Come funzionano i Tiri Salvezza in D&D 5° edizione?

Il ladro apre la porta ed una fiammata investe gli avventurieri, “effettuate un Tiro Salvezza su destrezza” esclama il Master mentre lancia 8 dadi da 6 facce.

Amici avventurieri, questo semplice articolo è dedicato ai novizi che vogliono affacciarsi al mondo di D&D.
Se invece siete degli avventurieri navigati, leggetelo lo stesso per controllare il contenuto o suggerire modifiche.
Ma prima di iniziare, spazio alle risorse!!!

Risorse utilizzate per scrivere questo articolo

Anche se narrerò alcuni contenuti dei manuali, questo articolo non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale dei manuali che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di materiale e regole! Acquistate i Manuali!!!

Cosa sono i Tiri Salvezza?

cosa sono i tiri salvezza?

I Tiri Salvezza (abbreviati TS) sono spiegati a pagina 179 del PHB. Rappresentano il tentativo estremo di un personaggio o creatura di resistere o evitare una conseguenza disastrosa.

  • Ad esempio crolla il poggiolo a cui siete aggrappati e provate ad evitare la caduta allungando una mano verso una grondaia.
  • Esplode una palla di fuoco e vi buttate a terra per evitare di essere completamente avvolti dalla fiammata.
  • Un potente stregone prova ad ammaliarvi ma voi capite che nelle sue parole qualcosa non va.
  • Un beholder punta verso di voi uno dei suoi occhi e d’istinto provate a resistere alla pietrificazione.

I Tiri Salvezza non consumano azioni, azioni bonus o reazioni, si effettuano e basta!

Quali sono i Tiri Salvezza più importanti?

Quelli che ti salvano da morte certa 😀 Scherzi a parte, vi sono dei TS che sono più frequenti ed altri che sono meno frequenti.
Ecco la mia persona classifica:

  1. Destrezza: questo è un TS universale che si adopera per moltissime cose, per dimezzare i danni dagli incantesimi ad area, alle trappole. Avere competenza nei TS Des non guasta mai!!!
  2. Saggezza: utilissimo con contrastare effetti mentali, ipnotici, effetti di charme. I PG più marziali (ad esempio un barbaro o un Guerriero) sono solitamente vulnerabili a questi TS. Male, per loro.
  3. Costituzione: effetti di veleno ed avvelenamento, ma soprattutto importanti per gli incantatori che desiderano mantenere la concentrazione. Se siete incantatori, e non siete competenti nei TS Cos, provate il talento Resilienza [Cos]. Male non fa.
  4. Forza: In genere sono effetti che spostano o buttano proni.
  5. Carisma: sono poco diffusi e per questo molto più pericolosi.
  6. Intelligenza: diffusi poco come i TS su Car. Ad esempio una bella Regressione Mentale ha TS su Intelligenza.

Come si effettua un Tiro Salvezza?

PG In allerta

Innanzitutto scrivete nella scheda i singoli modificatori di ogni caratteristica.
A pagina 13 del PHB c’è una tabella che può aiutarvi.
Ad esempio 12=+1, 14=+2, 16=+3, 18=+4 e 20=+5.

Ogni classe possiede la competenza in due TS, ad esempio il Guerriero è competente nei TS su Forza e Costituzione.
In ogni tabella di classe è indicato il bonus di competenza oppure ne trovate una generica a pagina 15 del PHB.
Il Bonus di Competenza parte da +2 e sale fino a +6.

Ad esempio Prisk il Guerriero di 4° livello, ha Forza 18 (il suo modificatore alla forza è +4). In quanto Guerriero, ha competenza sul TS Forza, quindi può sommare il bonus alla competenza di +2 al TS su Forza.
Prisk al 4° livello ha un bonus totale al TS su Forza pari a +6.
Se il DM vi chiede di tirare un Tiro salvezza sulla Forza, dovete tirare un d20 e sommare +6.

Per effettuare un TS dovete tirare un d20 e sommare al risultato il modificatore di caratteristica ad esso associata più il bonus di competenza se presente.

