Hazlan, il Dominio condannato dalla magia. Recensione (VRGtR)

Amici e appassionati, bentornati a Ravenloft e ai suoi domini, oggi vi parlerò di Hazlan, il dominio condannato dalla magia. Questo semipiano Dark Fantasy del “terrore magico” lo trovate all’interno del nuovo manuale VAN RICHTEN’S GUIDE TO RAVENLOFT.

Sono 17 i domini del terrori descritti nel nuovo manuale VAN RICHTEN’S GUIDE TO RAVENLOFT, escludendo la lunga lista dei domini appena abbozzati (altri 22).
Oggi vi parlerò di Hazlan: nella prima parte dell’articolo vi farò una recensione del semipiano, mentre nella seconda parte vi proporrò un’idea per un’avventura.

Faccio un’appunto sui 17 domini contenuti nel manuale. Non aspettatevi delle avventure o delle campagne. Alcuni possiedono una mappa, zeppa di luoghi privi di descrizioni, altri nemmeno quella. Ad esempio se avete giocato a Curse of Strahd e confrontate la vostra esperienza con la descrizione del Dominio “Barovia”, troverete quest’ultima davvero approssimativa.

Hazlan e i suoi apprendisti maghi

Risorse utilizzate per scrivere questo articolo

Materiale Extra su DMsGuild su Hazlan

Anche se narrerò alcuni aspetti del dominio del terrore, questo articolo non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale dei manuali che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di materiale e regole! Acquistate i Manuali!!!


Hazlan, il Dominio vittima della magia

Hazlan, dominio del terrore
The Lacuna

Hazlan è una terra dell’orrore magico, in cui gli esperimenti arcani più efferati hanno preso forma, mentre i fallimenti magici vagano e strisciano incontrastati.
La magia in questo dominio rappresenta potere e prestigio ma allo stesso tempo è una dannazione per chi la pratica.
Tutte le vostre ambizioni magiche qui possono trovare un luogo dove realizzarsi, ma anche catastroficamente fallire.

Questo semipiano è composto da comunità e da zone magiche bizzarre, in cui l’assurdo è divenuto la normalità e la normalità è vittima della magia. Per sopravvivere è necessario conoscere la magia, anche una piccola infarinatura, quel tanto che basta per evitare di fare una brutta fine.

Ma al di là della spiegazione delle zone o delle sue comunità, per capire questo dominio è necessario conoscere il suo signore Oscuro: Hazlik (vedi più sotto).

Nella prima parte descrittiva del dominio, trova spazio la mappa di Hazlan e la spiegazione di alcuni sue comunità e zone caratteristiche che vi riassumo in breve:

  • Ramulai
    Un villaggio di minatori, contaminato dai rifiuti tossici estratti dalle miniere. Dalle miniere si estraggono minerali e componenti per incantesimi ed altri esperimenti arcani.
  • Sly-Var
    Un insediamento di incantatori che vivono isolati nelle loro torri.
  • Toyalis
    Una grande città, forse quella che assomiglia di più ad una città “normale”.
  • The Lacuna
    Una grande zona magica nebbiosa. Mi ricorda per certi versi la zona oscura di Tenebre e Ossa, ma non c’è nessun crossover 😀
  • Veneficus
    E’ il palazzo del Darklord del dominio, Hazlik
  • Disaster Sites
    Descrizione breve di alcune zone caratteristiche di questo dominio. La mia preferita è la The Fleshless Forest e la Moonstone Valley.

Hazlik

Il signore oscuro di questo semipiano è il potente arcimago Hazlik. Qui non faccio spoiler, ma penso sia fondamentale che il master vi entri in sintonia per capire come gestire le avventure in questo dominio.
E’ necessario capire le sue ambizioni e i suoi tormenti. La storia delle sue origini e del motivo della sua permanenza in questo dominio sono il fulcro attorno al quale far ruotare le vostre campagne.
Come la ricerca del Diario di Strahd permette ai giocatori di assaporare il suo tormento, analogamente qui dovrete voi master crearvi la vostra quest o campagna che spieghi le motivazioni di Hazlik.
Purtroppo di Hazlik manca la scheda, anche se sono fornite alcune indicazioni.

