Sottoclassi del Chierico 5e, breve guida ai Domini Divini

Amici aspiranti chierichetti, con questo articolo proverò a spiegarvi le Sottoclassi del Chierico. Uscite dalla sacrestia ed indossate l’armatura, c’è un mondo da esplorare che vi aspetta 🙂

Vi aspetta un mondo in cui potrete essere guaritori o combattenti, esperti di magia arcana o abili truffatori. L’uso del termine Sottoclassi del Chierico è un po’ improprio in quanto non sceglierete nessun archetipo al 3° livello, come accade per altre classi.

Invece tutto si decide fin dal 1° livello, nel momento in cui sceglierete il vostro Dominio Divino. La scelta del Dominio è la più importante che farete poiché determinerà la vostra “vocazione” nel party :D. Ne sarete in grado?

sottoclassi del chierico

Legenda dei colori per le Sottoclassi del Chierico

Per uniformarmi a varie altre guide on line, per valutare le sottoclassi del chierico, utilizzerò i seguenti colori per esprimere una mia preferenza sulle opzioni disponibili.

  • Rosso: Un’opzione molto scarsa o troppo situazionale;
  • Arancione: Una caratteristica che può essere utile in qualche circostanza;
  • Verde: Una buona opzione;
  • Blu: Ottima caratteristica, ma con un piccolo difetto;
  • Giallo oro: Fantastica caratteristica.

Inoltre segnatevi queste tre sigle PHB (Player Hand Book ovvero Manuale del giocatore), DMG (Guida del Dungeon Master), XGtE (Xanathar’s Guide to Everything), SCAG (Sword Coast Adventurer’s Guide ovvero Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada ).
Le sottoclassi sono prese e fanno riferimento a questi manuali.
Anche se in alcuni casi spiegherò alcune capacità, questo elenco non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale dei manuali che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di regole! Acquistate i Manuali!!!


Sottoclassi del Chierico

Le Sottoclassi del Chierico sono chiamate Domini Divini. Grazie ai domini, il Chierico espande la lista degli incantesimi conosciuti e preparati e riceve una capacità al 1° livello ed in seguito al 2°, 6°, 8° e 17° livello. Questi privilegi vi permettono di costruire dei personaggi differenti, aggiungendo ulteriore versatilità e profondità al gioco.
Avete notato che 4 su 5 sono distribuite entro l’8° livello? Questo è un bene, poiché vi permette di percepire fin dai primi livelli la differenza tra domini.
Attenzione, il Chierico del dominio della Tempesta ha una specifica FAQ nel SA-Compendium. Vi consiglio di leggerla se volete giocare questo dominio. Tuttavia vi sono spiegazioni inerenti agli incantesimi utili anche alle altre sottoclassi del chierico.

Le 11 Sottoclassi del Chierico (mi serviranno due settimana per scrivete questo articolo) che prenderò in esame sono:

  • Arcana (SCAG)
  • Conoscenza (PHB)
  • Forgia (Forge – XGtE)
  • Guerra (PHB)
  • Inganno (PHB)
  • Luce (PHB)
  • Morte (Death – DMG)
  • Natura (PHB)
  • Tempesta (PHB)
  • Tomba (Grave – XGtE)
  • Vita (PHB)

Come già scritto le mie valutazioni sono “soggettive” e tengono conto del rendimento generale del personaggio e non della mera performance di combattimento, buona lettura 🙂


Arcana (SCAG)

Iniziamo molto bene con uno dei domini più interessanti. I Chierici delle divinità della magia, grazie a questo dominio, potranno avere una marcia in più per una condotta da incantatore versatile. Non tutte le opzioni sono riuscite bene, ma la versatilità guadagnata è molto interessante. Ad un chierico di questa sottoclasse consiglierei la scelta di un talento come “Incantatore rituale [mago]” per proseguire sul campo della versatilità. Se diverrete dei chierici da mischia, di supporto o da distanza dipenderà dalle vostre successive scelte.
Vi consiglio di puntare su Saggezza e Costituzione e di tenervi a distanza.

Incantesimi del dominio

I livelli indicati si riferiscono al livello del PG nella classe del chierico.

  • 1° livello: Individuazione del magico e Dardo incantato. Il primo per “vocazione” di dominio, il secondo è “iconico” della magia arcana.
  • 3° livello: uno utile se andate in mischia, l’altro non lo userete mai.
  • 5° livello: Dissolvi magie è obbligatorio per questo dominio, Cerchio magico mi sembra segua il flavour indicato da Incanalare divinità (più sotto). Purtroppo il tempo di lancio di 1 minuto non lo rendo molto praticabile.
  • 7° livello: Due incantesimi di utilità che, data la disponibilità obbligatoria, finirete per usare quasi sempre.
  • 9° livello da chierico: Legame planare è uno di quegli incantesimi che non ho mai visto usare. Bello che vi sia, ma richiede molta pianificazione ed è molto situazionale. Cerchio del teletrasporto è sicuramente utile per spostarsi ad alto livello.

Privilegi del dominio

Arcane Initiate (1° liv.): Ottenete competenza in… Arcana (è giusto che sia così) e in due trucchetti del mago a vostra scelta che potrete usare come incantesimi clericali (con il bonus Saggezza). Se andate in mischia potreste optare anche per Green-Flame blade. Fate in modo di avere almeno un trucchetto di attacco con cui potrete sfruttare “Potent Spellcasting” che vi sarà conferito all’8° livello. E sì “Potente Spellcating” si può usare con GFB come indicato in questo Tweet.