Prisk ha saggezza pari a 12 (modificatore +1) ma non è competente nei TS su Saggezza.
Se il DM gli chiede di effettuare un TS su Saggezza, tirerà un d20 e sommerà +1.

Formula del Tiro Salvezza

d20 + modificatore caratteristica + bonus competenza (se presente)

TS per CaratteristicaFormula
TS Forza d20 + modificatore forza + bonus competenza (se presente)
TS Destrezza d20 + modificatore destrezza + bonus competenza (se presente)
TS Costituzione d20 + modificatore costituzione + bonus competenza (se presente)
TS Intelligenza d20 + modificatore intelligenza + bonus competenza (se presente)
TS Saggezza d20 + modificatore saggezza + bonus competenza (se presente)
TS Carisma d20 + modificatore carisma + bonus competenza (se presente)

A questa formula possono essere aggiunti altri bonus derivanti da oggetti magici, privilegi di classe o incantesimi.

Quando un Tiro Salvezza ha successo?

Un Tiro Salvezza per avere successo deve eguagliare o battere un valore detto Classe di Difficoltà (CD).
Ad esempio se il DM vi dice di tirare un TS su Carisma con CD15, voi dovere eguagliare o superare il punteggio di 15 con il seguente tiro di dado: d20 + modificatore carisma + bonus competenza (se presente).

Dove si trovano le Classi di Difficoltà?

A pagina 174 del PHB è mostrata una tabella con la CD tipiche. La tabella indica quella per le prove delle caratteristiche, ma può essere usata anche per i TS.

Tuttavia se il vostro TS è utilizzato per resistere alle conseguenze di un incantesimo, può tornarvi utile leggere il paragrafo “Tiri Salvezza” del capitolo 10 Magia a pagina 205 del PHB.
Questo passaggio ci svela che la CD dei TS degli incantatori possono variare da mago a mago.

La formula per la CD degli incantesimi è: 8 + modificatore di caratteristica dell’incantatore + bonus competenza dell’incantatore + eventuali altri bonus.
In ogni classe è indicato come calcolare la CD degli incantatori.

  • Bargle è un mago di 6° livello con Intelligenza 16. La sua CD è 8+3(int)+3(comp)=14.
  • Panoramix è un druido di 6° livello con Saggezza 18. La sua CD + 8+4(sag)+3(comp)=15.

Cosa sono i Tiri Salvezza contro la morte?

Tiri Salvezza contro la morte

I Tiri Salvezza contro la Morte sono descritti a pagina 197 del PHB.
Vi riassumo brevemente come funzionano questi speciali TS che non sono legati a nessun modificatore di caratteristica.

  • Un PG effettua un TS contro la morte quando inizia il suo turno a 0 punti ferita.
  • Tira un d20, somma eventuali bonus dati da poteri o privilegi o oggetti magici.
  • Con un un Punteggio pari o superiore a 10, il Tiro Salvezza ha successo. Se è inferiore a 10 il TS è fallito.
  • Il PG, se non viene curato o stabilizzato, continua a tirare nei round successivi fino a raggiungere la quota di 3 successi o 3 fallimenti. Con 3 successi si stabilizza a 0 e non muore. Con 3 fallimenti Muore.
  • Attenzione: se durante i tiri ottiene il risultato di 1 naturale, questo risultato vale come 2 TS falliti.
    Invece se durante i tiri ottiene il risultato di 20 naturale, questo risultato porta il PG a 1 PF.
  • Se mentre il PG è a 0 PF subisce dei danni, questo equivale a un TS fallito. Se i danni provengono da un colpo critico, valgono come 2 TS falliti. Attenzione ai danni massicci poiché provocano la morte istantanea.

Sottoclassi che migliorano i Tiri Salvezza

Tiri Salvezza

In questo paragrafo rischio di includere mezzo manuale ed ho pertanto fatto due scelte.

