Combo incantesimi utilizzabili da un solo incantatore (D&D 5e)

Amici incantatori, vi siete mai chiesti quali siano le migliori combo per incantesimi da utilizzare durante una partita di D&D? Oggi vi scriverò quelle a me note, ma ognuno di voi è chiamato a contribuire con le proprie.

update 19/03/2022

Cosa si intende per combo incantesimi

Per “combo” si intende “combinazione” di 2 o più incantesimi con lo scopo di ottenere un potente effetto.
Non si intende invece l’uso creativo di un singolo incantesimo o trucchetto come prestidigitazione 🙂
Ad esempio utilizzare Immagine silenziosa per far apparire una porta al posto di un muro, per farci schiantare contro degli inseguitori, non è una combo per incantesimi 🙂
Utilizzare il privilegio Portento dei maghi divinatori, per far fallire un TS contro la disintegrazione, non è una combo per incantesimi.

Combo che prenderò in esame

Preferirò le combo per incantesimi che siano utilizzabili da un solo incantatore. Il noto detto “chi fa da sé fa per tre” riassume questa filosofia poiché non sempre in gruppo si hanno due incantatori.
Non importa se gli incantesimi appartengano a classi differenti (risolvibile biclassando), ma è necessario che ambedue non siano a concentrazione e siano lanciabili dallo stesso incantatore. Quindi non possono essere due incantesimi di 9° livello, poiché 2 slot di nono non sono disponibili a nessun incantatore.

Ad esempio non prenderò in considerazione Gabbia di Forza con Fulgore Nauseante, ne Animare oggetti con Manto del Crociato (e così via) 🙂 Tuttavia approfondirò queste possibilità in un futuro articolo.

Lista di combo per incantesimi

Combo o sinergia? noterete che molti di questi sfruttano una sinergia tra due effetti, sta a voi scegliere i più adatti al vostro personaggio e gruppo di avventurieri.

combo incantesimi D&D 5e
Ridurre o Metamorfosi?

Con incantesimi di basso livello (Trucchetti, 1° e 2°)

Combo con sortilegio e deflagrazione occulta

La base per ogni warlock. Sortilegio come azione bonus ed attacco con deflagrazione occulta, magari potenziata dalla supplica “deflagrazione agonizzante”. Ero indeciso se metterla, ma è meglio non dare nulla per scontato, chissà quante ne ignoro pure io 😛

Combo con Nube di Nebbia

Nube di nebbia è un incantesimo di 1° livello che richiede concentrazione. Lo si può utilizzare per molte come, prima fra tutte, Nascondersi. Lo si può utilizzare in combinazione con il Trucchetto Illusione Minore (che non richiede concentrazione) per far apparire una cassa o un barile e celarsi al suo interno. Se disponete della metamagia “Incantesimo Rapido“, potete lanciare nello stesso round Nube di Nebbia come azione bonus e Illusione minore come Azione.

Un’altra valida alternativa è utilizzare Camuffare se stesso con Nube di nebbia. Sono ambedue incantesimi di primo livello e pertanto non potrete usare la metamagia stavolta. Camuffare se stesso non richiede concentrazione e può essere utilizzato per apparire con sembianze simili ai vostri inseguitori o alle persone a cui volete aggregarvi.

Unto è un altro bel incantesimo di 1° livello che non richiede concentrazione. Va lanciato prima di nube di nebbia nella stessa zona in cui creerete la nube al fine di rallentare i nemici.

Combo con Oscurità

Sono identiche alle combo con Nube di nebbia, tuttavia Oscurità è un incantesimo di 2° livello e l’area coperta dall’Oscurità è più piccola dell’area coperta da Nube. Il Vantaggio di Oscurità è che la potete lanciare su di un oggetto, che può essere coperto o scoperto a vostro beneficio.

Combo con Ridurre per volare con Mano magica

L’incantesimo di 2° livello ingrandire/ridurre è a concentrazione e può ridurre di una taglia una creatura. Se siete una creatura di taglia piccola come un halfling e vi lanciate Ridurre, diventate una creatura di taglia minuscola, del peso inferiore ai 5 kg.
Poi potete lanciare il trucchetto Mano magica per prendervi e volare o farvi trasportare per un minuto. Non male vero?