Incanalare divinità – Arcane Abjuration (2° liv.): Ottenete una sorta di scacciare immondi, fatati e celestiali. Ma il bello arriva al 5° livello da chierico. Le creature scacciate vengono esiliate come se fosse stato lanciato l’incantesimo Esilio. Questo effetto non richiede concentrazione. Praticamente potete esiliare immondi, fatati e celestiali (target multipli) senza mantenere la concentrazione. Potentissimo anche se funziona solo con queste creature!!!

Spell Breaker (6° liv.): Curando una creatura con un incantesimo potrete dissolvere una magia a vostra scelta che grava su di lei, senza check. Ad esempio potreste farlo anche con Parola guaritrice sfruttando l’azione bonus. Attenzione, non richiede check, ma richiede che lo slot consumato sia appropriato 😛

Potent Spellcasting (8° liv.): Utile per potenziare il danno dei trucchetti di attacco. Ne avete vero? Utilizzabile anche con Booming Blade, vedi tweet.

Arcane Mastery (17° liv.): Vi consente di selezionare 4 incantesimi dalla lista del mago dal 6° al 9° livello (uno per livello). Sceglieteli bene poiché saranno sempre preparati per voi. Fantastico, versatile, imprevedibile.


Conoscenza (PHB)

Il dominio della conoscenza vi permette di giocare un chierico molto versatile, che preferisce avventure investigative e di role play alla prima linea. Il vostro ruolo in battaglia sarà soprattutto di supporto e preparazione tattica grazie agli incantesimi investigativi. Ma se le vostre avventure sono orientate al combattimento, assicuratevi di essere in un party bilanciato in cui non dovete occupare la prima linea. Niente vi vieta di utilizzare la mazza, ma sarete meno efficaci in mischia di altri domini.
Vi consiglio di puntare su Saggezza, Costituzione e Intelligenza e di stare a distanza.

Incantesimi di Dominio

  • 1° livello: Identificare ci sta benissimo con questo dominio anche se è un incantesimo poco usato poiché basta un riposo breve 🙁 “Comando” non centra una cippa, ma può essere utile. Avrei preferito “Individuazione del magico” o una “Conoscenza dei linguaggi” o un “Trova famiglio”.
  • 3° livello: Presagio e Suggestione. Curioso il primo, ottimo il secondo in battaglia. Esattamente come Comando si prosegue su questa strada.
  • 5° livello: Due incantesimi usati molto poco, ma utili a seconda della campagna. Anti individuazione in particolare, non lo userete mai.
  • 7° livello: Una bella scelta sia per esplorare che per combattere.
  • 9° livello: In linea con il dominio, utili per role play e sessioni investigative.

Privilegi del dominio

Benedizione della Conoscenza (1° liv.): 2 linguaggi e 2 abilità con doppio bonus di competenza. Wow.

Incanalare divinità – Conoscenze secolari (2° liv.): Il top della versatilità, vi permette di usare con competenza una qualsiasi abilità o strumento in cui non siete addestrati. Sicuramente un privilegio di dominio utile, limitato solo dagli slot di “Incanalare divinità”.

Incanalare divinità – Lettura del pensiero (6° liv.): Il chierico della conoscenza ottiene un nuovo modo di usare Incanalare divinità. Può spendere uno dei suoi usi, per leggere il pensiero di una creatura e lanciare su di lei l’incantesimo Suggestione (sempre preparato poichè è di dominio). Utile per Role play, avventure investigative ed anche nel combattimento.

Incantesimi potenti (8° liv.): Analogo al privilegio concesso dal dominio di Arcana, anche voi potrete potenziare i vostri trucchetti da chierico. Ne avete di attacco vero? Purtroppo dal PHB potete scegliere solo Fiamma Sacra. Ci viene in aiuto la XGtE con Toll the Dead e Word of radiance. Se siete abbastanza spericolati, Word of radiance può essere particolarmente letale.

Visioni del passato (17° liv.): Una potentissima capacità che vi permetterà di sapere tutto di un oggetto o di un’area vanificando qualsiasi trama ardita dal vostro master. Utilissimo per le avventure investigative. Purtroppo è talmente potente e bello che non vi farà sentire speciali quando le cose si metteranno male. Forse avrebbero potuto spingere un pò meno sull’investigazione e concedere qualcosa anche per la battaglia. Per esempio dalle informazioni estratte il chierico potrebbe imparare ad usare meglio un’arma o a sfruttare meglio il terreno in cui si muove. Invece queste sono cose lasciate al libero arbitrio del master.


Forgia (Forge – XGtE)

Il dominio della Forgia vi permette di avere un chierico da prima linea. Grazie ai suoi privilegi di dominio può stare affianco al guerriero e al barbaro corazzato come pochi avventurieri. Tuttavia, rispetto ad altri domini orientati al combattimento, la vostra resa da mischia non sarà altrettanto efficacie quanto i vostri incantesimi. Alcuni di questi potenzieranno il vostro attacco, mentre altri vi richiederanno concentrazione. E’ un mondo difficile e va affrontato in armatura pesante!!!
Vi consiglio di puntare su Saggezza, Forza e Costituzione.

strumenti da fabbro

Incantesimi di Dominio

Molti incantesimi di attacco, alcuni di difesa ed altri di creazione. Non vi annoierete con questi incantesimi.

