Pugile/Wrestler, build D&D 5e per PG Guerriero/Warlock lottatore

Amici esploratori di nuove idee, avventurieri amanti delle sfide impossibili, oggi provo a creare un PG “pugile” che sfrutti il nuovo stile di combattimento “Unarmed Fighting” contenuto in Tasha. Naturalmente dovremo puntare ad un PG lottatore. Scopriamo assieme se ne vale la pena.

Sgombriamo fin da subito ogni ombra di dubbio, questo PG “pugile” non sarà votato a far danno ma un PG di supporto agli assalitori del team (barbari, ladri, paladini). Ho messo la parola pugile tra virgolette poiché in realtà sarà un pg lottatore che userà il potenziamento dato da “Unarmed Fighting” per il Colpo senz’armi.

Ma prima di proseguire, per capire al volo di cosa sto parlando forse vi conviene approfondire i seguenti argomenti:

Se vi state chiedendo se le manovre del Maestro di Battaglia si possono usare con i Colpi senz’armi, la risposta è “tutte tranne due“. Come recita Jeremy Crawford, i colpi senz’armi sono “attacchi con armi da mischia” che non usano armi. Quindi si possono utilizzare quelle che non citano espressamente l’utilizzo di un’arma. Vedi Tweet. Più sopra ho messo il link di approfondimento.

Il Background di Ain, il pugile sconfitto

Penso che vi ricordiate quasi tutti il personaggio di Ain apparso nella seconda stagione di Ken il Guerriero. Uno sbruffone e spaccone dal cuore d’oro, lottatore, pugile e wrestler. Io ho in mente una sua versione più cupa che parte dal 2° livello.

Ain, personaggio della 2° stagione di Ken il Guerriero

Idea per background

Ain non ce l’ha fatta. Da piccolo non aveva rivali quando faceva a cazzotti con i ragazzi della piazza. Un talento naturale per fare a botte, dicevano alcuni degli adulti. Predestinato a morire giovane, dicevano degli altri. La madre, piccola sarta straniera, aveva perduto ogni speranza che lui potesse condurre una vita differente dal defunto marito.

Il ragazzo aveva un fuoco dentro che placava solo facendo a botte. La gang dei ratti di strada aveva già messo gli occhi su di lui. Poteva diventare un ottimo riscossore. Prima che fosse sedotto dalla prospettiva di fare soldi facili, l’abate Dohn ascoltò le suppliche di sua madre e lo raccomandò come recluta alla milizia cittadina. Ain quando iniziò a portare a casa qualche soldo onestamente, mise la testa a posto, ma la vita tranquilla durò poco.

Il signore della città fu assassinato mentre la città fu minacciata della vicina baronia. I miliziani furono dapprima schierati come deterrente, ma poi dovettero affrontare l’esercito nemico. Lo spavaldo Ain sopravvisse alla prima battaglia distinguendosi. Alla seconda guidò la carica catturando un comandante nemico, alla terza morì. Mentre la sua anima trapassava, vide suo padre o qualcuno che gli somigliava molto. L’Undead!

La build in breve

pugile wrestler

Rimaniamo con i piedi per terra

Al primo livello, un normale guerriero armato di spada e scudo con lo stile di combattimento “duellare“, causa più danni del nostro caro Ain dotato dello stile “Unarmed Fighting“. Se togliamo “duellare”, lo stesso guerriero causa gli stessi danni di Ain. La scelta dello stile “unarmed fighting” non è quindi votata a causare danni, ma a costruire un PG lottatore a servizio del gruppo.

In questo blog ho già costruito o proposto delle build per PG lottatori (vedi ad esempio Lottare contro un Tarrasque) e con questa nuova build ho intenzione di creare qualcosa di alternativo per il mero gusto di variare e sperimentare.