Combo con Unto e Intralciare/crescita di spine

Intralciare è un incantesimo di 1° livello che richiede concentrazione, non causa danno, ma Trattiene. Unto non richiede concentrazione, ma fa scivolare a terra proni. Combinandoli assieme, finirete per trattenere a terra proni le vittime.

Crescita di spine è un incantesimo di 2° livello che richiede concentrazione, Uno non richiede concentrazione. Far cadere proni gli avversari non aumenterà il danno che subiranno, ma consumerà il movimento di chi si alza per uscire dall’area irta di spini.

Combo con Intralciare/Crescita di spine e Folata/Frusta di spine

Il problema principale di incantesimi come Intralciare o Crescita di Spine è che i nemici vi possono sfuggire prima o poi. Ogni mezzo per tenere gli avversari all’interno è lecito, tuttavia se siete l’unico incantatore avrete già la concentrazione impegnata. Folata (EEPC) è un trucchetto che può tornarvi utile poiché non richiede concentrazione.
In alternativa se preferite potete tirare il nemico all’interno dell’area con il Trucchetto Frusta di Spine.

Combo con Invisibilità e Anti-Individuazione

Invisibilità è un incantesimo di 2° livello che richiede concentrazione, Anti-individuazione è un incantesimo di 3° livello che dura 8 ore, consuma 25mo di componenti, ma non richiede concentrazione. In questo modo potrete muovervi invisibili senza paura di essere visti. Attenzione che questa combo non vi nasconde automaticamente. Per approfondimenti leggete l’articolo “Invisibilità, breve guida“.

Combo con Anatema e Beffa Crudele

Anatema, immagino lo conosciate tutti, è l’inverso di benedizione. E’ di 1° livello e richiede concentrazione. Beffa Crudele invece è un trucchetto che può dare svantaggio ad un avversario. Chi li subisce entrambi farà fatica a colpirvi.

Combo con Comando e Trova Famiglio

Questo esempio confina tra la combo e l’utilizzo creativo.
Con Comando potete chiedere ad una creatura nemica di gettare a terra l’arma, mentre se avete un famiglio Gufo dotato di Volo Sfuggente, può recuperare l’arma senza subire Attacco di Opportunità. Unico limite è il peso trasportabile.
Un gufo ha Forza 3, taglia minuscola e può sollevare fino a 11kg circa. Una picca o una balestra pesante pesano 9kg e sono le armi più pesanti. Valutate con il vostro DM le possibilità.

Combo difensiva con Immagine Speculare e Interdizione alle lame

Vi sono alcune situazioni in cui è indispensabile difendersi nel modo più efficacie possibile. Questa combo con incantesimi di basso livello è utilizzabile da PG di 3° livello, meglio se con l’opzione metamagica “incantesimo rapido“.
Immagine Speculare non richiede concentrazione e vi permette di resistere a qualche colpo se siete fortunati. Se usate “Incantesimo rapido” la potrete usare come azione Bonus.
Interdizione alle lame è un trucchetto che potete usare nello stesso turno come azione. Vi offre resistenza ai danni da arma.
In alternativa a Interdizione alle lame potreste usare Beffa Crudele, tuttavia mentre interdizione alle lame è certo, Beffa crudele richiede un TS.
E se non vi basta, ricordate di usare “Scudo” come azione di reazione.

Combo difensiva con Sfocatura e Interdizione alle lame

Questa combo fa il verso alla precedente sostituendo Immagine Speculare con Sfocatura di 2° livello. Sfocatura richiede concentrazione. Analogamente useremo sfocatura con “incantesimo rapido” e poi come azione Interdizione alle lame (o Beffa crudele).

Combo difensiva con Sfocatura e Immagine Speculare

Questa combo con incantesimi di basso livello non potrete usarla con “Incantesimo rapido“, ma con “Contingenza“. Sfocatura è di 2° livello e richiede concentrazione. Immagine speculare, sempre di 2°, non richiede concentrazione.
Come asserisce Jeremy Crawford nel seguente Tweet, se un mago con Immagine Speculare si lancia invisibilità, anche le sue immagini diventano invisibili. Analogamente tre duplicati di un mago sfuocato sono tre maghi sfuocati. Ritengo perciò che chi attaccherà i vostri duplicati sfuocati lo farà con svantaggio. Per altre considerazioni, accordatevi con il vostro DM.