  • 1° livello: Identificare purtroppo è un incantesimo abbastanza inutile, ma ci può stare con il flavour del dominio. Invece Punizione incandescente, è un incantesimo della lista del paladino, in grado di fortificare il vostro attacco. Ottimo quest’ultimo.
  • 3° livello: Uno del druido molto forte per eliminare tizi in armatura metallica e uno dalla lista del mago per potenziare le armi, sempre utile. Promosso
  • 5° livello: Altro incantesimo dalla lista del paladino, Arma elementale. In aggiunta un altro incantesimo di protezione, ma della vostra lista. Tutti e due a concentrazione…che stress.
  • 7° livello: Un incantesimo fatto apposta per voi della forgia (per pg creativi) ed un muro di fuoco che può sempre essere utile.
  • 9° livello: Animare oggetti è molto potente, l’altro è molto creativo, dipende dal giocatore.

Privilegi del dominio

Bonus Proficiencies (1° liv): la competenza in Armature pesanti fa bene alla salute, mentre gli Arnesi da fabbro “dovevano” esserci. Attenzione per indossare le Armature pensanti vi serve Forza 13/15.

Blessing of the Forge (1° liv): Potete far diventare magica un’armatura o un’arma. Pertanto fin dal primo livello potrete avere un CA più alta oppure un’arma magica. E se non volete andare in mischia potrete potenziare quelle di un alleato. Questo potere è comodissimo ai primi livelli, ma perderà di consistenza quando il party avrà accesso ad armi ed armature magiche. Invece se la vostra campagna è low magic o avete un master con la manica stretta, sarà una manna. Primi 10 livelli lo valuterei blu, dall’11° arancione o rosso. Come media gli do il colore verde.

Channel Divinity: Artisan’s Blessing (2° liv): Se il vostro gruppo non ha accesso a negozi, ma a materiali, il chierico potrà creare oggetti comuni del valore inferiore alle 100mo. Il rituale dura un’ora e dovrete avere le componenti necessarie oppure l’equivalente in denaro. Abbastanza versatile ma non eccessivamente.
Per esempio che senso ha creare gli arnesi da scasso se devo procurare materiale o monete per il loro valore?

Soul of the Forge (6° liv): Da questo livello il chierico della Forgia inizia a fare sul serio. Migliora la CA con le armature pesanti e guadagna resistenza al fuoco.

Divine Strike (8° e 14° liv): Danni da fuoco extra una volta per turno, inutili nell’avernus, ma utili contro altri nemici 🙂

Saint of Forge and Fire (17° liv): Il chierico diventa immune al fuoco e resistente ai danni non magici. Bel potenziamento.


Guerra (PHB)

Il dominio della Guerra è sicuramente uno dei più action per il chierico. Una buona selezione di incantesimi per attaccare in mischia, azioni bonus e di reazione utili ad aumentare il divertimento. Non avrete la CA alta quanto un chierico della Forgia, e per alcuni round potrete attaccare con l’azione bonus al posto della solita “Arma spirituale”! Purtroppo questo dominio non è pienamente riuscito a parer mio: la selezione di incantesimi ne contiene troppi a concentrazione mentre l’attacco bonus è a cariche (sì avete capito bene, che fregatura).
I Game designer potevano semplicemente concedergli un attacco extra!!!
In aggiunta se costruite un personaggio da mischia offensivo ed in gruppo non avrete altri curatori, nel momento in cui inizierete a curare i compagni vedrete vanificata la vostra vocazione offensiva.
Vi consiglio di puntare su Saggezza, Forza e Costituzione.

Incantesimi di Dominio

Gli incantesimi di dominio sono molto offensivi, peccato molti richiedano concentrazione, un vero guaio. Niente combo ragazzi, solo olio di gomito.

  • 1° Livello: Favore divino per fare più danni (Ricordate che potete fare un seconda attacco come bonus action), Scudo della fede per proteggesi meglio. Peccato siano a concentrazione e pertanto non cumulabili ne tra loro ne con Benedizione. Inoltre Favore divino lo userete davvero poco poiché crescendo di livello gli preferirete altri incantesimi.
  • 3° livello: Livello rispettabile con Arma magica (che richiede concentrazione), utile contro i nemici che possiedono resistenze. Arma spirituale invece cozza con uno dei vostri privilegi di dominio. Infatti avete solo una bonus action che userete già in mischia.
  • 5° livello: Mantello del crociato è davvero forte se avete un party di combattenti in mischia, altrimenti meglio Favore divino. Guardiani spirituali invece vanne sempre bene. Ambedue a concentrazione… male.
  • 7° livello: Libertà di movimento, quando ce l’avete lo userete, anche se è situazionale. Non richiede concentrazione, bene! Pelle di pietra, utile ma non utilissimo e richiede concentrazione.
  • 9° livello: Colpo infuocato è bello ed istantaneo, bene! Blocca mostri è fortissimo ma a concentrazione.

Privilegi del dominio

Competenze bonus (1° liv): Armature pesanti e Armi guerra! Il vostro destino è segnato. Attenzione per indossare un’armatura pesante vi serve forza 13/15 a seconda dell’armatura. Punterete a sviluppare per prima la Forza o la Saggezza?

Sacerdote da guerra (1° liv): Potete attaccare con l’azione bonus un numero di volte pari al vostro bonus saggezza al giorno. Se combattete poco è sicuramente un vantaggio. Se combattete molto finirete subito gli slot di questa opzione, soprattutto ai primi livelli. Inoltre l’azione bonus solitamente è utilizzata da un chierico per attaccare con l’incantesimo Arma Spirituale. Sono molto deluso e potevano impegnarsi di più. Per valorizzare un pò questo privilegio si potrebbe optare per combattere con armi da guerra pesanti a due mani, magari protetti da un bel Scudo animato. Altrimenti finirete per usare la classica ascia o spada lunga ad una mano….bah!

