni è un buon modo per perdere il proprio personaggio, e questo farà davvero arrabbiare alcuni giocatori a cui sfugge questa possibilità.

Se hai giocatori emotivi al tavolo che non riescono a giocare con distacco dal loro personaggio, devi assolutamente pianificare come gestire la situazione durante l’avventura.

D’altro canto il modo in cui l’avventura alleggerisce l’umore e la tensione non funzionerà per alcune persone. Esiste il rischio che alcuni personaggi e situazioni rilassino eccessivamente, facendo calare l’adrenalina. Ad esempio, c’è un incontro in cui si chiede ai PG di aiutare un Teschio Fiammeggiante a recuperare un dente mancante da un gruppo di redcaps.

Personalmente, sono entusiasta a giocare con questo modulo. Adoro il suo mix di investigazione, interazione, esplorazione, dilemma morale e azione. Sono stato completamente preso nel momento in cui ho sentito parlare delle macchine da guerra infernali. Se riesco a farcela, ho intenzione di sottolineare ai giocatori che la speranza è una virtù eroica, e questa avventura la mette alla prova.

Questo articolo è tradotto dall’inglese, potete trovare l’articolo originale e qualche altro particolare omesso qui.

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