Ain, guerriero/warlock

Ain ha il Background del Soldier ed il primo livello da Guerriero con lo stile di combattimento “Unarmed Fighting” (TCoE). Il secondo livello invece è con la classe del Warlock con il patrono “the undead” (VRGtR). Per usare il BG più sopra, il PG dovrebbe partire dal secondo livello e naturalmente avere almeno forza che carisma a 13 per biclassare. Ai livelli successivi potrebbe salire 1 o 2 livelli da warlock, i rimanenti da guerriero Maestro di Battaglia.

Come rendere efficace il nostro pugile ai primi livelli

Pugile, hora hora hora

Primo livello da Guerriero: scelta del talento

Chi ben comincia è a metà dell’opera. Consiglio di utilizzare la razza Variante umana per accedere ad un talento utile a potenziare la nostra lotta. Usando lo standard array e la razza variante umana (+ il talento) è possibile portare il punteggio di forza a 16/17. Avendo competenza in atletica è possibile partire con un bonus di +5 per lottare.

Talento Skill Expert

La scelta del talento può ricadere su “Skill Espert” al fine di raddoppiare il bonus competenza su Atletica, fondamentale per lottare. Al primo livello potremo avere un lottatore con il bonus di Atletica pari a +7 invece che +5. Bene ma non benissimo. +7 è sicuramente un punteggio alto, ma che non assicura il successo automatico ad una prova di lotta.

Purtroppo il nostro pugile al 1° livello possiede solo un attacco per azione. Ai primi livelli potrebbe risultare molto frustrante sacrificare l’azione di attacco per afferrare un avversario senza riuscirci. Il rischio, se sarete un po’ sfortunati ai dadi, sarà di sentirvi inutili.

Talento Lottatore da Taverna

Al posto di “Skill Expert”, si potrebbe optare per il talento “Lottatore da Taverna” . Esattamente come “Skill Expert”, “Lottatore da Taverna” permette di aumentare un punteggio caratteristica a noi utile (For o Cos).
Purtroppo il danno aumentato per i colpi senz’armi è “sovrascritto” da “Unarmed Fighting” e non beneficeremo di questa caratteristica.
Ecco invece una cosa utile: Lottatore da Taverna permette di usare l’azione bonus per afferrare la creatura che si ha attaccato. L’occasione parrebbe ghiotta, in quanto potremmo sia attaccare che afferrare lo stesso nemico nello stesso turno di combattimento.

Tuttavia questo beneficio termina nel momento in cui il PG riesce ad afferrare un bersaglio, in quanto se l’avversario non si libera, non avremo bisogno di afferrarlo ulteriormente. In aggiunta se al 3° livello Ain apprenderà la manovra “Grappling Strike” sminuirà ulteriormente la potenzialità di questo talento. Infatti potrà afferrare come parte di un attacco e, se vi riesce, non se ne farà nulla dell’azione bonus per afferrare.

Talento Lottatore

Lottatore offre due benefici. Permette di colpire con vantaggio le creature afferrate e permette di immobilizzare le creature afferrate. Tuttavia tutto questo ben di dio si attiva dopo aver afferrato l’avversario. Finche non si riesce ad afferrarlo, non sfrutteremo questo bel talento. Fino a che non riusciremo a lottare bene, mi sembra un talento poco efficiente.

Talento Maestro degli Scudi

Sul talento “Maestro degli Scudi” ho scritto un lungo approfondimento in quanto lo ritengo davvero utile a chi combatte con spada e scudo. Ma Ain riuscirà a beneficiarne appieno?
Questo talento, ai fini della lotta, ci permette di ottenere l’azione “shove” (spingere o buttare prono) come azione bonus. Quest’azione bonus può essere fatta contro chiunque e non è limitata a chi si attacca come avviene in “lottatore da taverna”.

Tuttavia se si sceglie questo talento, il danno del colpo senz’armi dello stile “Unarmed fighting” scende a 1d6.
Se non vi fosse questo calo di prestazioni, l’avrei selezionato ad occhi chiusi.

Conclusione, quale talento scelgo per Ain il Pugile?

