Anelli Magici, breve guida ai migliori anelli per D&D 5e

Amici avventurieri, vi siete mai chiesti quanti siano gli anelli magici di D&D 5° edizione e quali valga la pena indossare? In questo articolo vi presento l’elenco completo degli anelli magici della 5e (senza troppi spoiler) accompagnati da una breve valutazione.

Risorse utilizzate in questo articolo

Questi sono i manuali che sono stati utilizzati per scrivere l’articolo. Cliccando sul link andrete alla pagina Amazon del prodotto.

  • DMG – Dungeons & Dragons Guida Del Dungeon Master (ver Wizards/Asmodee)
  • WGtE – Wayfinder’s Guide to Eberron (Inglese)
  • EGtW – Explorer’s Guide to Wildemount: 1 (inglese)
  • GGtR – Guildmasters’ Guide to Ravnica (inglese)

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Inoltre le seguenti avventure

  • WFdD – Waterdeep – Il Furto dei Dragoni
  • WDdMF – Waterdeep – Il Dungeon del Mago Folle
  • ToA – Tomb of Annihilation (Inglese)
  • CM – Candlekeep Mysteries (inglese)

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Asmodee - Dungeons & Dragons 5a Edizione, Waterdeep: Il Furto dei Dragoni, Avventura Gioco di Ruolo, 4015
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Un’avventura di dungeons & dragons per personaggi di livello dal 1° al 5°; Età minima consigliata: da 8 anni in su
Asmodee - Dungeons & Dragons, 5a Edizione, Waterdeep: Dungeon del Mago Folle - Avventura per D&D, Gioco di Ruolo, Edizione in Italiano
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Anche se narrerò alcuni contenuti dei manuali, questo articolo non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale dei manuali che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di materiale e regole! Acquistate i Manuali!!!

Quanti anelli magici si possono indossare?

Anelli Magici di D&D 5e

In D&D 5° edizione non c’è limite al numero di anelli che potete indossare. Tuttavia esistono alcune regole che ne limitano l’abuso. Vediamo Quali:

Infilati al Dito o in un’Appendice

Nella DMG a pagina 140/141 trovate un paragrafo intitolato “Indossare e impugnare gli oggetti” e “Più oggetti magici dello stesso tipo” in cui è spiegato che si deve usare il buon senso. Se un Oggetto Magico nasce con lo scopo di essere essere calzato ai piedi, non funzionerà se lo infilate in mano 😀
Lo stesso dicasi per un oggetto che nasce come un paio di guanti o scarpe, si devono indossare tutti e due i guanti perché abbiano effetto.
Per lo stesso motivo gli Anelli Magici possono essere usati sulle dita o su di un’appendice simile come descritto a pagina 139 (attenti ai maliziosi).

Non si specifica quindi “uno per mano” ne “uno per dito“, vi basta possedere delle dita libere.

Non si può essere in sintonia con più di 3 oggetti magici.

Artefice a parte, un normale avventuriero potrà essere in sintonia con solo 3 oggetti magici. Possono essere anche 3 anelli, ma a scapito di altre opportunità. Di fatto questa regola generale limita di molto l’accesso a questo tipo di oggetti.
L’Artefice al 18° livello è in grado di entrare in sintonia con ben 6 oggetti magici, niente male come opportunità.

Non si può essere in sintonia con più di una copia dello stesso oggetto

Questa seconda regola generale ci impedisce di usare due anelli magici uguali che richiedono sintonia. Ad esempio due Anelli di Protezione non si possono usare simultaneamente.
Non è vietato invece avere due o più anelli di Influenza sugli Animali, infatti non richiedono sintonia!

Quanti sono gli anelli magici che non richiedono sintonia?

Gli anelli magici che non richiedono sintonia sono 4, due accessibili, uno un po’ meno mentre l’ultimo è leggendario. Questi diventano particolarmente importanti poiché vi permettono di accedere senza sintonia a dei piccoli benefici:

  • Anello del camminare sull’acqua [non comune]: non ha bisogno di spiegazioni;
  • Anello del nuotare [non comune]: In certi contesti può essere utile;
  • Anello di Influenza sugli Animali [raro]: vi permette di lanciare degli incantesimi base che possono tornare molto utili;
  • Anello dei Tre desideri [Leggendario]: chi non lo vorrebbe?