Incanalare divinità – Colpo Guidato (2°liv): Potrete usare Incanalare divinità per apportare un attacco con un super bonus al TxC. A bassi livelli non è così decisivo. Ad alti livelli, quando potrete usare Colpo Divino, vi darà più soddisfazione. Potrebbe essere interessante il suo utilizzo in combinazione col talento “Maestro delle armi possenti”.

Incanalare divinità – Benedizione del dio della guerra (6° liv): Funziona come Colpo guidato ma potrete applicarlo agli alleati. Se avete un paladino in gruppo che vuole scaricare la sua Punizione o un ladro altamente furtivo, potrebbe essere un’ottima scelta. E’ usata un’Azione di Reazione, ottimo.

Colpo Divino (8°-14°liv): una volta a round il vostro attacco principale farà più male (ma solo una volta a turno).

Avatar della battaglia (17° liv): Resistenza ai danni come una pelle di pietra permanente. Di fatto vanifica Pelle di Pietra concesso dagli incantesimi di dominio….mmm…


Inganno (PHB)

Il dominio dell’inganno è una delle sottoclassi del chierico potenzialmente più affascinanti. In combattimento non è granché, ma per le avventure in cui conta l’investigazione e l’iterazione sociale può fare la differenza.
La lista degli incantesimi a mio parere è indovinata ed un giocatore creativo troverà sicuramente il modo di sfruttarla a dovere.
Inoltre vi conviene trovare un BG che vi permetta di accedere a più abilità oppure optare anche per il talento Abile.
Vi consiglio di puntare su Saggezza, Carisma e Costituzione.
Purtroppo i privilegi di dominio sono abbastanza scarsi e vanificano il lavoro fatto per la lista degli incantesimi.
Questo dominio è per chierici che preferiscono non entrare in mischia ma combattere a distanza. Purtroppo uno dei privilegi sembra affermare il contrario… a mio parere l’hanno proprio progettato male.

Incantesimi di Dominio

  • 1° livello: Camuffare se stesso e diventa ciò che vuoi. Finché non parleranno con voi o non vi perquisiranno, potrete passare per chiunque. Potenziate il carisma o prendete il talento Attore, non si sa mai. E poi Charme, sempre utile.
  • 3° livello: Immagine speculare, per difenderti molto bene e senza concentrazione. E in aggiunta Passare senza Tracce!!!
  • 5° livello: Bene per Dissolvi magie anche se è situazionale, mentre Intermittenza è utile per difesa.
  • 7° livello: Metamorfosi… utilissimo, non ci credete? leggete questo mio articolo 😉 Anche Porta dimensionale, meglio averla che non averla.
  • 9° livello: Due incantesimi molto orientati al controllo degli altri. Uno utilizzabile anche in combattimento, il secondo per Role play. Mi piacciono assai.

Privilegi del dominio

Benedizione dell’ingannatore (1° liv): Mi sarei aspettato delle abilità aggiuntive tra cui scegliere ed invece ecco un simpatico potere. Lo potete usare infinite volte, ma solo sui vostri compagni. Migliora la furtività di un alleato in armatura pesante o di un compagno furtivo che deve compiere un’azione rischiosa. Solo una carica alla volta può essere attiva. In combinazione con l’incantesimo di dominio “Passare senza tracce”, diventa una potentissima combo per realizzare il furto perfetto.

Incanalare divinità – Invocare duplicato (2° liv): Questo potere è un po’ impegnativo da usare, che genera più domande che risposte. Il duplicato dura 1 minuto a concentrazione e se entra in mischia assieme a voi contro una creatura, vi concede vantaggio. Sembra quasi un invito a biclassare ladro per ottenere l’attacco furtivo.
Il duplicato può essere usato per creare dei diversivi, ma serve un po’ di creatività.
Inoltre se lanciate incantesimi, lo potrete fare come se fosse il duplicato a lanciarli, tuttavia non è chiaro il testo e la discussione su Sage Advice non chiarisce tutti gli usi e le eccezioni 🙁
Attenzione per fare ciò è necessario che voi siate in grado di vedere sia il duplicato che l’obiettivo dell’incantesimo.
Quindi se vi nascondete (acc, non avete l’abilità) potrete mandare il duplicato in battaglia a lanciare incantesimi al vostro posto (molto utile).

Incanalare divinità – Manto di ombre (6° liv): Qui hanno cannato di brutto il potere. Invisibilità per un round consumando un’azione. Se non altro non serve la concentrazione per rimanere invisibili. Possibili strategie, 1° round vi lanciate Guardiani Spirituali e poi dal 2° round, azionate Manto d’ombre e girate attorno ai nemici come un aspirapolvere.

Colpo divino (8°-14°liv): analogamente agli altri colpi divini, potete causare maggiori danni quando attaccate con un’arma. In questo caso infliggete danni da veleno. Non fatevi nemici i nani, che possiedono resistenza 😀

Duplicato migliorato (17° liv): Migliora Invocare duplicato permettendovi di invocare fino a 4 duplicati. Aumenta la confusione sui nemici e sul loro utilizzo, praticamente un pandemonio 😀 A questo livello magari sarete riusciti ad addestrarvi in furtività. Se vi nascondete bene (ma non sempre è possibile), potreste mandare ben 4 copie di voi all’attacco con lo scopo di dirottare su di loro gli attacchi che potrebbero colpire voi o i vostri alleati.
Come noterete non ho colorato questo potere diversamente da Invocare duplicato. A mio parere le difficoltà alla base rimangono le stesse e potevano sviluppare qualcosa di differente o più potente.