Sono molto indeciso se scegliere Skill Expert o Maestro degli scudi. Selezionerei il talento Lottatore più avanti, invece scarto Lottatore da taverna. Infine scelgo Maestro degli scudi, ma quel d6 mi brucia.

Livelli da Warlock

Scegliere un livello da Warlock farà rinunciare al nostro guerriero pugile la possibilità di attaccare 4 volte al 20° livello. Scegliere 2 livelli gli farà pure rinunciare al talento di 19° livello. Ad esempio se sapete già che non giocherete mai ad altissimi livelli, il problema non si pone.

Primo livello da Warlock

Il primo livello da Warlock con il patrono “the undead” ci permette di accedere alla “Form of Dread“.
Questa Forma è utilizzabile un numero di volte al giorno pari al bonus di competenza.
La forma permette di acquisire PF temporanei, di spaventare una volta per turno quando si colpisce ed infine rende immuni alla condizione spaventato.

La Form of Dread oltre ad avere un forte impatto scenico, aumenta la speranza di vita del nostro pugile lottatore. Non aumenta i danni, ma poco importa. Chi ne subisce lo spavento avrà svantaggio alle prove e ai TxC contro di noi.

Al primo livello da Warlock si ha accesso ad un incantesimo caratteristico da Warlock: “Sortilegio (Hex)“. Questo incantesimo consuma l’azione bonus ed ha una particolarità. Si sceglie una vittima. Costei avrà svantaggio ad un tipo di prove caratteristica. Nel nostro caso svantaggeremo le prove di Forza (Atletica) se l’avversario resiste o è immune alla condizione Spaventato. Sortilegio, come ciliegina sulla torta, aumenta anche i danni dei colpi inflitti.
Unico punto debole: richiede concentrazione, e su questo dovremo lavorare.

Secondo livello da Warlock

Questo secondo livello da Warlock è opzionale. Lo sceglierei solo per avere accesso alla supplica occulta “Eldritch Mind (TCoE)” che ci permette di avere vantaggio ai TS su Costituzione al fine di mantenere la concentrazione su “sortilegio”.
Entrare in lotta contro una creatura che possiede svantaggio alle prove di forza è un bel beneficio.
Tuttavia ricordate che pure Form of Dread spaventa i nemici colpiti e non necessita di concentrazione.
In alternativa a questo livello da Warlock, potete selezionare il talento “Incantatore da Guerra“, ma dovrete aspettare un po’ di livelli.

Livelli successivi da Guerriero pugile/wrestler

Secondo livello da Guerriero

Al secondo livello non vi sono scelte da fare, tuttavia l’azione impetuosa ci permette di usare un’azione in più in quei momenti in cui non dobbiamo sbagliare di afferrare.

  • 1° turno: Azione Bonus Sortilegio + Azione Afferrare. Se Afferrare non funziona, si può usare l’azione Impetuosa per provare nuovamente ad afferrare.
  • 2° turno: Si attacca con il colpo senz’armi e si usa l’azione bonus data da maestro degli scudi per buttare Prono l’avversario.

Alternativo con Form of Dread

  • 1° turno: Azione bonus “Form of Dread”. Uso l’Azione con un attacco senz’armi, sperando di colpire e spaventare. Se non funziona, utilizzo l’azione impetuosa per un altro attacco sperando di colpire e spaventare. Se invece ho colpito e spaventato, l’azione impetuosa la posso usare per afferrare.
  • 2° turno: Se ho afferrato nell’azione precedente, uso l’azione per attaccare e l’azione bonus (data da MdS) per buttare a terra prono.

Terzo livello da Guerriero, archetipo Maestro di battaglia

Apprendiamo 3 manovre.

  • Grappling Strike
  • Attacco Sbilanciante
  • Colpo Distraente

Il nostro Ain ha sempre 1 attacco per azione, il suo turno potrebbe essere quindi:

  • 1° turno: Azione Bonus Sortilegio + Attacco con Grappling Strike
  • 2° turno: Azione con Attacco Sbilanciante. Se non funziona possiamo usare l’azione bonus con MdS e fare shove per buttare a terra prono l’avversario.