  1. Ho escluso tutte le competenze nei TS offerte dalle Classi al primo livello.
  2. Non ho considerato gli incantesimi e gli oggetti magici (compreso le infusioni) che migliorano i TS.
  3. Ho evitato di includere poteri che aggiungono effetti come conseguenza di un TS (+pf, ecc)

I privilegi vengono preceduti dal livello in cui si apprendono. Indicherò se il bonus è Permanente oppure è a Cariche (tot usi al giorno). Indicherò se si può applicare sul PG e/o Alleati. Seguirà descrizione telegrafica.


Artefice

7° Lampo di genio: Cariche, PG e Alleati. Aggiunge il modificatore intelligenza.

20° Anima dell’artificio: Permanente, PG. Migliora i vostri TS in proporzione agli oggetti sintonizzati.

Sottoclasse Alchimista (Eberron/TCoE)

3° Elisir Sperimentale Audacia: Cariche, PG o Alleati. Migliora un TS.


Barbaro

1° Ira: Cariche, PG. Vantaggio a TS forza.

2° percezione del pericolo: Permanente, PG. Vantaggio TS destrezza

Cammino dello Zelota (XGtE)

6° Concentrazione fanatica: Cariche, PG. Ritira un TS fallito.

10° Presenza zelante: Cariche, PG e Alleati. Vantaggio a TS.


Bardo

1° Ispirazione bardica: Cariche, Alleati. Migliora un TS.

6° Controfascino: Permanente, PG e Alleati. Vantaggio per TS e resistere ad Affascinato e Spaventato.


Chierico

Dominio della Pace (TCoE)

1° Emboldening Bond: Cariche, PG e alleati. Migliora un TS.


Druido

Circolo delle Stelle (TCoE)

2° Starry Form [Dragon]: Cariche, PG. Migliora il TS sulla costituzione per mantenere la concentrazione.

6° Cosmic Omen [Weal]: Cariche, Alleati. Migliora il TS di un alleato

Circolo della Terra (PHB)

6° Andatura sul territorio: Permanente, PG. Vantaggio ai TS causati dalla creazioni di piante che impediscono il movimento.


Guerriero

9°, 13°, 17° Indomito: Cariche, PG. Permette di ritirare un TS fallito.

Archetipo Cavaliere Errante (XGtE)

3° Nato in Sella: Permanente, PG. Vantaggio ai TS per rimanere in sella.

Archetipo Cavaliere dei Draghi Purpurei (SCAG)

15° Baluardo: Cariche, Alleati. Estende indomito per alcuni TS ad un alleato.

Archetipo Rune Knight (TCoE)

3° Rune Carver [Frost]: Cariche, PG. Bonus per 10 minuti a TS Forza e Costituzione.

7° Rune Carver [Hill]: Cariche, PG. Vantaggio ai TS contro avvelenato.

7° Rune Carver [Storm]: Cariche, PG e Alleati. vantaggio a TS.

3° Giant’s Might: Cariche, PG. Vantaggio a TS su forza.

Archetipo Samurai (XGtE)

7° Cortigiano elegante: Permanente, PG. Acquisisce competenza nei TS su Saggezza (o altri).


Ladro

15° Mente sfuggente: Permanente, PG. Competenza in TS saggezza.

Archetipo Phantom (TCoE)

9° Tokens of the Departed: Permanente, PG. Vantaggio ai TS su morte e TS su Costituzione.


Mago

Cantore della Lama (SCAG/TCoE)

2° Canto della Lama: Cariche, PG: Migliora il TS su costituzione per mantenere la concentrazione.

Magia della Guerra (XGtE)

2° Deviazione Arcana: Permanente, PG: Migliora un TS come reazione.

10° Magia Durevole: Permanente, PG: Migliora tutti i TS se il mago è concentrato.

Scuola di Abiurazione (PHB)

14° Resistenza a gli incantesimi: Permanente, PG. Vantaggio ai TS contro incantesimi.

Scuola di Divinazione (PHB)

2° Portento: Cariche, PG. Cambia il risultato di un TS. Vedi articolo su Portento.

Scuola di Trasmutazione (PHB)

6° Pietra del Trasmutatore. Permanente, PG o alleati. Competenza in TS Costituzione.


Monaco

14° Anima Adamantina: Permanente, PG. Competenza in tutti i TS, wow!

