Sottoclassi dello Stregone, breve guida alle Origini Stregonesche (5e)

Amici delle arti arcane, con questo articolo vi presento le 5 sottoclassi dello stregone, chiamate “Origini stregonesche“. La classe dello stregone, a mio parere, è la più complessa da giocare a causa della limitata lista degli incantesimi. Scegliere male gli incantesimi o le opzioni metamagiche produrrà quasi sempre un personaggio debole da giocare.

Tuttavia molti di voi sanno bene come lo Stregone sia una componente essenziale per costruire alcune delle build più potenti assieme alle classi del Warlock o del Paladino.
Non mi soffermerò su queste build, invece proverò a spiegarvi le origini stregonesche e a darne una mia personale valutazione, per potenza o flavour.

Legenda dei colori per le Sottoclassi dello Stregone

Per uniformarmi a varie altre guide on line, per valutare le sottoclassi dello stregone, utilizzerò i seguenti colori per esprimere una mia preferenza sulle opzioni disponibili.

  • Rosso: Un’opzione molto scarsa o troppo situazionale;
  • Arancione: Una caratteristica che può essere utile in qualche circostanza;
  • Verde: Una buona opzione;
  • Blu: Ottima caratteristica, ma con un piccolo difetto;
  • Giallo oro: Fantastica caratteristica.

Risorse utilizzate in questo articolo

inoltre potrebbero interessarvi la versione Wizards:

  • PHB (Player Hand Book ovvero Manuale del giocatore)
  • XGtE (Xanathar’s Guide to Everything)
  • SCAG (Sword Coast Adventurer’s Guide ovvero Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada )

Le sottoclassi sono prese e fanno riferimento a questi manuali.
Anche se in alcuni casi spiegherò alcune capacità, questo elenco non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale dei manuali. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di regole! Acquistate i Manuali!!!

Sottoclassi dello Stregone

Le Sottoclassi dello Stregone sono chiamate Origini Stregonesche (Sorcerous Origins). Essendo delle origini, queste si applicano fin dal 1° livello ed in seguito conferiscono della capacità al 6°, 14°, 18° livello. Lo stregone non è uno studioso della arti arcane (anche se può studiarle in seguito) ma sviluppa le sue capacità magiche spontaneamente. Queste capacità sono dovute a delle proprietà ereditate dai propri antenati siano essi draghi o demoni.

Le Sottoclassi dello Stregone definite “Origini” che prenderò in esame sono:

  • Discendenza Draconica (PHB)
  • Divine Soul (Anima Divina – XGtE)
  • Magia Selvaggia (PHB)
  • Shadow Magic (Magia delle Ombre – XGtE)
  • Storm Sorcery (Stregoneria della Tempesta – SCAG, XGtE)

Dopo la recensione dei 7 giuramenti sacri del paladino, queste 5 origini saranno una passeggiata 😀


Discendenza Draconica (PHB)

Gli Stregoni di questa sottoclasse sono di Discendenza Draconica. Di livello in livello emergeranno dei tratti draconici e delle capacità formidabili, alcune delle quali sembrano progettate per lavorare in sinergia con il talento Adepto Elementale. Scopriamo assieme quali sono. In parte questa discendenza è stata utilizzata per questa build “Stregone combattente puro” ed anche per “PG Bombardiere“.

Sottoclassi dello Stregone

Antenato Draconico (1° Liv.): Questa capacità vi permette di parlare il linguaggio Draconico e di raddoppiare il bonus competenza (se esistente) sulle prove di carisma (Persuasione, Ingannare, Intimidire, Intrattenere) ogni volta che parlate con un drago. Inoltre dovete scegliere un tipo di drago a cui è associato un tipo di energia. Il mio consiglio è di scegliere un’energia coperta dal talento Adepto Elementale (Acido, Freddo, Fulmine, Fuoco). A questo livello la scelta del tipo di drago non vi da nessun vantaggio. Lo otterrete solo al 6° livello con la capacità Affinità elementale.

  • Acido: sono poche le creature che resistono all’acido e sembrerebbe una buona scelta. Il talento Adepto Elementale è compatibile. Purtroppo sono pochi gli incantesimi che causano danni da acido.
  • Freddo: Una buona scelta compatibile con il talento Adepto Elementale, ma con meno incantesimi in meno rispetto a Fuoco o Fulmine.
  • Fuoco: Una delle scelte migliori, con molti incantesimi disponibili ed anche una delle migliori su cui ottenere resistenza (vedi Affinità elementale). Nonostante la resistenza al fuoco sia una delle più comuni, il talento Adepto Elementale vi viene in aiuto. Se scegliete questa energia, il talento è indispensabile.
  • Fulmine: Una delle scelte migliori, con abbastanza incantesimi. Compatibile con il talento Adepto Elementale.
  • Veleno: Non sono molto gli incantesimi che causano danni da veleno e questo tipo di energia non è compatibile con il talento Adepto Elementale. La resistenza al veleno non è così comune, però la troverete di tanto in tanto. Personalmente non la sceglierei.