Come avrete notato, per mettere in atto sia la Form of Dread che Sortilegio, servono due azioni bonus (due turni). A seconda del nemico vaglierete cosa utilizzare. Vi sono nemici che sono immuni alla condizione spaventato, con loro usate sortilegio.

Quarto livello da Guerriero

A questo livello sceglierei il talento Skill Expert al fine di mettere Maestria su Atletica. Infatti a questo livello dovremo avere un pg G4/W1 con competenza pari a +3. Grazie a Skill Expert potremo portare il bonus di Atletica a +9 (con forza sempre a 16/17).

Quinto livello da Guerriero

Finalmente l’attacco extra. Ora le azioni per afferrare e buttare prono saranno più agevoli e potremo risparmiare manovre per le azioni davvero importanti.

  • 1° turno: Azione bonus “sortilegio”. Azione di attacco con 1° attacco Grappling Strike.
    Se ha successo il secondo attacco può essere una prova di lotta per buttare prono.
  • 2° turno: Se l’avversario è prono si eseguono due colpi senz’armi con vantaggio contro di lui e se c’è un avversario vicino si usa l’azione bonus per buttarlo prono grazie a Maestro degli Scudi. Se uno di questi attacchi è un critico si può caricare il colpo consumando una manovra come Colpo Distraente.

Se invece volete usare Form of Dread per colpire e spaventare, dovrete cambiare leggermente strategia.

Sesto/Ottavo livello da Guerriero

Prendiamo un Talento o aumentiamo delle caratteristiche?
Se volete migliorare i danni e atletica potete aumentare la forza per arrivare a 18.
Per migliorare le vostre capacità di lotta prendete il talento Lottatore.
Decidete quale delle due opzioni fare ora e all’8° livello.

Settimo livello da Guerriero

Aggiungiamo 2 manovre: Attacco Disarmante e Incoraggiamento (infatti abbiamo il carisma almeno a 13).

Tabella avanzamento livello del pugile

Umano Pugile Wrestler

Array iniziale + razza e talento

15 For, 10 Des, 14 Cos, 8 Int, 12 Sag, 13 Car
Variante umana con +1 For e +1 Cos.
Array finale 16, 10, 15, 8, 12, 13

  • Abilità Bonus Umano: Percezione
  • Talento bonus umano: Maestro degli Scudi
  • Background Soldato: Medicina, Sopravvivenza
  • Abilità di Classe: Atletica, Intimidazione

Tabella di avanzamento

Il nostro PG conclude la sua configurazione attorno al 9 livello. Nella seguente tabella salirò di qualche livello ulteriore.
La colonna Danni tiene conto dell’incantesimo Sortilegio e non del d4 aggiuntivo alla condizione afferrato (vedi unarmed fighting), tuttavia non sempre riuscirete ad usare sia Form of Dread assieme a Sortilegio.

Liv.Privilegi variAtleticaTxCDanni
1GStile: Unarmed Fighting, ma con scudo
Recuperare Energie
+5+51d6+3
1WForm od Dread (spaventare CD 11)
Sortilegio (Forza, +1d6 necrotico)
+5+52d6+3
2GAzione Impetuosa+5+52d6+3
3GMaestro di battaglia con 3 manovre e 4d8+5+52d6+3
4GTalento Skill Expert.
Cos 16. Maestria in Atletica, + Addestrare Animali
Spaventare CD 12
+9+62d6+3
5GAttacco Extra+9+6
+6
2d6+3
2d6+3
6GFor+2 = 18+10+7
+7
2d6+4
2d6+4
7G+ 2 manovre e 5d8+10+7
+7
2d6+4
2d6+4
8GTalento Lottare
Spaventare CD 13
+12+8
+8
2d6+4
2d6+4
9GIndomito+12+8
+8
2d6+4
2d6+4
10GDadi superiorità 5d10+12+8
+8
2d6+4
2d6+4
11GAttacco Extra+12+8
+8
+8
2d6+4
2d6+4
2d6+4
12GFor+2 = 20
Spaventare CD 14
+15+10
+10
+10
2d6+5
2d6+5
2d6+5

