Talenti per il Mago 5e, breve guida alla scelta

Amici incantatori, siete annoiati dall’aumento delle caratteristiche e state cercando dei talenti per il mago? In questo articolo proverò a valutare quali sono i migliori talenti per i mago in base al vostro stile di gioco. Sentitevi liberi di proporre le vostre combinazioni o scelte particolari.

libro mago, talenti per il mago

Legenda dei colori dei Talenti per il Mago

Per uniformarmi allo stile di altre guide on line e offrire una valutazione immediata e visiva sulla lista dei talenti per il mago, utilizzerò i seguenti colori:

  • Rosso: Un’opzione molto scarsa o troppo situazionale o costosa da mettere in pratica;
  • Arancione: Una caratteristica che può essere utile in qualche circostanza;
  • Verde: Una buona opzione;
  • Blu: Ottima caratteristica, ma con un piccolo difetto;
  • Giallo oro: Fantastica caratteristica.

Risorse utilizzate in questo articolo

Questi sono i manuali utilizzati, cliccando sul link andrete alla pagina Amazon del prodotto, piuttosto che su DMsGuild o sul sito Asmodee.

Anche se in alcuni casi spiegherò alcuni talenti, questo elenco non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale dei manuali. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di regole! Acquistate i Manuali!!!

Menu del giorno

Di seguito trovate le seguenti sezioni:

  • Espandere la lista degli incantesimi con i talenti
  • Talenti per il mago utili a fuggire dalla mischia
  • Potenziare incantesimi con i talenti
  • Talenti per il mago che vuole sopravvivere più a lungo
  • Altri talenti utili al mago

Espandere la lista degli incantesimi con i talenti

Talenti per mago utili per apprendere nuovi incantesimi, sia che richiedano slot, che siano a cariche o siano semplici trucchetti. La loro valutazione è assai difficile, dipende dalla campagna e vostro stile di gioco.
Ve ne sono moltissimi e vi permettono di aggiungere versatilità alla vostra classe.

talenti per il mago e drago

Aberrant Dragonmark – WGtE

+2 incantesimi, aumento caratteristica

Questo talento ha un prerequisito legato all’ambientazione di Eberron: non dovete avere Dragonmark. Vi consente di imparare un trucchetto e un incantesimo dalla lista dello stregone ed offre altri benefici niente male. Suggestivo.


Artificer Initiate – TCoE

+2 incantesimi

Questo talento fa il verso a “Iniziato alla Magia” e compensa la mancanze dell’Artefice in quella lista. Vi permette di imparare un trucchetto dalla lista dell’Artefice e un incantesimo di primo livello sempre dalla stessa lista che potrete lanciare una volta per riposo lungo oppure usando i vostri slot. Offre un altro beneficio se vi piacciono gli Strumenti.


Alta Magia Drow (Drow High Magic) – XGtE

+3 incantesimi

Talento razziale per elfi Drow. Vi permette di lanciare a volontà Individuazione del magico, mentre una volta al giorno Levitazione e Dissolvi magie. Individuazione del magico è spesso usato da un mago come rituale e quindi non è un gran vantaggio. Piuttosto Levitazione non sempre è memorizzato e può essere utile in alcune situazioni. Dissolvi magie invece è un incantesimo davvero utile, che quasi sicuramente avete sempre memorizzato. Purtroppo questa versione si basa sul carisma. Sarebbe ottimo per uno Stregone o un Bardo o un Warlock Drow che basano la loro capacità magica su tale caratteristica. Invece per il mago non è molto attraente e rischia di essere poco performante.


Cecchino magico (Spell Sniper) – PHB

+1 incantesimo

Vi permette di apprendere un trucchetto che abbia un attacco magico, ed vi offre numerose altre capacità utili solo con attacchi magici a distanza. Della lista del mago potete scegliere solo Dardo di fuoco, Raggio di gelo e Tocco gelido. Potete scegliere trucchetti anche da altre liste, ma fate attenzione che non userete più l’intelligenza per i vostri attacchi magici. I benefici sono abbastanza buoni ma purtroppo non migliorano il TxC.