Luce (PHB)

Il dominio della luce è per chierici che alla mischia preferiscono attaccare a distanza con incantesimi e con la Palla di Fuoco 😀
Cosa volete sapere di più? Specializzatevi nel lancio di incantesimi per creare una sorta di controllore con poteri sia da chierico che da mago.

Incantesimi di Dominio

  • 1° livello: Luminescenza lo userete parecchio per dare vantaggio agli alleati, purtroppo è a concentrazione e prenderà facilmente il posto di altri incantesimi (come Benedizione). Mentre Mani brucianti è un buon incantesimo ad area di basso livello.
  • 3° livello: Raggio rovente è una buona opzione d’attacco a distanza, mentre per sfruttare a dovere Sfera infuocata serve un pò di strategia e concentrazione, uff.
  • 5° livello: Palla di fuoco, basta la parola! Da sola “oscura” l’altro incantesimo luminoso di questo livello.
  • 7° livello: Due notevoli incantesimi di controllo, sempre utili.
  • 9° livello: Ci avevano abituato bene, certamente Scrutare può essere utile, ma che ci fa in questa lista? Forse l’hanno aggiunto con l’intento di permettere al chierico di “fare luce” su luoghi lontani, mah! Colpo infuocato sempre utile per differenziare il danno, ma la Palla di fuoco è più potente.

Privilegi del dominio

Trucchetto Bonus (1° liv.): E Luce fu. Non ci farete molto, ma sarebbe stato impossibile non averlo. Non è finita qui però.

Lampo di interdizione (1° liv.): Utilizza l’azione di reazione per conferire svantaggio su chi vi attacca. Molto ma molto bene. Purtroppo è a cariche giornaliere, però non avendo voi un ruolo da mischia, può tornarvi davvero utile. Vedetelo come la versione clericale ed un pò depotenziata di Scudo magico. Attenzione, Lampo di interdizione va utilizzato prima che il master tiri i dadi.

Incanalare divinità – Fulgore dell’alba (2° liv.): Dissolve l’oscurità e causa danni radiosi, sempre utile anche se a bassi livelli non causa molto danno.

Lampo migliorato (6° liv.): Migliora Lampo di Interdizione, consentendo al chierico di usare la sua reazione per proteggere gli alleati. Sicuramente molto utile in quelle battaglie in cui si usa tutto per sopravvivere.

Incantesimi potenti (8° liv.): Analogo al privilegio concesso dal dominio di Arcana, anche voi potrete potenziare i vostri trucchetti da chierico. Ne avete di attacco vero? Purtroppo dal PHB potete scegliere solo Fiamma Sacra. Ci viene in aiuto la XGtE con Toll the Dead e Word of radiance. Se siete abbastanza spericolati, Word of radiance può essere particolarmente letale.

Corona di Luce (17° liv.): Questo è un potere di controllo preparatorio ai round successivi. Il chierico emana una luce intensa che causa ai nemici svantaggio ai TS di incantesimi che infliggono danni radiosi o di fuoco. E’ fondamentale che studiate bene la vostra strategia ed abbiate slot sufficienti per ustionare a dovete i nemici. Tutto ciò senza concentrazione. Da provare!!!


Morte (DMG)

A pagina 96 della DMG trovate il dominio della morte. Il dominio è espressamente ideato per creare nemici malvagi, ma il master ha la possibilità di concederlo ai giocatori. Ma saranno così memorabili questi avversari? Di sicuro questo dominio offre numerose opzioni offensive e pochi potenziamenti. Però invece di specializzarsi solo su incantesimi o solo sulla mischia, cerca di dare un colpo alla botte ed una al cerchio, potenziando un pò tutte e due gli aspetti.
A mio parere questo bilanciamento ha intaccato la performance che avrebbe potuto raggiungere questo dominio.
Non sto dicendo che sia brutto, anzi la versatilità per alcuni giocatori può essere un pregio.

sottoclassi del chierico

Incantesimi di Dominio

  • 1° livello: Due bei incantesimi di necromanzia, uno per potenziare la vostra speranza di vita, l’altra di attacco.
  • 3° livello: Questi due incantesimi non causano danno, ma creano delle condizioni o offrono dei malus. Utili, ma non utilissimi a causa del TS che avviene alla fine do ogni round. Se non altro Blindness non richiede concentrazione.
  • 5° livello: Animare i morti è utilissimo e non richiede concentrazione. Vampiric Touch è a concentrazione e dura un minuto in cui potete attaccare e curarvi in automatico, rischiando in mischia.
  • 7° livello: Un incantesimo di attacco necrotico ed uno difensivo di 4° livello di cui spererete non aver mai bisogno.
  • 9° livello: Due incantesimi suggestivi, ma impegnativi da usare con efficacia. Guscio anti-vita è sicuramente uno di quegli incantesimi che pongono un pò di domande sull’utilizzo, ma su Sage Advice non si trova nulla. Per esempio, se l’incantatore viene spostato contro la sua volontà contro una creatura influenzata, la barriera di rompe? 🙂

Privilegi del dominio

Bonus Proficiency (1° liv): La competenza nelle armi da guerra può essere interessante. Tuttavia sembra spingervi verso la mischia senza darvi sufficiente protezione. Userete spada lunga e scudo o un’arma pesante o un’arma con portata? Una buona soluzione potrebbe essere di orientarsi all’uso dello stocco e rimanere in armatura leggera. Il vostro chierico potrebbe quindi puntare sullo sviluppo di Saggezza, Destrezza e Costituzione.