La magia ad Hazlan

Quanto odio la magia selvaggia. Non c’è un motivo legato all’imprevedibilità degli effetti, quanto al rallentamento del gioco.
Odio fermare il gioco e consultare tabelle, preferisco creare una lista di effetti prefissati o pescare dei bigliettini.
Questo naturalmente è una mia impressione, voi gestitela come preferite 😛
Gli effetti imprevedibili della magia di Hazlan possono essere contenuti grazie all’Occhio di Hazlik.
Ma non voglio fare spoiler, è più bello se lo scoprite al tavolo da gioco 🙂

Adventures in Hazlan

La sezione Adventures in Hazlan del manuale propone 10 differenti idee per avventura che non vi descrivo qui.
Invece provo a darvi il filo conduttore delle avventure proposte.
I personaggi non vengono mai messi contro il grande Arcimago Hazlik, al contrario di quanto accade in Curse of Strahd in cui i PG puntano ad abbattere il principe vampiro.
I Personaggi possono muoversi tra le comunità o le stranezze di Hazlan, a volte rimanendo vittime dei maghi, a volte divenendo loro campioni per recuperare incantesimi, segreti o distruggere bestie magiche nocive.
I PG potrebbero loro stessi diventare degli apprendisti di Hazlik.
Naturalmente niente vi vieta di creare una campagna contro Hazlik stesso.


Breve opinione

Al contrario del dominio di Bluetspur, questo dominio ha acceso fin da subito la mia fantasia e creatività, forse complice la Mappa del dominio (le mappe sono il sale di molte avventure). Se siete master creativi e vi piace creare situazioni magiche bizzarre rompendo gli schemi, Hazlan è il vostro dominio.
Non dovete preoccuparvi di rovinare il setting o di forzare troppo le situazioni con assurdità magiche, qui tutto è possibile.
Ma ciò che ha colpito maggiormente la mia immaginazione, è stato il darklord Hazlik. Con questo non voglio dire che è il miglior Villain mai creato, ma a mio parere, è il fulcro da cui dovreste partire per creare una qualsiasi campagna. I suoi tormenti sono ciò che danno senso al dominio ed è ciò che motiva i suoi apprendisti a creare le aberrazioni magiche.

Spunto per una campagna ad Hazlan

Bettlejuice

In questo paragrafo proporrò uno spunto di campagna originale ad Hazlan ma senza conclusione.
E’ richiesto che ogni giocatori crei il proprio PG, il quale deve possedere la seguente caratteristica: Essere un Incantatore.

La definizione di Incantatore si trova a pagina 136 della Guida del Dungeon master. Se non l’avete sotto mano, leggete l’inizio del seguente mio articolo “Oggetti magici che richiedono sintonia con un incantatore” in cui trovate la definizione.

I PG possono essere degli perfetti sconosciuti. Tutti sono arrivati ad Hazlan per un motivo differente e tutti ricordano di essere morti in uno dei seguenti modi:

  • Inghiottito da un Verme Purpureo nella Mephitic Playa.
  • Colpito da un meteorite nella Moonstone Valley.
  • Avvelenato nella Forest of Spores.
  • Morto per dissenteria nelle miniere di Ramulai.
  • Rapito da un mostro emerso dalle nebbie di Lacuna.

L’avventura inizia con un risveglio nella The Fleshless Forest, in modo molto simile al risveglio del protagonista del manga Dr. Stone.

Introduzione narrativa

Provi un formicolio intenso alla nuca, ma tutto attorno a te è buio. Ti sembra di percepire di essere in piedi ma non riesci ad aprire gli occhi ne la bocca. Infili la lingua tra i denti tanto da raggiungere le labbra fino a percepire un gusto di pietra e polvere. Respiri a fatica, ti manca l’aria.
Il formicolio dalla nuca si estende fino alla mano destra. Provi un forte prurito all’indice ma non riesci a muovere le dita e grattarti. Un po’ alla volta emerge in te l’idea di essere bloccato o paralizzato, all’interno di una prigione magica oppure di essere sepolto vivo… senti un cric.