Combo con Raggio Rovente e Sortilegio

Sortilegio è un incantesimo a concentrazione di 1° livello utilizzabile con l’azione Bonus e vi permette di causare 1d6 danni aggiuntivi necrotici ogni volta colpite qualcuno. Raggio rovente è di 2° livello. Quest’ultimo crea 3 raggi che causano ciascuno 2d6 danni da fuoco. Combinandoli assieme otterrete 3 raggi da 3d6 danni.
Se avrete il coraggio di usare uno slot di alto livello potrete arrivare a scagliare fino a 10 raggi da 3d6 di danni. Wow.

Combo con Rintocco dei Morti e Arma Spirituale

Questa combo con incantesimi clericali soddisferà anche chi ama sottrarsi alla mischia.
Arma spirituale di 2° livello vi permette di combattere a distanza e può essere usata con l’azione bonus. Il trucchetto Rintocco dei Morti (XGtE) causa maggiori danni quando il nemico è ferito. Al vostro turno evocate l’Arma Spirituale come azione bonus ed attaccate subito dopo con Rintocco dei Morti. Diverrà il vostro attacco standard. Dall’8° livello i chierici con il privilegio “incantesimi potenti” faranno ancora più male!

Combo con Saltare e Passo Veloce

Si pensa sempre alle combo per fare danni, ma questa può aiutarvi contro il terreno difficile.
Passo veloce è un incantesimo di 1° livello che aumenta la vostra velocità di 3 metri, Saltare triplica la vostra possibilità di saltare.
Ambedue non richiedono concentrazione e combinati assieme sono una manna per saltare il terreno difficile anche se la vostra forza non è granché. Per approfondire ecco l’articolo su “saltare guida breve al salto”.

Combo con Vincolo di Interdizione e Eroismo

Questa è nuova, aggiunta dopo la scrittura dell’articolo con i migliori incantesimi del paladino. Vincolo di interdizione non è a concentrazione e vi permette di proteggere un alleato condividendo con lui i danni. Per mitigare i danni che subite su di voi, potete utilizzare Eroismo, che invece è a concentrazione e vi conferisce ad ogni round dei PF temporanei.

Con incantesimi di medio livello (3°, 4° e 5°)

combo incantesimi con evoca creature boschive

Combo con Evoca Creature Boschive

Ho scritto un lungo articolo dal titolo “Creature evocate dal druido ordinate per l’incantesimo che possono lanciare” che dovrebbe darvi la potenzialità delle possibili combo.
In sintesi utilizzate l’incantesimo “Evoca Creature Boschive” di 4° livello per evocare delle creature fatate che possiedono la possibilità di lanciare degli incantesimi.
Ad esempio se evocate 8 Pixie potete in seguito ordinare loro di lanciare 8 allucinazioni di forza, confusione, metamorfosi (occhio al GS), intralciare, volare, sonno, ecc.
Volete far volare tutto il gruppo? Evocate 8 pixie e potrete farlo.
Il limite di questo incantesimo è che sarà il master a decidere le creature in base all’ambiente in cui vi trovate.

Combo tra Faro di Speranza ed ogni tipo di incantesimo che curi le ferite

Faro di speranza è un incantesimo di 3° livello che richiede concentrazione, ed è fatto apposta per curare e massimizzare gli incantesimi di cura. Se siete uno stregone dell’origine Anima Divina, potreste usare l’opzione metamagica “Incantesimo Raddoppiato” per raddoppiare gli incantesimi. Seguendo il link la lista completa.

Combo tra Sonno e Palla di fuoco/incantesimi con TS Destrezza

Sonno rende i bersagli privi di sensi e ciò farà fallire automaticamente i TS su Destrezza come quello richiesta da una bella Palla di Fuoco, ma non solo.

Combo tra Lentezza e incantesimi con TS destrezza

Anche Lentezza danneggia il TS su destrezza degli avversari e può essere utile per piazzare un bel incantesimo come palla di fuoco.

Combo con Velocità ed Intermittenza

Velocità è di 3° livello e richiede concentrazione, Intermittenza è di 3° livello, ma non richiede concentrazione. Un mago Cantore della lama potrebbe trarne molto giovamento in combattimento.

Con incantesimi di Alto livello (6°, 7°, 8° e 9°)

Non includo le combo con Contingenza o Simulacro che ritengo far parte più di una forma di action economy che una sorta di combo per incantesimi.