Reaper (1° liv): Vi permette di acquisire un trucchetto di necromanzia. Inoltre potrete usare un trucchetto di necromanzia che bersaglia un avversario, per bersagliarne 2. Il trucchetto può essere di ogni lista, tuttavia ve ne sono solo 3: Tocco gelido, Salvare i morenti e Toll the Dead. Davvero pochi!!!

Channel Divinity – Touch of Death (2° liv): Consumando una carica di Incanalare divinità, il chierico può causare molto danno necrotico, soprattutto ad alto livello. Purtroppo gli usi sono davvero pochi e limitati.

Inescapaple Destruction (6° liv): Questo potere è molto situazionale. Di fatto permette al chierico di attaccare i non morti ignorando le loro resistenze al necrotico. Tolti i non morti e qualche creatura, però di fatto non lo userete mai.

Divine Strike (8°-14° liv): analogamente agli altri colpi divini, potete causare maggiori danni quando attaccate con un’arma. In questo caso infliggete danni necrotici.

Improved Reaper (17° liv): Cosa c’è di meglio che scagliare un Dito della morte? Ovvio, scagliarne 2. Grazie a questo potere potrete colpire due nemici con gli incantesimi di necromanzia che bersagliano un solo avversario. Sono selezionabili solo incantesimi di 1-5 livello.


Natura (PHB)

Questo dominio della natura è caratterizzato abbastanza bene. Il Game designer ha selezionato vari poteri e incantesimi a tema “bestiale” e “vegetale“. Gli incantesimi di dominio non vi faranno urlare dalla soddisfazione, ma i privilegi sono interessanti ed orientati ad un chierico corazzato che potrebbe combattere bene con “randello incantato” e magari con l’aggiunta del talento “Maestro delle armi su asta“. Trovo strano che abbiano corazzato questo PG, quando invece mi sarei aspettato un chierico/druido che attacca da distanza. L’unico difetto che gli trovo, è la sua estrema specificità contro alcune creature. In particolare ponete attenzione ai poteri di incanalare divinità, molto situazionali.

Vedi mini build su Chierico della Natura.

Incantesimi di Dominio

Questi incantesimi caratterizzano molto il dominio della natura. Non tutti sono utili ed efficaci in battaglia, ma propongono delle scelte che raramente ho visto al tavolo di gioco. Niente vieta ad un giocatore creativo di trovare il modo di renderle efficaci.

  • 1° livello: Questo primo livello è davvero rilassante. Amicizia con gli animali e Parlare con gli animali non vi faranno urlare di gioia, però caratterizzano molto il dominio.
  • 3° livello: Un incantesimo di controllo poco utile e Pelle Coriacea. Quest’ultimo è utile se lanciato su di un alleato druido trasformato in animale o ad un alleato come il barbaro che soprattutto ai primi livelli non è così performante in difesa. Purtroppo essendo a concentrazione non lo userete sempre.
  • 5° livello: Sicuramente affascinanti ambedue, ma Crescita vegetale è molto situazionale (ma creativo) mentre Muro di vento è sicuramente più utile anche in battaglia. Finora non si può dire che questo dominio sia orientato al combattimento.
  • 7° livello: Un incantesimo situazionale ed uno davvero strano utile ad allontanare i nemici. Se almeno potesse afferrare ed imprigionare.. ah.
  • 9° livello: Piaga degli insetti è un incantesimo di attacco ad area decente (a tema) che richiede concentrazione. Purtroppo gli insetti non possono spostarsi, peccato. Traslazione arborea può essere utile per fuggire o spostarsi.

Privilegi del dominio

Accolito della natura (1° liv): Un’abilità aggiuntiva ed un trucchetto da druido. Parte bene, ma scegliete bene il trucchetto (Randello incantato?).

Competenza Bonus (1° liv): Armature pensanti. Strano vero? Ti corazzano, ti mettono in mano un “Randello incantato“, direi che ti hanno progettato per andare in mischia.

Incanalare divinità – Charme su animali e vegetali (2° liv): Un potente effetto, ma situazionale. Bestie e Vegetali non li incontrate così spesso. Tuttavia male non fa.

Mitigare Elementi (6° liv): Questa capacità è molto potente, non consuma slot, non è a concentrazione, non possiede cariche (è a volontà).
Unico limite, è un’azione di reazione e “colpisce” una sola creatura (sé stessi o un alleato).

Colpo divino (8°-14° liv): Simile agli altri “colpi divini” clericali, ma più versatile. Il danno è a scelta del chierico tra freddo, fulmine, fuoco.

Maestro della natura (17° liv): Potenzia il privilegio Charme su animali e vegetali. Ora le creature affascinate potranno essere anche comandate. Analogamente all’opinione espressa per Incanalare divinità, l’effetto è potente, ma situazionale. In alcune campagne potrebbe essere molto efficace, in altre inutile.


Tempesta (PHB)

Questa è la sottoclasse del chierico che preferisco. Il chierico della tempesta è un’autentica forza della natura. Nato per stare in mischia, dotato di un’azione di reazione fastidiosa e di un potere incanalare divinità davvero fantastico per fare tonnellate di danni.
Saggezza, Forza e Costituzione vi saranno molto utili.
Sviluppate Saggezza, Forza e Costituzione. E’ un mondo difficile.