Resilienza Draconica (1° Liv.): Questa capacità completa la precedente offrendovi due benefici molto utili. La vostra CA partirà da 13 come se aveste un’armatura magica permanente (attenzione che non è cumulabile con l’incantesimo Armatura magica). Inoltre avrete un pf in più per livello da stregone.

Affinità Elementale (6° liv.): Permette di aggiungere il bonus carisma ai danni inflitti dagli incantesimi con energia pari al vostro antenato draconico (avete scelto bene?). Attenzione che il bonus del danno si aggiunge solo una volta. Nel caso lanciate incantesimi che possiedono più colpi lo applicherete solo ad uno di questi (cercate su Google “elemental affinity sage advice” e troverete le risposte). Inoltre spendendo un punto stregoneria guadagnerete resistenza a quell’energia per un’ora a patto di lanciare un incantesimo con lo stesso tipo di energia (Vedi Sage Advice). Procuratevi pertanto un trucchetto utile allo scopo. Questa capacità prolunga la vita degli incantesimi di basso livello (mani brucianti per esempio) migliorando il loro rendimento.

Ali di drago (14° Liv.): Come azione bonus possono apparire un paio di ali sulle vostre spalle a patto che non abbiate addosso armature. Le ali permangono finché non le mandate via con un’altra azione bonus. Vi conferiscono velocità di volo pari al vostro movimento, senza nessuna esigenza di concentrazione ed a tempo indeterminato. Questa capacità vi conferisce un grande vantaggio tattico fuori dai dungeon.

Presenza draconica (18° Liv.): Spendendo 5 punti stregoneria, lo stregone ha la possibilità di affascinare o spaventare tutte le creature entro 18 metri da lui (al costo di un piccolo TS). Quest’aura dura 1 minuto e non richiede concentrazione. Sicuramente un’opzione a tema interessante, anche se lo stregone, non scendendo in mischia, rischia di non utilizzarla mai se non a scopo difensivo contro grandi numeri di piccole creature che lo assalgono.
All’interno di un dungeon, con uno spazio più stretto, può tuttavia diventare utile per sbarazzarsi di alcuni nemici.


Divine Soul (Anima Divina – XGtE)

Gli stregoni di questa sottoclasse possiedono una grande opportunità: poter utilizzare incantesimi clericali con le opzioni metamagiche senza bisogno di biclassare.
Vedi articolo che presenta la lista degli incantesimi divini potenziabili con la metamagia Incantesimo Raddoppiato.

sottoclassi dello stregone: Divine Soul

Divine Magic (1° Liv.): Ottenete l’accesso alla lista degli incantesimi da chierico. Potrete così scegliere i pochi incantesimi da conoscere tra due liste. Questo apre l’accesso a moltissime possibilità da studiare a tavolino.
Inoltre dovrete scegliere 1 tra le 5 seguenti affinità, ognuna delle quali vi “regala” un incantesimo conosciuto extra:

  • Buono: ottenete Cura Ferite, sempre utile.
  • Malvagio: Infliggi ferite. Purtroppo entrare in mischia per apportare questo attacco non è il massimo.
  • Legale: Benedizione. Davvero utile.
  • Caotico: Anatema. Alternativo a benedizione e un pò meno utile.
  • Neutrale: Protezione dal bene e dal male, fantastico ma costoso.

Se questi incantesimi non vi piacciono, li potete sostituire passando di livello con la normale procedura. Wow.

Favored by the Gods (1° Liv.): Se fallite un TS o un TxC niente paura, avrete un piccolo bonus pari a 2d4 da utilizzare per provare a fare meglio. Attenzione, va usato dopo che si è saputo del fallimento, davvero utile. Si ricarica con riposo breve.

Empowered Healing (6° Liv.): Spendendo un punto stregoneria, vi permette di migliorare il tiro dei dadi di un qualsiasi incantesimo che viene beneficiato da un alleato a voi prossimo. Utile, ma non imperdibile.

Otherworldly Wings (14° Liv.): appaiono delle ali che vi permettono di volare senza concentrazione. Sicuramente utile, ma forse avrei preferito qualche potere clericale o divino differente.

Unearthly Recovery (18° Liv.): Vi permette di usare una bonus action per guarirvi della metà dei vostri punti ferita. Una bonus action che vi allunga la vita 😀 Una volta per riposo lungo.


