Artefice multiclasse: alcune sinergie ed idee da esplorare (D&D 5e)

Amici avventurieri, oggi non costruisco build, ma voglio scrivere alcune idee sparse sull’artefice multiclasse con lo scopo di ottenere conferme o suggerimenti da voi. In seguito ho intenzione di scrivere qualche build con l’artefice, ma non prima di avermi chiarito le idee.

Risorse utilizzate per questo articolo

La classe dell’artefice e le sue sottoclassi sono state introdotte nell’ambientazione “Eberron: Rising from the Last War“. In questa ambientazione, tradotta anche in italiano, trovano posto 3 sottoclassi. La quarta è stata aggiunta in Tasha, nel cui manuale la trovate assieme alle altre tre. L’artefice è una sorta di inventore, in grado di incanalare la magia arcana in oggetti di uso comune. 

EXTRA

Anche se in alcuni casi spiegherò alcune capacità, questo elenco non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale del manuale che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di regole! Acquistate i Manuali!!!

Artefice multiclasse: sinergie con le altri classi

L’artefice possiede come prerequisito per multiclassare “Intelligenza 13” analogamente alla classe del mago.
Quindi l’artefice e il mago offrono fin da subito un suggerimento sulle possibili combinazioni multiclasse.
In aggiunta partire al 1° livello con la classe dell’Artefice, offre il beneficio in alcune competenze come le armature e i TS su Costituzione, utilissimi per mantenere la concentrazione.

Vi sono tuttavia tre sottoclassi che beneficiano dello sviluppo dell’intelligenza: mi sto riferendo al Guerriero Cavaliere Mistico, al Ladro Mistificatore Arcano e al Guerriero Psi Warrior. Anche queste tre sono da tenere in considerazione se puntate a dei personaggi ottimizzati attorno a due caratteristiche.

Vediamo assieme alcune combinazioni multiclasse che solleticano la mia fantasia.

Artefice alchimista multiclasse

Artefice alchimista / Mago Trasmutatore

Partirei come Artefice per avere una maggiore protezione grazie alle armature e la competenza nei TS su costituzione. Proseguirei fino al 4° livello, in modo da potermi specializzare al 3° livello come alchimista.
Tra le infusioni prenderei sicuramente “Mind Sharpener“(TCoE).
Poi salirei come mago trasmutatore fino al 6° livello.

Non vi sono sinergie particolari da segnalare, tranne per il fatto che un alchimista e trasmutatore li vedo bene assieme per un PG versatile, studioso con Background Sapiente.
Se giocate fino al 20° livello e volete avere accesso agli incantesimi di 9°, conviene fermarsi al 3° livello da Artefice.

Artefice armorer multiclasse

Artefice Armorer / Mago Abiuratore

L’armorer permette di indossare una speciale armatura arcana da voi modificata, ignorando i prerequisiti di forza. Potrete in sostanza utilizzare armature pesanti semplicemente sfruttando il vostro punteggio di intelligenza.
Inoltre avrete due modelli, uno progettato per la mischia ed uno progettato per l’infiltrazione e gli attacchi a distanza.
Si tratta di scegliere se diventare un mago con armatura pesante o un mago con armatura leggere.
Nei primi 2 livelli da artefice non potrete usare l’intelligenza per indossare armature, quindi studiatela bene.

Prenderei 3/4 livelli da artefice Armorer per acquisire l’armatura pesante “Guardian” e poi proseguirei 2 livelli come mago abiuratore per avere l’interdizione arcana. Interdizione arcana + Defensive Field possono darvi una buona speranza di vita anche negli scontri più difficili. I livelli successivi dipendono dal vostro stile di gioco.

Artefice Armorer / Mago Magia della Guerra

Su questa combinazione ho scritto una minibuild “Artificier Armorer / War Mage, mini build da mischia o distanza“.
Qui sottolineo solo l’utilità del bonus all’iniziativa offerto da “Ingegno Tattico” e l’utilità di una reazione come “Deviazione Arcana“. Integrate il tutto con il talento “Maestro degli scudi” per essere al top.

Artefice Armorer / Ladro Mistificatore Arcano

Questo artefice multiclasse mi ispira moltissimo.
Lo immagino come un ladro tecnomagico che utilizza i suoi strumenti per effettuare colpi in stile “mission impossible”.
Lo prediligo con la versione “infiltrator” dell’armatura.
Potrebbe pertanto sfruttare il maggiore movimento e vantaggio a furtività per i suoi colpi. Le infusioni possono essere utilizzate per ottenere “Mind Sharpener” ed arnesi utili al mestiere. Ad esempio con “Replicare Oggetto Magico” al sesto livello potrebbe ottenere i guanti “Guanti Ladreschi” o altri oggetti utili al “mestiere”. Il Bonus dato dai guanti assieme al Gioco di prestigio di mano magica del mistificatore, faranno di voi un borseggiatore coi fiocchi.