Eldritch Adept – TCoE

Questo talento è sia per Incantatori che per Warlock. Voi maghi siete Incantatori e quindi potete selezionarlo a patto di soddisfare i prerequisiti della supplica che volete apprendere. Può essere utile per apprendere gli incantesimi concessi dalle suppliche o altri poteri come Vista del Diavolo. Se siete un Mago della Tradizione arcana Abiurazione, vi consiglio vivamente di prendere la supplica “Armatura delle Ombre” (PHB pag 118) che vi permette di lanciare a volontà Armatura magica e di conseguenza ricaricare all’infinito la vostra Interdizione Arcana! Se non siete maghi abiuratori, lo valuterei verde poiché le suppliche offrono numerosi incantesimi utili a seconda della campagna. Immaginate di poter Parlare con i morti, in Curse of Strahd 🙂


Fey Touched – TCoE

+2 incantesimi, aumento caratteristiche tra cui Int

Tra le varie opzioni offerte da questo incantesimo, imparate Passo Velato (Misty Step) PHB pag 260 più due altri incantesimi di primo livello delle scuole Divinazione e Ammaliamento. Tutti e tre potrete lanciarli una solo volta al giorno, purtroppo.


Incantatore Rituale (Ritual Caster) – PHB

A questo talento ho dedicato un approfondito articolo “Incantatore rituale, un talento ricco di incantesimi” che vi invito a consultare. In una specifica sezione ho spiegato come il mago abbia qualche vantaggio a scegliere Incantatore rituale [chierico] e Incantatore rituale [druido]. Le rimanenti scelte lasciatele perdere a meno che non giochiate una campagna low magic in cui reperire incantesimi è difficilissimo.


Iniziato alla Magia (Magic Iniziate) – PHB

+3 incantesimi

Potete usarlo sia per apprendere dei nuovi trucchetti da mago e sia per apprendere trucchetti da un’altra classe (fate attenzione che la caratteristica da incantatore sarà legata alla classe che selezionate, Int per mago, Car per stregone, ecc). Permettetemi di darvi un consiglio sull’incantesimo di 1° livello che potete scegliere. Selezionate qualcosa che non usate con frequenza, ad esempio se rimanete su [Mago], Armatura magica (che dura 8 ore) o Caduta Morbida (situazionale) è una buona scelta. Invece selezionare Missile Magico o Scudo è una cattiva scelta, poiché, molto probabilmente, non ve ne basterà uno al giorno e dovrete includerli anche tra gli incantesimi memorizzati (uno spreco di risorse). Ad esempio se scegliete [Chierico], Individuazione delle malattie e dei veleni vi permette di accedere a nuove possibilità così come altri di quella lista. Valutate a seconda della vostra campagna e del vostro stile di gioco.


Magia degli elfi dei boschi (Wood Elf Magic) – XGtE

+3 incantesimi

Prerequisito razziale Elfo dei Boschi. Vi consente di imparare un trucchetto del druido. Inoltre vi permette di imparare due incantesimi che potete lanciare una volta per riposo lungo. Sono Passo veloce (1° livello, che è sia da mago che da druido) e Passare senza Tracce (2° livello, da Druido). Si basano sulla saggezza, ma non ne fanno uso.


Magia Svirfneblin (Svirfneblin Magic) – EEPC

+3 incantesimi

Talento razziale per Gnomo delle profondità contenuto nel supplemento per giocatori di Elemental Evil. Questo signori è tra i miei preferiti, poiché vi permette di lanciare a volontà “Anti-individuazione“. A cosa serve? Tra le molte cose, serve ad eludere le magie di divinazione come Vedere l’invisibile o Visione del vero (vedi articolo su Invisibilità). In aggiunta vi permette di lanciare una volta per riposo lungo Camuffare se stesso, Cecità/sordità e Sfocatura basandosi su intelligenza.


Metamagic Adept – TCoE

Questo talento è sia per Incantatori che Warlock. Questo talento vi dona dei punti stregoneria e vi da accesso a due opzioni metamagiche (PHB Pag 110). Considerato che i punti sono davvero pochi, scegliete le opzioni in base agli incantesimi che usate più spesso come maghi, ad esempio ad inizio del combattimento o per qualche combo. Alcune di queste dipendono dal vostro carisma. Non tutti i maghi potenziano il carisma, per tale motivo non le ho incluse nell’elenco. Le ultime due in inglese le ho prese da Tasha.

  • Celato: Utile ma molto situazionale;
  • Distante: Molto interessante l’opzione di estendere gli incantesimi a Tocco (sono quasi 50 nella lista del mago). E’ una capacità situazionale, ma con 50 incantesimi ne troverete almeno uno utilizzabile;
  • Esteso: Utile per migliorare la durata, ma molto situazionale;
  • Raddoppiato: Utilissimo, ma con i vostri pochi punti stregoneria, lo potrete usare una volta al giorno, massimo due.
  • Rapido: Utilissimo soprattutto ad inizio del combattimento, ma di fatto consumerà tutti i vostri punti stregoneria. Se fate pochi combattimenti può essere utile.
  • Seeking Spell (TCoE): Consumerete tutti i Punti stregoneria senza avere la certezza di colpire 🙁
  • Transmuted Spell (TCoE): Utile per differenziare il danno. Utilizzabile due volte. Situazionale.