Magia Selvaggia (PHB)

Sinceramente non ho idea perché si dovrebbe giocare un potenziale kamikaze se non per farsi due risate. Gli stessi membri del gruppo potrebbero escludervi dopo le prime partite. Purtroppo dovete giungere al 14° livello per sperare di avere minori probabilità di restarci secco. Può avere senso per un torneo, per farsi due risate o perché l’ha deciso il master. Negli altri casi questa è una classe solo per masochisti o per giocatori che vogliono scrivere un libro dal titolo “Lo Zen e l’arte del GdR” 😀

sottoclassi dello stregone: magia selvaggia

Impulso di Magia Selvaggia (1° Liv.): La magia selvaggia è imprevedibile. Ogni volta che lo stregone lancia un incantesimo di livello pari o superiore al 1°, deve tirare un d20. Se esce 1 si applicano gli effetti di pag.112. Gli effetti a volte sono fantastici, a volte comici, altre volte catastrofici. Purtroppo è molto difficile valutare se questa opzione sia buona o cattiva, affermo che è pienamente a tema ma gli effetti utili sono minoritari. Forse farei tirare sulla tabella degli effetti con maggiore frequenza.

Onde di caos (1° Liv.): Una volta per riposo lungo può ottenere vantaggio per un TxC, check di caratteristica o TS. Purtroppo un riposo lungo non basta per recuperare questo utilizzo, lo stregone deve tirare sulla tabella di pag 112 la prima volta che lancia un incantesimo di livello pari o superiore al 1°. Qui si sta un pò esagerando 😀

Piegare la fortuna (6° Liv.): Lo stregone utilizzando la sua Azione di Reazione può spendere 2 punti stregoneria per dare un bonus pare 1d4 ad un alleato che è in grado di vedere. Il d4 può essere utilizzato per TxC, TS e check. Può essere donato dopo aver visto il tiro del dado. Forse il migliore finora e può tornare utile anche nei TS contro la morte.

Caos controllato (14° Liv.): Con la possibilità di tirare 2 volte sulla tabella “Impulsi di magia selvaggia” si ha la facoltà di scegliere l’effetto migliore. Questo è un bel upgrade, ma forse l’avrei reso disponibile prima del 14° livello. In ogni caso se non esce 1 col dado non la userete. Mentre gli altri stregoni al 14° volano, voi avete una caratteristica che non userete quasi mai 😀

Bombardamento Magico (18° Liv): Questa è davvero utile ed utilizzabile ogni round. Vi permette di fare dei danni in più con gli incantesimi. La meccanica però è un pò contorta. Quando tirate i dadi di un incantesimo ed almeno uno dei dadi fa il suo massimo (4 su 1d4, 6 su 1d6, ect), potete tirare un dado aggiuntivo di danni. Non un grandissimo incremento di danno, tuttavia utilizzabile ad ogni round, ma solo una volta. Può lavorare in sinergia con l’opzione metamagica Incantesimo Potenziato. Peccato arrivi al 18° livello


Shadow Magic (Magia delle Ombre – XGtE)

Le vostre origini derivano da qualche antenato appartenuto al reame della Coltre Oscura (Shadowfell). Come potete ben immaginare uno stregone di queste origini da il meglio di sé al buio. Tra le sottoclassi dello stregone, questa è l’origine stregonesca che vi conferisce delle capacità quasi tutte indovinate e versatili consentendovi di divertirvi parecchio. Se puntate a giocare uno stregone puro, questa origine è un’ottima scelta.

sottoclassi dello stregone

Eyes of the Dark (1° Liv.): Vi concede immediatamente Scurovisione fino a 36m (120ft). Però al 3° livello imparerete l’incantesimo Oscurità con una formidabile opportunità. Potrete lanciarlo con uno slot o spendendo 2 punti stregoneria. Se lo fate spendendo 2 punti, potrete vedere attraverso l’oscurità creata da questo incantesimo. Magnifico!!! Potrete lanciare incantesimi dal suo interno senza essere visti oppure lanciarlo sugli incantatori nemici e bersagliarli dall’esterno. Attenzione però, cercate di avere un bravo Lottatore in gruppo per bloccarli prima di lanciare Oscurità 😀

Strength of the Grave (1° Liv.): Una caratteristica caruccia per permettervi di rimanere in piedi quando potreste invece finire morenti. Utile e utilizzabile 1 volta per riposo lungo.