Combo con Desiderio e Simulacro

Questa è la combo con incantesimi più problematica di tutti. Vi permette in sintesi di avere Desideri “infiniti”. Sull’utilizzo di Simulacro con Desiderio e dei problemi di bilanciamento ho scritto un articolo che vi invito a leggere.

Combo con Metamorfosi e Parola del potere uccidere

Con Metamorfosi trasformate la creatura nemica in una bestia con meno di 100PF, con Parola del Potere Uccidere, uccidetela. Per approfondire leggete l’articolo su “Metamorfosi“.
Certo… dovrete usare un incantesimo di 9° livello 😀

Combo con Vuoto Mentale e Invisibilità / Invisibilità superiore

Vuoto Mentale è un incantesimo di 8° livello della scuola di Abiurazione (pagina 289) che vi permette di fare molte cose tra cui essere immune agli incantesimi di divinazione. Vuoto Mentale si rivela un incantesimo molto potente per proteggervi dagli incantesimi che hanno lo scopo di scovarvi quando siete invisibili. Combinatelo con Invisibilità o Invisibilità superiore.

Come lanciare gli incantesimi velocemente

Clockwork Soul

Le combo per essere efficaci devono essere attuate in fretta. Soprattutto se siete il solo incantatore del gruppo, dovete trovare una strategia di lancio efficacie.

Metamagia Incantesimo rapido

Questo sistema funziona con le combo per incantesimi che utilizzano un trucchetto. Grazie alla metamagia potete lanciare una magia che richiede un’azione come azione bonus e subito dopo, il trucchetto con l’azione.
Se non siete stregoni potete accedere all’opzione tramite il talento “Metamagic Adept“.
Anche l’opzione metamagica “Incantesimo Raddoppiato” può tornarvi utile per migliorare qualche combo. Tenete presente che può essere usata per raddoppiare gli incantesimi a concentrazione.

“Azione Impetuosa” con 2 livelli da guerriero

Il cavaliere mistico sfrutta appieno “azione impetuosa” per lanciare anche due incantesimi nello stesso turno. Infatti questo privilegio vi regala un’azione in più che potete sfruttare per fare molte cose, tra cui lanciare un incantesimo.
Se non siete guerrieri e volete questo privilegio, vi bastano due livelli da guerriero, sempre ne valga la pena.

Incantesimo Contingenza

L’incantesimo Contingenza è di 6° livello e vi permette di lanciare un incantesimo di 5° livello o inferiore che abbia come tempo di lancio un’azione e come bersaglio l’incantatore quando si verificano certe condizioni.
Ad esempio la combo tra Velocità ed Intermittenza funziona a dovere con contingenza.

Simulacro

Se non avete alleati incantatori, createne uno voi stesso con l’incantesimo Simulacro di 7° livello. Purtroppo non recupera gli slot spesi, ne si cura facilmente. L’utilizzo di un simulacro per creare combo, lo vedo più come per una pianificazione di qualcosa. In rete trovate pletore di discussioni ridondanti su simulacro e sulle possibilità offerte, auguri 😀 In particolare prendete nota delle errata (sia in ita che in eng) che specificano che un simulacro è un costrutto e quindi a sua volta non può creare una copia di sé stesso come una matrioska. Inoltre pare possa essere dissolto da dissolvi magie, vedi tweet.

Fermare il tempo

Questo incantesimo di 9° livello vi permette di guadagnare 2-5 turni, tuttavia limita ciò che fate a voi stessi. Non potrete usarlo per fare combo distruttive sui nemici, ma per potenziarvi o preparare il terreno.

Incantesimo Desiderio

Sull’incantesimo Desiderio ho scritto un lungo articolo di recente. Se lo utilizzate per duplicare un incantesimo di livello 1-8, risparmierete sia sui costi materiale che sul tempo di lancio. Certo dovete aspettare il 17° livello 🙂

Combo per incantesimi, Conclusione

Con incantesimi di alto livello non ho ancora moltissima dimestichezza ed esperienza e per ora non so segnalarvi altre combo per incantesimi.
Ad esempio penso sia interessante scoprire le possibilità di Ferma tempo, mentre quelle di simulacro mi hanno fatto perdere il senno seguendo ragionamenti e vaneggiamenti.
Vi invito a segnalare le vostre combo, ricordando la regola “lanciabili dallo stesso incantatore”.

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