Way of the Astral Self (TCoE)

3° Arms of the Astral Self: Cariche, PG. Si può usare il TS su saggezza al posto del TS su Forza.

Via del Maestro Ubriaco (XGtE)

11° Fortuna dell’Ubriacone: Cariche, PG. Si spendono punti KI per annullare uno svantaggio ai TS.


Paladino

6° Aura di Protezione: Permanente, PG e alleati. Migliora tutti i propri TS e quelli degli alleati vicini.

Giuramento della Redenzione (XGtE)

20° Nube Sacra: Cariche, PG. Vantaggio sui TS contro incantesimi lanciati da Immondi e Non morti.

Giuramento della Gloria (TCoE)

20° Living Legend: Cariche, PG. Se si fallisce un TS, si può ritirarlo.

Giuramento della Corona (SCAG)

15° Spirito Incrollabile: Permanente, PG. Vantaggio ai Tiri Salvezza contro Paralizzato e Stordito.

20° Campione Esemplare: Cariche, PG e Alleati: Gli alleati hanno vantaggio al TS sulla morte, mentre tutti hanno vantaggio ai TS su Saggezza. Wow.

Oath of the Watchers (TCoE)

3° Incanalare divinità [Watcher’s Will]: Cariche, PG e Alleati. Vantaggio ai TS su intelligenza, saggezza, carisma. Wow.


Ranger

8° Andatura sul Territorio: Permanente, PG. Vantaggio sui TS contro piante create magicamente che ostacolano il ranger.

Archetipo Fey Wanderer (TCoE)

7° Beguiling Twist: Permanente, PG. Vantaggio sui TS contro Affascinato e Spaventato.

Archetipo Cacciatore delle tenebre (XGtE)

7° Mente di ferro: Permanente, PG. Competenza in TS su Saggezza o altri.

Archetipo Preda del Cacciatore (PHB)

7° Volontà d’acciaio: Permanente, PG. Vantaggio nei TS contro Spaventato.

Archetipo Uccisore di Mostri (XGtE)

7° Difesa soprannaturale: Permanente, PG. Aggiunge un d6 ai TS.


Stregone

Origine Aberrant Mind (TCoE)

6° Psychic Defenses: Permanente, PG. Vantaggio sui TS contro Affascinato e Spaventato.

Origine Clockwork Soul (TCoE)

14° Trance of Order: Cariche, PG. Risultato minimo sul tiro del dado dei TS.

Origine Anima Divina (XGtE)

1° Prescelto dagli dei: Cariche, PG. Migliora il risultato di un TS fallito.

Origine Magia Selvaggia (PHB)

1° Onde di Caos: Cariche, PG. Guadagna vantaggio ad un TS.

6° Piegare la Fortuna: Cariche, Alleati. Migliora il risultato di un TS.


Warlock

2° Supplica “Eldritch Mind”: Permanente, PG. Vantaggio ai TS su Costituzione per mantenere la concentrazione.

7° supplica “Protection of the Talisman”: Cariche, PG. Aggiunge un d4 ai TS.

Immondo (PHB)

6° Fortuna dell’Oscuro: Cariche, PG. Migliora un TS di un bel po’.

L’Imperituro (SCAG)

1° In Mezzo ai Morti: Permanente, PG. Vantaggio nei TS contro malattie.

furtività nascosto

Tiri Salvezza: Conclusione

Non ho realizzato una classifica tra tutti i privilegi di classe sopra elencati tuttavia i migliori sono senz’altro quelli che vi conferiscono una Competenza permanente nei TS o Vantaggio Permanente.
Sono preferibili le classi che vi conferiscono competenza nei primi livelli. Ad esempio la Percezione del Pericolo del Barbaro oppure il Ranger Cacciatore delle tenebre con “mente di ferro” o il Samurai con “Cortigiano elegante”.

Non ci resta che…tirare. Lasciate qui sotto i vostri commenti o sulla pagina FB.

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  • Ultima modifica dell'articolo:13 Ottobre 2021
  • Tempo di lettura:11 mins read