Shadow Touched – TCoE

+2 incantesimi, aumento caratteristiche tra cui Int

Offre un’opzione di aumento caratteristica, ma ciò che ci interessa è che ci permette di apprendere invisibilità ed un altro incantesimo dalle scuole di illusione o necromanzia. Per apprendere significa che li potete aggiungere al vostro libro magico. Inoltre potete lanciarli una volta al giorno senza consumare slot.
Per l’incantesimo aggiuntivo, vi faccio lo stesso discorso fatto per Iniziato alla magia, scegliete qualcosa di situazionale come Camuffare se stesso, che può essere utile averlo quella volta ogni tot avventure, ma vi lascia liberi di memorizzare altri incantesimi. Se lo volete usare più spesso, dato che lo avrete aggiunto al libro, memorizzatelo per quella giornata.


Telekinetic – TCoE

+1 incantesimo, aumento caratteristiche tra cui Int

Vi permette di apprendere Mano magica e vi concede altri benefici interessanti tra cui spostare una creatura consumando una bonus action. Dato che i maghi non usano spesso l’azione bonus nella propria azione può essere davvero strategica questa opzione. Ad esempio materializzate un muro di fuoco e rimane una creatura vicina ma non dentro? Shove! Un vostro alleato non riesce a disimpegnare e necessita di allontanarsi dal nemico? Shove. Volete allontanare da voi una creatura? Shove. Attenzione che i movimenti forzati non provocano Attacchi di Opportunità, yuk yuk!.


Telepathic – TCoE

+1 incantesimo, aumento caratteristiche tra cui Int

Tra i vari benefici, vi fa lanciare l’incantesimo Individuazione dei Pensieri e vi permette di parlare telepaticamente. Caruccio, ma non imperdibile soprattutto perché l’incantesimo funziona una volta al giorno. Inoltre non specifica che imparate l’incantesimo ma che lo potete lanciare 🙁


Teletrasporto Fatato (Fey Teleportation) – XGtE

+1 incantesimo, aumento caratteristiche tra cui Int

Prerequisito razziale Elfo Alto. Dei tre vantaggi offerti mi soffermo sull’apprendimento di Passo Velato (Misty Step) PHB pag 260, che aggiungete al vostro libro e potete lanciare una volta per riposo breve/lungo senza consumare slot. Notevole per fuggire dai guai e preferibile per quest’uso rispetto a Fey Touched.


Talenti per il mago utili a fuggire dalla mischia

Volevamo stupirvi con effetti speciali, ma quando non funzionano, non c’è nulla di meglio che… fuggire. Alcuni talenti sono già stati valutati nell’elenco qui sopra con un colore differente. La valutazione dei talenti qui sotto è solo per la Fuga. Ma se con lo stesso talento riuscite sia ad espandere l’elenco degli incantesimi che utilizzarlo per un altro scopo, ne considererei seriamente l’apprendimento.

Per fuggire vi sono varie tecniche che vi indicherò qui sotto:

  • Rendersi invisibili per nascondersi/fuggire.
    Da invisibili non concedete ADO (se l’avversario non riesce a vedervi con altri mezzi magici), vedi articolo “Invisibilità“. Potete allontanarvi dal nemico facilmente, tuttavia sentirà i vostri passi. Se non siete in grado di nascondervi bene, fuggite a gambe levate e trovate un luogo dove rifugiarvi.
  • Teletrasportarsi.
    Alcuni talenti vi concedono Passo velato, è utile immediatamente per allontanarsi dall’area minacciata, meglio se anteponete delle sbarre o altri ostacoli tra voi e il nemico.
  • Piegare la fortuna a vostro favore.
    Talenti che permettono di non farsi colpire
talenti per il mago e passo velato

Fey Touched – TCoE

+2 incantesimi, aumento caratteristiche tra cui Int

Descritto nella sezione più sopra, vi permette di imparare Passo velato (ed altri benefici) e di lanciarlo una volta al giorno senza consumare slot. Una sola volta al giorno è poco ma dato che l’avete imparato l’avrete anche aggiunto al libro degli incantesimi.


Fortunato (Lucky) – PHB

Questo è uno di quei talenti che quando ci sono fanno comodo. Lo potete usare anche per cambiare un TxC contro di voi, ad esempio quando vi allontanate da un’area minacciata. Fate attenzione che dovete usare il talento prima che i master effettui il tiro e non dopo aver visto il suo risultato. Il talento è bello, ma data l’incertezza dell’esito, non posso premiarlo troppo.