Qualche altra considerazione

Negli esempi sopra riportati noterete che nei primi round di combattimento vi è parecchio traffico tra le azioni bonus.
Form of Dread, Sortilegio, Maestro degli scudi, e se volete aggiungiamo Recuperare energie, fanno a pugni tra loro e non sempre riuscirete ad utilizzarli assieme prima di 2/3 round di combattimento.
Tuttavia questa abbondanza vi permette di adattarvi al meglio a seconda del numero e tipo dei nemici.

Ulteriori potenziamenti

La scelta di aggiungere una nuova classe, ad esempio il Barbaro, parrebbe la soluzione migliore.
Ecco i benefici:

  • Prove di forza eseguite con vantaggio.
  • Aggiunta dei danni da ira agli attacchi.
  • Dimezzamento delle ferite subite.
  • Maggiori Punti ferita per livello.

Contro:

  • Per entrare in Ira vi serve un’azione Bonus (un’altra!!!).
  • In Ira non potete mantenere la concentrazione e dovrete rinunciare a Sortilegio. Di fatto scambierete l’azione bonus usata per sortilegio con l’azione bonus per entrare in ira.
  • L’azione Bonus è usata anche per Form of Dread, quindi dovrete scegliere quale attivare prima.

Nano Furia Combattente/Maestro di Battaglia

Manovre del Guerriero 5e utilizzabili con il Colpo senz'armi

Questa seconda build è dedicata al mio caro Pwent, che pare esser diventato un (spoiler :-P) nei libri di Salvatore.
Se non si sceglie la variante umana, non si ha possibilità di accedere ai talenti prima del 4° livello e di conseguenza le opzioni per costruire il nostro pugile si restringono.
Vediamo assieme alcuni spunti su come un nano Barbaro Battlerager potrebbe funzionare con un Maestro di Battaglia con lo stile “Unarmed Fighting“.

Un po’ di considerazioni sulle potenzialità delle due classi

Servono 3 livelli da barbaro e 3 da guerriero per avere la configurazione minima di questo “pugile”. Ciò significa che al 6° livello avremo un PG da mischia che effettua un solo attacco per azione, ma che può essere una manovra come Grappling Strike, ed un attacco con l’azione bonus.

Le manovre del Maestro di Battaglia ci permettono di sopperire un po’ alla mancanza di attacchi extra. Grappling Strike ad esempio ci tornerà molto utile. Invece l’ira sarà utilissima per avere vantaggio alle prove di forza per lottare.

Un modo alternativo di salire di livello potrebbe essere partire con 1 livello da barbaro, poi salire di 5 come guerriero e poi nuovamente riprendere il barbaro in modo da arrivare al 9° livello con Barbaro4/guerriero5 e due talenti.

Sono indeciso stavolta se prendere Maestro degli Scudi e opto per non sceglierlo, confidando sulle manovre del guerriero.

Focus sul Barbaro

Mentre del guerriero abbiamo abbondantemente trattato più sopra, qui voglio spendere due parole sul BattleRager. La sottoclasse non è fortissima. Per poter sfruttare l’attacco bonus del cammino, serve un’armatura speciale con la quale potrete causare danni da “Arma da Mischia”. Ricadiamo quindi nella categoria di un “attacco con armi da mischia” effettuato senza un’arma.
I danni dell’ira di sommano a questo attacco extra che sarà effettuato con l’azione bonus a partire dal 3° livello del barbaro.

Per finire se si usa l’azione per afferrare una creatura, gli si causa 3 danni perforanti. Questo offre una piccola sinergia con Unarmed Fighting che invece causa 1d4 di danni alle creature afferrate. Quindi quando afferrate causate 3 danni e nei round successivi 1d4.