Facendo due rapidi conti, se Mork il barbaro avesse accesso a tutti questi anelli magici, e ad altri tre differenti che richiedono sintonia, potrebbe indossare fino a 7 anelli o forse più se ne avesse più di uno dei desideri. Meglio di lui può fare l’Artefice, sempre ne valga la pena.

Lista degli anelli magici ufficiali ordinati per rarità

Anelli Magici D&D 5e

Di ogni Anello Magico indicherò il nome in italiano ed inglese (se tradotto), il manuale in cui trovarlo e se richiede sintonia.

Legenda dei colori

Per uniformarmi a varie altre guide on line, utilizzerò i seguenti colori per esprimere una mia preferenza sulle opzioni disponibili. Naturalmente le mie valutazioni sono soggettive.

  • Rosso: Un’anello magico molto scarso o troppo situazionale;
  • Arancione: Un anello che può essere utile in qualche circostanza;
  • Verde: Una buona opzione;
  • Blu: Ottimo anello, ma con un piccolo difetto;
  • Giallo oro: Fantastico anello magico.

Anelli Comuni

Band of Loyalty (WGtE | sintonia)

Unico anello comune. Non credo vi siano avventurieri che desiderino indossarlo poiché vi uccide istantaneamente quando scendete a 0 PF. Può essere utile a qualche Master a fini narrativi per gestire una campagna di spionaggio in cui non si può rischiare di essere catturati. Se impiegato in quel modo può diventare una risorsa stimolante.

Anelli Non Comuni

Anello del Saltare / Ring of Jumping (DMG | sintonia)

A che serve saltare? Ecco un bel articolo sul Saltare che potrebbe permettervi di rivalutare questo anello, soprattutto se la vostra capacità di movimento e acrobazia è superiore alla media. Purtroppo richiede sintonia e pure un DM in grado di creare delle situazioni interessanti per sfruttarlo 🙁 Ad esempio l’uso più elementare è saltare il terreno difficile. Si non dovete per forza cercare dei fossati o dei tetti, saltare è utile per superare un terreno difficile.

Anello di Scudo Mentale / Ring of Mind Shielding (DMG | sintonia)

Questo anello in mano al DM giusto più dare vita ad una grande storia. E’ utile nelle avventure in cui dovete impersonare delle spie o adempire a dei compiti nella massima segretezza. Purtroppo il suo fascino termina nel momento in cui le avventure proposte dal vostro DM non vi proporranno situazioni utili a sfruttarlo. E’ davvero troppo situazionale e richiede pure sintonia.

Anello del Calore / Ring of Warmth (DMG | sintonia)

E’ certamente situazionale, tuttavia ogni tanto si possono subire dei danni da freddo e potrebbe tornare comodo grazie alla resistenza che offre. Lo userete di certo anche ad alto livello. Magari tenetelo in saccoccia ed indossatelo quando serve.

Anello del camminare sull’acqua / Ring of Water Walking (DMG)

Questo è un anello un po’ situazionale, utile per raggiungere luoghi o per fuggire. In zone portuali, fluviali o avventure picaresche può fare la differenza se usato bene. Lo potete indossare senza consumare una sintonia il che lo rende molto prezioso!

Anello del nuotare / Ring of Swimming (DMG)

Questo è un anello davvero situazionale. Vi fa guadagnare una buona velocità di nuoto. Dato che non richiede sintonia lo potete mettere al dito senza preoccupazioni. Tuttavia lo userete talmente poco che vi dimenticherete di possederlo. Davvero faccio fatica a dargli un colore migliore di rosso.

Anello di Rivelazione della Verità / Ring of Truth Telling (WFdD | sintonia)

Questo anello è utile nelle avventure di Role Play ed investigative. Vi da qualcosina in più senza “rovinare” l’avventura al Master. Migliora la vostra intuizione, anche passiva, tuttavia usando la sintonia, salendo di livello, lo sostituirete presto.

Guild Signet (GGtR | Sintonia)

Questo è un anello legato alle Gilde di Ravnica. Ogni Sigillo della Gilda contiene un incantesimo di basso livello differente ed alcune cariche per spenderlo. Alcuni sono meglio di altri.

Ring of Obscuring (EGtW | Sintonia)

Vi piace Vox Machina? Ecco questo anello magico dell’Oscuramento, può tornarvi utile per oscurare un’area se finite in un’imboscata. Può tornare utile per fare qualche combo con incantesimi dato che non richiede concentrazione.