Mobilità (Mobile) – PHB

Poco scelto dai maghi, però i benefici sono interessanti. Maggiore velocità di movimento, “scatto migliorato”, ma soprattutto se attaccate i mischia, la creatura attaccata non può usare l’ADO se vi allontanate.
Per utilizzarlo dovete avere la possibilità di attaccare in mischia, ad esempio con un Bastone Ferrato o un pugnale, oppure usando un incantesimo da mischia come Stretta Folgorante.
Mobilità è un bel talento ma forse non lo sceglierei per un mago che non scende in mischia.


Scomparire (Fade Away) – XGtE

Aumento caratteristiche tra cui Int

Prerequisito razziale Gnomo. Quando subite danno, potete come reazione diventare invisibili fino alla fine del vostro prossimo turno e potete così allontanarvi e posizionarvi in modo migliore e strategico. Funziona una volta per riposo breve.


Seconda possibilità (Second Chance) – XGtE

Aumento caratteristiche

Prerequisito razziale Halfling. Quando venite colpiti da una creatura che potete vedere, potete farle ritirare il dado e sperare di essere più fortunati 🙂 Da usare sicuramente contro i critici. Funziona solo una volta per riposo breve.
Ad esempio potete usarla per fuggite senza disimpegnare sperando nella vostra stella halfling 🙂


Telekinetic – TCoE

+1 incantesimo, aumento caratteristiche tra cui Int

Descritto nella sezione più sopra, vi permette di spostare una creatura in mischia con voi con l’azione bonus (risparmiando l’azione di disimpegno). La creatura deve fallire un TS, speriamo abbiate fortuna 🙂
Questo è davvero bello, però per il solo fine di fuggire da una mischia, a causa del TS, è meno performante. Inoltre se la creatura ha una portata superiore ai 1,5m, non sarà sufficiente.


Teletrasporto Fatato (Fey Teleportation) – XGtE

+1 incantesimo, aumento caratteristiche tra cui Int

Prerequisito razziale Elfo Alto. Descritto nella sezione più sopra, Dei tre vantaggi offerti mi soffermo sull’apprendimento di Passo Velato che potrete lanciare una volta ogni riposo breve, niente male.
Un passo velato per riposo breve non è male. Anche al di fuori del combattimento, può tornare utile in lunghe sessioni esplorative.


Potenziare incantesimi con i talenti

C’è il talento per fare più danni con gli attacchi da mischia, c’è il talento per fare più danni con le armi a distanza, ma non c’è un talento per fare più danno con gli incantesimi 🙁

druido circle of wildfire

Adepto Elementale (Elemental Adept) – PHB

Questo talento vi fa scegliere un tipo di danno elementale tra acido, freddo, fuoco, fulmine e tuono. Quando lanciate degli incantesimi del tipo di energia scelto, vi permette di ignorare la resistenza ai danni (ma non l’immunità) e se al tiro dei dadi di danno esce il numero 1, potete considerare quel lancio come un 2.
Parrebbe un bel talento tuttavia matematicamente offre il meglio di sé, se i dadi di danno sono d4. Con i d4 avete un 25% di probabilità di tirare un 1 e di conseguenza di attenuarne la sfortuna. Più il dado è grande e meno lo userete.
Frecci Acida di Melf è ad esempio un incantesimo che può beneficiare bene di Adepto Elementale.
Il beneficio di superare la resistenza degli avversari è utile se vi specializzate in un solo tipo di energia, ad esempio giocate Discesa nell’Averno ed avete solo magie di fuoco. Se siete uno stregone ed avete solo magie basate sul fuoco, può avere un senso. Se siete maghi ed avete fatto della versatilità una vostra prerogativa, saltatelo a piè pari.


Fiamme di Flegesto (Flames of Phlegethos) – XGtE

Aumento caratteristiche tra cui Int

Prerequisito razziale Tiefling or Feral Tiefling. Tra le varie caratteristiche, potenzia i vostri incantesimi di fiamma consentendovi di ritirare i dadi di danno che causano 1 solo danno. Inoltre venite protetti da uno scudo di fiamme che danneggia chi vi attacca in mischia. Dato i vari benefici si presenta molto bene.