Avendo già giocato un battlerager puro, posso affermare che sacrificare l’azione per afferrare senza riuscirci è molto frustrante. Il vantaggio dell’ira è utilissimo ma non risolutivo a basso livello. Il primo talento su cui puntare potrebbe essere proprio Skill Expert per migliorare sensibilmente Atletica.

Tabella avanzamento nano Furia Combattente/Maestro di Battaglia

Array iniziale + razza e talento

15 For, 14 Des, 13 Cos, 10 Int, 12 Sag, 8 Car
Nano delle colline con origini personalizzate con +2 For e +1 Cos.
Array finale 17, 14, 14, 10, 12, 8

  • Background Soldato: Intimidazione, Nascondersi
  • Abilità di Classe Barbaro: Atletica, Percezione

PF al 1° livello 15 grazie al PF aggiuntivo razziale.
I danni aggiuntivi da ira, se non specificati, sono conteggiati assieme.
Ai primi 3 livelli, il nano combatterà come un normale barbaro armato di ascia. In seguito, quando acquisirà le manovre, passerà alla lotta e ai colpi senz’armi.

Tabella di avanzamento

Liv.Privilegi variAtleticaTxCDanni
1BIra (2)
Difesa senza armatura
+5+5Ascia Bipenne
1d12+3+2ira
1GUnarmed Fighting
Recuperare energie
+5+5Ascia bipenne
1d12+3+2ira
2GAzione Impetuosa+5+5Ascia bipenne
1d12+3+2ira
3GMaestro di battaglia con 3 manovre
Dadi di superiorità 4d8
+5+51d8+3+2ira
4GTalento Skill Expert.
Maestria su Atletica, +1 Forza (18), Sopravvivenza
+10+71d8+4+2ira
5GAttacco Extra+10+71d8+6
1d8+6
2BAttacco Irruento
Percezione del pericolo
+10+71d8+6
1d8+6
3BArmatura Chiodata (CA 16)
Armatura della Furia Combattente
+10+71d8+6
1d8+6
a.b.1d4+6
4BAumento For+2 (20)+13+91d8+7
1d8+7
a.b.1d4+7

I prossimi due livelli da Guerriero per aggiungere il talento Lottatore.

Qualche altra considerazione

Anche questa build, nonostante sembra più orientata a causare danni, non deve trarre in inganno. Se volete fare danni continuate ad usare l’ascia bipenne. Il Pugile/Wrestler nano ha un solo scopo: deve entrare in lotta efficacemente, senza sprecare azioni, e buttare a terra prono velocemente.

Combattendo con due mani libere potete afferrare fino a due avversari e causare loro danni con il colpo senz’armi e l’armatura.
Se vi piaceva l’idea del warlock (così questo nano assomiglierà di più a Pwent), ricordate di investire nel carisma che deve essere almeno 13.

Conclusione

Sono abbastanza soddisfatto delle due proposte, la prima più insolita ed intrigante, la seconda più facile da gestire.
Afferrare o picchiare, buttare prono o spostare, spaventare o lanciare sortilegio, usare lo scudo o non usarlo?
In genere si cercano soluzioni per avere delle azioni aggiuntive. Con queste due build invece consumerete velocemente le azioni bonus.
Se trovate soluzioni migliori oppure preferite qualche altra combinazione o talento, scrivetelo nei commenti o nella pagina FB.

Risorse utilizzate per il Pugile/Wrestler

Per costruire la build del pugile/wrestler ho utilizzato i seguenti manuali:

  • Manuale del Giocatore (PHB)
  • Tasha’s Cauldron of Everything (TCoE)
  • Van Richten’s Guide to Ravenloft (VRGtR)
  • Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (SCAG)

Ecco la quotazione su Amazon dei manuali citati qui sopra:

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Anche se narrerò alcuni contenuti dei manuali, questo articolo non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale dei manuali che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di materiale e regole! Acquistate i Manuali!!!

Ultimo aggiornamento 2024-04-11 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API