Ring of Shared Suffering (WGtE | Sintonia)

Questa coppia di anelli magici della sofferenza condivisa è esclusivo dell’ambientazione di Eberron poiché può essere usato solo dalla casata Deneith con il Marchio della Sentinella. Possono tornare utili se volete proteggere un alleato in stile bodyguard.

Anelli Rari

Anello Accumula Incantesimi / Ring of Spell Storing (DMG | Sintonia)

Questo è indubbiamente il miglior anello raro a catalogo. Ad esempio permette ad un guerriero di usare Scudo o Immagini speculari o Passo velato a patto che siano memorizzati al suo interno. Può memorizzare solo 5 livelli di incantesimi e la CD è quella dell’incantatore che li ha immagazzinati. Dovete solo avere degli incantatori in gruppo che lo ricarichino. Se nelle vostre campagne vi sono dei periodi in cui non combattete, diventa una risorsa preziosa da ricaricare.
Se invece amate i dungeon e combattete metro su metro di sessione in sessione, dopo il primo utilizzo, non riuscirete più a ricaricarlo.

Anello dell’Ariete / Ring of the Ram (DMG | Sintonia)

Questo anello può diventare divertentissimo se giocate un inseguimento o combattimento sopra ai tetti, ponti o balaustre (ad esempio a Sharn). Oltre a causare danno può servire a spingere senza entrare in mischia. Può essere anche usato per spingere un avversario e rimuovere la condizione afferrato da un alleato. In altre situazioni diventa solo un colpo potente in grado di causare danni da forza.

Anello della Caduta Morbida / Ring of Feather Falling (DMG | Sintonia)

Se giocate a Eberron, in una campagna ambientata a Sharn, può tornare molto utile, anche per fuggire buttandovi di sotto. Un ladro può beneficiarne per fuggire dopo un furto in un palazzo. In tutti gli altri casi è davvero situazionale.

Anello della Libertà di Azione / Ring of Free Action (DMG | Sintonia)

Situazionale ma interessante. Immunità ad un paio di condizioni abbastanza invalidanti, utile un po’ a tutti gli avventurieri, ma soprattutto a chi sta in prima linea o sviluppa il personaggio sulla capacità di movimento.

Anello della Vista a Raggi X / Ring of X-ray Vision (DMG | Sintonia)

Possiede un potentissimo effetto esplorativo ma limitato. Utile per cercare passaggi segreti o vedere chi si trova al di là della porta. Peccato davvero, però capisco da DM il motivo del limite imposto.

Anello di Eludere / Ring of Evasion (DMG | Sintonia)

Questo è uno di quegli anelli che possono fare la differenza. Ladri e Monaci li apprezzeranno sicuramente, ma anche altre sottoclassi e avventurieri. Serve per passare i TS importanti su destrezza.

Anello di Influenza sugli Animali / Ring of Animal Influence (DMG)

Questo è l’unico anello magico raro che può essere usato senza sintonia. Nonostante sembra una cosa da druidi/ranger, può essere usato da chiunque. Può tornarvi utile in avventure esplorative, investigative ed anche in qualche scontro. Averlo al dito non fa mai male.

Anello di Protezione / Ring of Protection (DMG | Sintonia)

Il più classico e famoso anello, utile a tutti.

Anello di Resistenza / Ring of Resistance (DMG | Sintonia)

Esistono 10 anelli magici differenti di questo tipo e sono tutti utili per ottenere resistenza ad un tipo di danno da energia. E’ curioso notare come un Anello di Resistenza [freddo] sia considerato raro e sia più rinomato di un Anello del Calore (non comune) che offre la stessa resistenza. Il valore di un anello di resistenza è correlato al tipo di campagna. Possedere una resistenza al psichico può essere utile nel Buio Profondo, nell’Avernus la resistenza al fuoco non guasta.

Ring of Temporal Salvation (EGtW | Sintonia)

Per tutti coloro che rischiano la pelle, vi offre una seconda chance, ma l’anello è monouso, infatti dopo avervi curato si distrugge. Assicuratevi che vi sia un chierico nel party che possa risanare tutte le ferite quando ritornerete in mischia, poiché ad alti livelli il suo beneficio è davvero misero.