Qualcosa è caduto dalla tua guancia. Ora senti del calore sulle tue guance, forse non sei sottoterra, ma la mancanza di aria si fa sentire. Muovendo le guance e il naso percepisci dell’aria che filtra dal buco lasciato dal pezzo staccato. Provi a muoverti senza riuscirci ed infine ti fermi per raccogliere tutte le forze. Riprendi a muoverti ed agitarti per un ultimo disperato tentativo fino a sentire un nuovo cric, dop, drop. Ora si è staccato anche un pezzo che copriva l’occhio destro ed una narice del naso è libera di respirare.
Ti guardi attorno con l’unico occhio libero. Ti trovi circondato da una foresta di statue di pietra.

Protagonisti

I PG si risvegliano nella foresta di creature pietrificate The Fleshless Forest nudi e senza equipaggiamento. Sul loro corpo è presente un tatuaggio che non hanno mai posseduto. E’ simile ad un occhio barrato con una croce. L’occhio barrato ce l’hanno tatuato tutti nella stessa parte del corpo. Oltre a loro però si stanno risvegliando altre creature pietrificate, alcune delle quali hanno fame. I PG dovrebbero dapprima sopravvivere ed inseguito decidere cosa fare, data la loro situazione.

Incrociando i ricordi, dovrebbero scoprire che tutti loro sono stati mandati in missione dallo stesso mago (Bettlejuice) che possiede una torre nella città di Toyalis. Raggiunta la città però scopriranno che la torre del mago è evaporata a seguito di un esperimento magico fallito. Al suo posto troveranno una marionetta meccanica a molla. Caricando la molla essa rivelerà un criptico messaggio di Bettlejuice contenente un primo pezzo di puzzle.

La campagna in breve

Il brillante apprendista Bettlejuice vuole andarsene da Hazlan, ma non riesce a fuggire dal giogo di Hazlik.
Dopo aver scoperto il destino riservato da Hazlik ai suoi migliori apprendisti, Bettlejuice smise di competere con gli altri maghi e si impegnò a trovare un modo per andarsene.
Aveva bisogno prima di tutto di agenti fidati in grado di sfuggire al controllo del signore oscuro. Dopo vari esperimenti giunse alla conclusione che l’agente avrebbe dovuto possedere due caratteristiche: un forte spirito di sopravvivenza ed essere ignaro del suo compito.
Gli avventurieri sono gli ultimi di una lunga e truculenta selezione da lui compiuta. Bettlejuice quando apprese del loro risveglio nella Foresta senza carne, avviò il suo piano. Provocò un incidente magico che fece evaporare la sua torre e tutto il suo contenuto.
Lasciò sul luogo una marionetta meccanica con il compito di indirizzare i PG su di una falsa pista al fine di renderli protagonisti inconsapevoli della sua fuga.
Gli avventurieri crederanno per tutto il tempo di essere al centro di una faida tra maghi che ha visto Bettlejuice soccombere. In realtà sono pedine oscure nelle mani di Bettlejuice, destinate a svelare i segreti di Hazlik e del “groaning portal” nascosto dalle nebbie di Lacuna.

Conclusione

Ed eccomi alla conclusione anche di questo 2° dominio del terrore. Spero vi abbia stuzzicato la fantasia quanto l’ha stimolata a me. La mappa inclusa di Hazlan aiuta in questo senso, ma per cercare altro materiale dovete affidarvi a San Google (vi sono dei siti dedicati dai fan).
Nei prossimi giorni mi dedicherò agli altri semipiani del terrore.

Se vi è piaciuto questo semipiano lasciate un commento qui sotto o nella pagina FB, a presto!!!