Hound of Ill Omen (6° Liv.): Al costo di 3 Punti stregoneria e un’azione bonus, evocate una sorta di cane delle ombre con le caratteristiche di un Lupo Feroce (Dire Wolf) leggermente modificate. Questo essere è davvero fantastico, in quanto punta la preda anche se invisibile o nascosta e le conferisce svantaggio ai TS contro qualsiasi incantesimo. Farete fatica a non utilizzarlo.

Shadow Walk (14° Liv): Praticamente guadagnate un teletrasporto illimitato come azione bonus! L’importante è che vi sia una zona Pesantemente oscurata o Leggermente oscurata, oppure createla con Oscurità.
Fino a 36m di notte in città potrete teletrasportarvi su e giù dai tetti. Attenzione le ombre dagli alleati non sono luce fioca 😀

Umbral Form (18° Liv): La vostra trasformazione in creatura d’ombra è completa. Spendendo 6 Punti Stregoneria assieme all’azione bonus, diverrete una sorta di creatura d’ombra capace di passare attraverso oggetti e persone. Guadagnerete resistenza a tutti i danni tranne i radiosi per un minuto. Fantastico.


Storm Sorcery (Stregoneria della Tempesta – SCAG, XGtE)

Queste origini conferiscono dei poteri affascinanti, parte piano ma ad alto livello concede pure delle immunità e capacità davvero belle. Purtroppo la maggior parte dei poteri richiedono uno stile di gioco aggressivo, quasi da mischia, insolito per uno stregone.
Tuttavia potreste creare un PG Chierico 2 [Tempesta] / Stregone [X] [Storm Sorcery] per compensare la CA mancante e sfruttare le potenzialità del Dominio della Tempesta.

sottoclassi dello stregone: Strtegone delle tempeste

Wind Speaker (1° Liv.): Un upgrade sulle lingue che potrebbe essere utile in alcune campagne ed inutile in altre. Purtroppo le lingue sul gioco non hanno lo stesso impatto di una competenza in una abilità. In molte campagne non si usano neppure.

Tempestuous Magic (1° Liv.): Questo potere vi permette di volare di 3 metri, senza causare Attacco di opportunità, usando un’azione bonus, a patto che abbiate o stiate per lanciare un incantesimo. Purtroppo non funziona con i Trucchetti. Potrebbe essere leggermente alternativo a Passo Velato. Utile per togliervi dai guai, ma non troppo.

Heart of the Storm (6°Liv.): Lo stregone diventa resistente ai danni da fulmine e tuono ed inoltre ha la possibilità di danneggiare una creatura entro 3 metri con danni da tuono o fulmine quando lancia un incantesimo di quel tipo. Le resistenze sono buone, come flavour ci siamo, aggiungo però che è un pò rischioso sperare di essere sempre entro 3 metri dai nemici. Forse combinando questo potere con Tempestuous Magic lo stregone potrebbe avvicinarsi, castare e, come azione bonus, fuggire.

Storm Guide (6° Liv.): Questa origine conferisce un potere in più al 6° livello. Potete dirigere la forza del vento o evitare che vi piova in testa 😀 Un potere per giocatori creativi o per chi viaggia per mare.

Storm’s Fury (14° Liv.): Un potere difensivo, utilizzabile con l’azione di reazione che causa danni da fulmine e scaglia lontano i nemici. Utile per togliersi dai guai e da quelle situazioni in cui non dovreste mai trovarsi. Se siete cauti ed avete un gruppo che vi protegge, non lo userete mai. Se invece vi capita di finire spesso in mischia può essere utile.

Wind Soul (18° Liv.): La resistenza ai danni ora diventa immunità. Inoltre siete in grado di volare e di far volare i vostri compagni senza bisogno di concentrazione. Perbacco!


Conclusione sulle Sottoclassi dello Stregone

sottoclassi stregone

Spero vi sia piaciuta questa panoramica delle Sottoclassi dello Stregone. Questa è la mia personale classifica di preferenza:

  • Shadow Magic: sicuramente da provare!
  • Discendenza Draconica: facile ed immediata da usare.
  • Divine Soul: davvero bella, ma per giocatori che amano passare molto tempo sui manuali a cercare l’incantesimo migliore da ottimizzare.
  • Storm Sorcery: possiede molto flavour, purtroppo ai bassi livelli non parte bene.
  • Magia Selvaggia: progettata male fin dai primi livelli. La peggiore discendenza draconica.

Se volete leggere altri articoli sullo stregone, oltre alle due build citate più sopra sul capitolo della Discendenza Draconica, vi consiglio di leggere “Incantesimo raddoppiato“, una interessante lista di incantesimi compatibili.
Non mi resta che salutarvi e augurarvi buon gioco 😉

Ultimo aggiornamento 2024-04-11 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API