Incantesimi di Dominio

  • 1° livello: Nube di nebbia è utilissima per proteggersi dagli arcieri, Onda tonante diverrà uno dei due migliori incantesimi che disporrete grazie a Incanalare divinità (più sotto). In aggiunta è davvero utile per fare un pò di pulizia attorno.
  • 3° livello: Folata di vento l’ho trovata utile per disperdere la nebbia o aria velenosa, ma è davvero situazionale. Frantumare è invece un altro incantesimo che userete spesso.
  • 5° livello: Invocare il fulmine lo userete spesso per sfruttare i vostri poteri di dominio, invece Tempesta di nevischio non l’ho mai trovata davvero utile.
  • 7° livello: Se giocate in avventure marine, fluviali o lacustri, Controllare acqua farà la differenza (provare per credere). Tempesta di ghiaccio invece non la trovo così utile.
  • 9° livello: Onda distruttiva è un incantesimo bellissimo da rilasciare in mischia 😀 Piaga degli insetti è bello, ma non centra molto col dominio… bah!

Privilegi del dominio

Competenza Bonus (1° liv): Armature pesanti e Armi da guerra segnano il vostro destino da combattente da mischia. Attenzione per indossare un’armatura pesante vi serve forza 13/15 a seconda dell’armatura. Arma ad una mano con lo scudo o arma a due mani? Come razza sceglierete il Mezz’orco per avvantaggiarvi del potente critico o un’altra razza con bonus forza?

Collera della tempesta (1° liv): Questo è un potere a cariche legate al vostro bonus saggezza. Chi vi colpisce subisce, grazie alla vostra azione di reazione, dei danni che possono essere da tuono o da fulmine. Se scegliete fulmine, dal 6° livello potrete pure spingerla via di 3 metri. A basso livello potrà uccidere qualche gregario, ma ad alto livello risparmiatelo per spingere lontano i nemici che vi incalzano.

Incanalare divinità – Collera distruttiva (2° liv): Questo potere è fantastico. Se il vostro incantesimo causa danni da tuono o da fulmine, causate il massimo dei danni. Da usare sempre con slot di livello superiore per fare tanto male. E se i danni sono da fulmine, dal 6° livello spingerete pure lontano i nemici.

Colpo del tuono e del fulmine (6° liv): Semplice da capire e da mettere in pratica. Quando colpite e fate danni da tuono o da fulmine, spingete gli avversari di 3 metri (di taglia grande o più piccola). Si combina con i vostri poteri di dominio e gli incantesimi. Ottimo!!!

Colpo divino (8°-14° liv): Non poteva mancare un bel colpo divino. I danni extra però sono di tipo tuono, ai quali potete applicare il Colpo del tuono e del fulmine per spingere lontano gli avversari e disimpegnarvi senza perdere l’azione.

Nato dalla tempesta (17° liv): Volare oh oh se vi trovate all’aperto, beh evitate i dungeon ed arieggiate sempre la stanza!!!


Tomba (Grave – XGtE)

Davvero interessante questo dominio della Tomba. Il vostro chierico sarà fondamentalmente uno spellcaster con un legame speciale con la vita e la morte. A parte un’abilità utile e a tema del dominio, ma molto situazionale, il resto dei privilegi sono abbastanza azzeccati. Gli incantesimi del dominio non sono sempre imperdibili, ma rimangono a tema. Bene quindi, sicuramente promosso.

Incantesimi di Dominio

Partono bene, poi rallentano, poi si riprende, più celeste che verde la valutazione su questi incantesimi di dominio.

  • 1° livello: Un incantesimo per svantaggiare gli avversari ed uno per acquisire molti pf temporanei. Quest’ultimo è abbastanza utile se usato con slot di livello maggiore e non richiede concentrazione.
  • 3° livello: Riposo inviolato non l’ho mai visto usare in modo tattico, sicuramente può essere utile per fare Role Play o per risuscitare un alleato dopo un riposo lungo dopo un combattimento che ha prosciugato le vostre risorse. Raggio di affaticamento è carino, ma richiede concentrazione e il bersaglio effettua TS ad ogni round.
  • 5° livello: Rinascita è sicuramente utile e meglio averlo sempre con se, almeno a basso livello. Tocco del vampiro è utile solo se siete costretti a combatte in mischia (non una vostra vocazione).
  • 7° livello: Due incantesimi, uno di attacco ed uno di protezione, sicuramente utili.
  • 9° livello: Guscio Anti-Vita e Rianimare i morti, un’altra bella selezione in tema col dominio.

Privilegi del dominio

Circle of Mortality (1° liv): Acquisite il trucchetto “salvare i morenti” che potrete usare come azione bonus. Ma soprattutto potrete curare gli alleati morenti massimizzando la cura. Tutto ciò senza cariche, basta che l’alleato sia morente. Fantastico.

Eyes of the Grave (1° liv): Una sorta di “Percezione del Divino” del paladino, ma che si applica solo ai non morti. Carina, ma nulla di speciale.

Channel Divinity: Path to the Grave (2° liv): Straordinaria questa capacità, meglio se inserita in un contesto tattico per favorire il ladro (magari assassino) o il paladino del gruppo in grado di scaricare valanghe di dadi di danni. Il problema nasce se il designato “terminator” non colpisce 😀 Attenderete un altro round?

Sentinel at Death’s Door (6° liv): Come azione di reazione potete negare un tiro critico su voi stessi o su di un alleato. Funziona a cariche pari al vostro bonus saggezza. Risparmiatelo per gli attacchi del Boss.

Potent Spellcasting (8° liv): Analogo al privilegio concesso dal dominio di Arcana, anche voi potrete potenziare i vostri trucchetti da chierico. Ne avete di attacco vero? Purtroppo dal PHB potete scegliere solo Fiamma Sacra. Ci viene in aiuto la XGtE con Toll the Dead e Word of radiance. Se siete abbastanza spericolati, Word of radiance può essere particolarmente letale.
Forse avrei preferito qualcosa di più specifico con il tema del dominio “tomba”.