Talenti per il mago che vuole sopravvivere più a lungo

Diamo per scontato che nessuno vuole morire, tuttavia chi fa da sé fa per tre 🙂
Vediamo quali talenti potrebbe prendere un mago per resistere più a lungo ai danni. Può farlo in due modi: 1- curarsi; 2- avere più PF.
Escludo i talenti che aumentano solo di un punticino la costituzione come Resilienza[cos], Tenace o Costituzione infernale.

talenti per il mago

Artificer Initiate – TCoE

+2 incantesimi

Tra gli incantesimi di primo livello che potete apprendere c’è Cura Ferite ed essendo un incantesimo da artefice lo potete usare con Intelligenza una volta per riposo lungo. Ma utilizzando gli slot, potete lanciarlo altre volte. Inoltre il talento possiede altri benefici. Direi che rispetto ad altri talenti come Iniziato alla Magia che vi permettono di prendere Cura Ferite da altre liste, questo basato su intelligenza è quello che fa per voi Maghi.


Guaritore (Healer) – PHB

Se non avete guaritori in gruppo o volete risparmiare slot, questo talento può tornare utile. Cura parecchio senza usare slot, ma lo potete usare su di una creatura una volta per riposo breve. Usarlo come azione in un combattimento è assolutamente comico, provate ad immaginare di spalmare un unguento ad un barbaro mentre sta combattendo “Gigi fermo che non riesco a spalmarti la cremina“… 😀 Possiede anche il vantaggio di costare di meno delle pozioni di cura ferite leggere e migliora con il livello di chi riceve le cure.


Robusto (Tough) – PHB

Piccolo ma significativo talento per avere molto pf in più. Equivale ad aggiungere un +4 alla costituzione, ma senza avere i benefici di avere una costituzione più alta. Ad alti livelli, quando vengono lanciate tanti dadi di danno ne apprezzerete il vantaggio.


Tempra Nanica (Dwarven Fortitude) – XGtE

Prerequisito razziale nano: Oltre ad aumentare il punteggio di costituzione, vi permette di curarvi spendendo 1 Dadi vita quando usate l’azione Schivare. Una piccola cura situazionale da usare in casi estremi. Per esperienza di gioco, sono davvero poche le volte che mi sono trovato nella situazione di dover schivare piuttosto che lanciare un incantesimo per fuggire. L’utilità di questo talento dipende molto dalle situazioni che vengono a crearsi nel vostro gruppo di gioco.


Altri talenti utili al mago

Nella breve lista che segue inserisco i talenti che non ho già menzionato sopra e che possono essere utili ai maghi.

soulknife

Allerta (Alert) – PHB

Sono stato in dubbio se metterlo nella sezione precedente, ma alla fine l’ho tenuto in quest’ultima. Per assestare delle belle magie ad area, vincere l’iniziativa e muovervi prima anche dei vostri compagni, diventa cruciale.


Incantatore Da Guerra (War Caster) – PHB

Uno dei talenti più famosi. Ha ben 3 benefici abbastanza versatili, ma sembra che si adatti molto bene a chi preferisce andare in mischia piuttosto che rimanere a distanza. Il vantaggio ai TS su Costituzione al fine di mantenere la concentrazione è utile a tutti gli incantatori. Le altre due versioni solo se finite spesso in mischia o impugnate armi come un mago Bladesinger.


Mente Acuta (Keen Mind) – PHB

Aumento Int

Praticamente utile solo per arrotondare il punteggio di intelligenza e non prendere appunti durante il gioco 😀


Osservatore (Observant) – PHB

Aumento caratteristiche tra cui Int

Utile per arrotondare l’intelligenza ed aumentare la percezione ed investigazione passiva. Un piccolo vantaggio per ridurre le probabilità di venir presi di sorpresa ma non potente come Alert.


Skill Expert – TCoE

Un talento bello ed universale per ogni classe. Aumenta una caratteristica (utile per arrotondare l’intelligenza), potete apprendere un’abilità aggiuntiva ed avere maestria nell’utilizzo di una abilità in cui siete competenti.


Sterminatore di Maghi (Mage Slayer) – PHB

Sembrerebbe un talento per non incantatori ed invece maghi come i Bladesinger possono trarne grande vantaggio. Se non siete Bladesinger, dipende dal vostro stile di gioco.


Conclusione

Amici fattucchieri, sono arrivato alla conclusione di questo articolo. Rileggendolo penso di aver dato qualche “colore” sbagliato ma non pretendo di dare lezioni.
Siete d’accordo con i miei suggerimenti o avete altri consigli o talenti da consigliare in alcune di queste sezioni?

Lasciate i vostri commenti qui sotto o nella pagina FB di “Te lo do io il dungeon” 😉

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  • Ultima modifica dell'articolo:26 Marzo 2021
  • Tempo di lettura:17 mins read