Dal punto di vista del combattimento, l’attacco a distanza fulminante dell’armatura è considerato un’arma semplice a distanza. Ritengo pertanto che si possa utilizzare per attaccare furtivamente. I danni causati sono di tipo fulmine. Purtroppo il talento “adepto elementale” non vi aiuterà a superare le resistenze a questo tipo di danno.
Questa combinazione potrebbe dar vita ad un PG davvero versatile, per avventure cittadine, investigative ed esplorative.

Artefice Armorer / Guerriero Psi Warrior

Il Guerriero Psi Warrior utilizza l’intelligenza per potenziare alcuni suoi effetti. Combinandoli con la versione “Guardian” dell’armatura dell’artefice, possiamo ottenere vari potenziamenti.
Entrambi i percorsi offrono attacco extra al 5° livello (uno spreco), ma solo il guerriero uno ulteriore all’11° livello.
Valutate con quale classe partire e salire a seconda dei benefici che volete ottenere.

Occhio ai prerequisiti multiclasse del guerriero che potete tenere al minimo, dato che come armorer utilizzerete l’intelligenza per fare molte cose.

Artefice artigliere multiclasse

Non ho trovato granché da abbinare ad un artigliere multiclasse. Sia il mago Abiuratore che la Magia della Guerra possono andare bene, pertanto valgono i ragionamenti già espressi nei paragrafi precedenti.

Artefice fabbro da battaglia multiclasse

Naturalmente questo Artefice orientato alla battaglia può beneficiare sia della suola di Abiurazione che della Magia della Guerra.
Tuttavia ecco cosa vi propongo:

Fabbro da battaglia / Cantore della lama

Questa combinazione è assai interessante poiché vi permette di sfruttare il bonus di intelligenza sia per migliorare la vostra CA che il vostro TxC.
Infatti il Fabbro di Battaglia vi permette di usare l’intelligenza al posto di destrezza e forza per attaccare.
Invece il Cantore della lama, quando entra nella sua trance combattiva, può sommare il bonus Intelligenza alla sua CA.

Le due sottoclassi concedono un attacco extra: Il Fabbro da Battaglia lo guadagna al 5° livello, il Cantore della lama al 6°. Prenderli entrambi diventa uno spreco, pertanto dovrete progettare prima se salire come Fabbro e beneficiare delle infusioni o come Cantore per puntare ad avere più incantesimi.

Fabbro da Battaglia / Chierico della Forgia

Questa combinazione richiede sia l’intelligenza che la saggezza a 13. Inoltre dovreste partire come chierico per avere la competenza nelle armature pesanti con una forza minima a 15 per poterle indossare.
Un paio di livelli da chierico vi permettono di accedere ad alcuni incantesimi clericali che vi possono fare comodo e a delle abilità in tema Artefice, come la creazione degli oggetti data da Incanalare divinità.
Non vedrei questa combinazione multiclasse come un potenziamento da battaglia, quanto un desiderio di versatilità.

Artefice Fabbro da battaglia / Guerriero Psi Warrior

Analogamente all’armorer, anche il fabbro da battaglia potrebbe beneficiare dei potenziamenti offerti dallo Psi Warrior.

In mischia

Se desiderate combattere in mischia, vi consiglio di partire come Guerriero per ottenere la competenza nella armature pesanti. Anche la forza deve essere minimo 15 per poterle indossare. Infatti mentre l’armorer poteva ignorare questi prerequisiti, il fabbro da battaglia li deve rispettare. Dato che per gli attacchi utilizzerete l’intelligenza, non aumenterei ulteriormente la forza e punterei ad avere al primo livello almeno forza 15 e intelligenza 16.
Dopo il primo livello da guerriero, salirei di 3 livelli da artefice per vedere i primi risultati della combinazione, ma serviranno almeno 3 livelli per classe per vedere la prima combo.

A distanza

Se invece desiderate combattere a distanza dovete tenere conto che lo Psionic Strike ha un raggio massimo di 9 metri. Io pertanto vi consiglierei di optare per uno stile con le armi da lancio (dardi, asce da lancio, giavellotti, ecc) con forza ai primi livelli ed in seguito con l’intelligenza. Anche lo stile “Thrown Weapon Fighting” potrebbe tornarvi utile.
Se invece di indossare l’armatura pesante volete promuovere la destrezza (per l’iniziativa, la CA e i TS), userei come arma il dardo.
L’infusione “Arma Ritornante” (Eberron pag 62), rende il vostro dardo +1 e ritornate dopo ogni attacco (wow).

Conclusione

La classe dell’artefice è uscita da un paio d’anni ed un po’ alla volta si iniziano a vedere on line ragionamento e build solide.
A me personalmente ispira creare una build per l’artefice ladro mistificatore arcano e per il fabbro da battaglia cantore di battaglia. Anche il fabbro lanciatore di dardi potrebbe trovare spazio nel mio cuore.

Se avete suggerimenti scrivetelo nei commenti o nella pagina FB, a presto!!!

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  • Ultima modifica dell'articolo:1 Dicembre 2021
  • Tempo di lettura:13 minuti di lettura