Keeper of Souls (17° liv): Questo privilegio vi renderà un aspirapolvere di energia vitale. E’ utilissima se combattete contro numerosi e piccoli nemici, meno utile se i nemici sono tosti e pochi, quasi inutile se il nemico è uno solo. Voi ed un alleato a vostra scelta, ogni volta che muore un nemico (col limite di una volta a round), vi curate di un ammontare di pf pari ai dadi vita della creatura morta. Non richiede azioni, non è a cariche. Le cure non saranno altissime, ma vi saranno.


Vita (PHB)

I chierici del dominio della vita sono fatti per curare ed è normale che molti dei loro poteri vadano in quella direzione. Tuttavia, tranne il privilegio di 17° livello (molto potente), il resto degli effetti non è sempre così speciale. Non solo, invece che fornirgli conoscenze atte a praticare bene il suo lavoro, gli hanno messo addosso un’armatura pesante ed un colpo radioso.
Forse i game designer temevano che nessuno se lo filasse ed hanno voluto rimescolare il tutto.
Non avrei per nulla disdegnato un spellcaster focalizzato sulla cura ed invece hanno creato un combattente specializzato nella cura.

tradizioni arcane

Incantesimi di Dominio

Questa lista è abbastanza indovinata e varia.

  • 1° livello: Cura ferite e Benedizione, due incantesimi classici che quasi ogni chierico ha preparato. Dato che li avete tra gli incantesimi di dominio, potete dedicarvi a memorizzarne altri. Questa scelta vi conferisce una buona versatilità di partenza.
  • 3° livello: Altri due incantesimi iconici. Il fatto che siano qui, vi permette di porre attenzione ad altri incantesimi.
  • 5° livello: Faro di speranza l’ho visto utilizzare davvero poche volte, compreso dai Chierici della Vita. Invece Rinascita fa sempre comodo averlo memorizzato, con la speranza di non usarlo mai.
  • 7° livello: Due incantesimi di lunga durata che non richiedono concentrazione e con lo scopo di proteggervi. Uno lo userete spesso, l’altro dipende dalla situazione.
  • 9° livello: Cura ferite di massa e Rianimare morti, bene. Cura ferite di massa replica in parte il potere “Preservare vita”, mentre il rianimare fa comodo averlo, con la speranza di non usarlo.

Privilegi del dominio

Competenza Bonus (1° liv): Armature pesanti. Qui ve la infilano addosso e vi dicono: ora che siete corazzati andate sul campo di battaglia e curate i vostri alleati. Anche una Medicina o una competenza nella Borsa del Guaritore ci sarebbe stata bene… ed invece no. Bah!

Discepolo della vita (1° liv): Potenzia leggermente i vostri incantesimi di cura, bene ma non benissimo.

Incanalare divinità – Preservare Vita (2° liv): Di fatto è una sorta di cura ferite di massa che offre il meglio di sé ad alto livello. Attenzione la descrizione è abbastanza articolata, leggetela bene.

Guaritore benedetto (6° liv): Permette di risparmiare leggermente gli incantesimi di cura. Curando gli altri, il chierico della vita cura se stesso, di poco, ma lo fa. Purtroppo l’entità della cura è davvero piccola.

Colpo divino (8°-14° liv): Dato che vi hanno dato l’armatura pesante, ora vi fanno picchiare. Analogamente ad altri domini, ora potrete fare più male in mischia, causando danni radianti.

Guarigione suprema (17° liv): Massimizza i dadi di ogni incantesimo da lui lanciato che cura le ferite. Il top del top per il dominio della vita.


Sottoclassi del chierico, conclusione

Le sottoclassi del chierico offrono parecchia trippa per gatti. 11 domini tra cui scegliere offrono una buona varietà e tendono ad accontentare tutti i gusti, da chi vuole un chierico spellcaster ad un chierico combattente.

Purtroppo numerosi domini “costringono” il chierico verso la configurazione “scatoletta di tonno” lasciando ai giocatori che volessero uscire dallo schema, solo l’opportunità di “inutilizzare” delle competenze.

L’aspetto che più mi piace di questi archetipi, è che nei primi 9 livelli (quelli più giocati) già si assaporano buona parte dei privilegi concessi da ogni dominio.
Il power up del 14° livello e del 17° in molti casi, non è così essenziale (tranne che per il dominio della Vita, Morte e Arcana).

Non tutte le sottoclassi del chierico a mio parere sono state progettate bene, alcune, come quello dell’Inganno, potevano davvero avere una marcia in più con qualche piccola variante. In alcuni casi sembra che abbiano voluto potenziare il chierico a tutti i costi per orientarlo alla mischia anche quando il suo tema andava verso la direzione contraria.

La decisione più difficile che dovrete affrontare per i chierici “scatoletta di tonno” è se potenziare per prima la Saggezza o la Forza (almeno 15 per le armature pesanti), senza dimenticare la Costituzione. Quest’ultima è fondamentale, poiché molti incantesimi richiedono concentrazione (il chierico non possiede competenza nei TS costituzione).
Potete valutare di prendere il talento Resiliente [costituzione] per ottenere questa competenza oppure Incantatore da guerra (per avere vantaggio ai Tiri per mantenere la concentrazione) oppure partire con un primo livello da Guerriero e poi proseguire come chierico.

Spero che questi miei ragionamenti vi siano d’aiuto per creare il vostro PG chierico o biclasse e nel dubbio, scegliete la Tempesta!!!! 😀

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  • Post last modified:14 Luglio 2020
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