Anelli molto rari

Anello delle Corna / Horned Ring (WDdMF | Sintonia)

Facciamo gli scongiuri? No non credo sia un anello di quel tipo. Serve a chi gioca all’avventura del Dungeon del Mago Folle. Al di fuori di questa avventura è inutile.

Anello delle Stelle Cadenti / Ring of Shooting Stars (DMG | Sintonia all’aperto)

Con questo anello magico potete fare un sacco di cose, attacchi e utilità a tema luce/fulmine. Si adatta bene a quei giocatori che hanno dei PG di supporto come gli incantatori.

Anello di Rigenerazione / Ring of Regeneration (DMG | SIntonia)

Non ci sono più gli anelli della rigenerazione di una volta 😀 L’anello fa quel che deve fare, ma non sarà di alcun aiuto in combattimento 🙁

Anello di Telecinesi / Ring of Telekinesis (DMG | Sintonia)

A volontà ma solo su oggetti. Non il massimo, ma nemmeno da buttare. Ad esempio potete usarlo per spostare una piastra sotto ai vostri piedi e volare. Occhio alla concentrazione!

Anelli Magici Leggendari

Gli anelli magici leggendari si trovano tutti nella DMG.

Anello del Comando degli Elementali dell'Acqua

Anello dei 3 desideri / Ring of Three Wishes (DMG)

Un bell’anello da portare al dito senza sintonia. Usatelo bene.

Anello del Comando degli Elementali / Ring of Air Elemental Command (DMG | Sintonia)

Vi sono 4 anelli di questo tipo, aria, acqua, fuoco, terra. Ognuno possiede delle caratteristiche uniche molto interessanti che influiscono sui linguaggi, movimento, resistenza e vi offrono un incantesimo utile a comandare gli elementali. In aggiunta se mentre lo indossate uccidete un elementale dello stesso tipo dell’anello, vi concede dei poteri aggiuntivi. Il mio preferito è quello della terra e fuoco. Unico problema… trovare gli elementali 🙂 Un po’ situazionale però utile ed interessante.

Anello di Evocazione del Djinni / Ring of Djinni Summoning (DMG | Sintonia)

Questo anello è molto bello. Il Djinni non serve solo a combattere ma anche a lanciare incantesimi che possono tornarvi utili al momento opportuno. Inoltre se vi prende in braccio può tornare utile a volare 😀 Questo anello dopo l’uso si disattiva per un bel po’, mi pare giusto, altrimenti diventerebbe un artefatto.

Anello di Invisibilità / Ring of Invisibility (DMG | Sintonia)

Questo anello vi permette di diventare Invisibili senza concentrazione e senza porvi una durata massima, vi basta? Tuttavia vi sono dei paletti che arginano la potenza di questa condizione, tornate visibile se attaccate o lanciate un incantesimo. Ma grazie a questo anello un mago potrebbe Volare Invisibile. Prima si lancia Volare e tiene la concentrazione, poi usa l’anello (e non viceversa).
Inoltre ricordatevi che da invisibili non concedete ADO ed inoltre non possono effettuare un controincantesimo contro di voi. Certo poi tornate visibili, ma dato che l’anello non ha cariche, potrete ritornare invisibili al costo di un’azione. Formidabile.

Anello Rifletti Incantesimo / Ring of Spell Turning (DMG | Sintonia)

Non così leggendario come vorrebbe far credere. Prima di tutto vi offre vantaggio al TS, ma solo contro gli incantesimi che vi bersagliano. Inoltre riflette solo se fate 20 naturale e l’incantesimo non deve essere di 8° o 9° livello. Bah.

Artefatti

Ring of Winter (ToA | Sintonia)

Un anello molto potente legato all’avventura in questione, pericoloso ma utile.

Rarità Sconosciuta

Stonki’s Ring (CM | Sintonia)

Simile all’anello di Telecinesi ma utile nell’avventura Candlekeep Mysteries. Situazionale, ma utile all’avventura.

Conclusione

Amici, spero che questa carrellata di circa 34 anelli sia essere stata di vostro gradimento. Di sicuro aiuterà il sottoscritto a scegliere velocemente gli anelli per le prossime avventure.
Personalmente darò sicuramente la caccia agli anelli che non richiedono sintonia, ma non si può mai sapere cosa accadrà al tavolo. Invece quali sono i vostri anelli preferiti?

Continuate a seguirmi anche su Instagram e sulla pagina FB, a presto.

Ultimo aggiornamento 2024-05-02 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API