Lottare contro un Tarrasque o contro creature mastodontiche (build 5e)

Amici gladiatori avete mai pensato di lottare contro un Tarrasque? Oggi vi propongo una build su cui sto ragionando da un pò. Vediamo di affinarla assieme.

Immaginate, alle vostre spalle i cittadini sono in fuga, le guardie terrorizzate si nascondono dietro ai merli delle mura, il caos imperversa sulle strade mentre dall’alto della torre del castello, il re guarda impotente il proprio regno dissolversi.

Davanti a voi vedete un terribile Tarrasque, creatura dalla dimensione Mastodontica (Gargantuan) (vedi Taglia delle Creature pag 191 PHB).

Sprezzanti del pericolo, certi di una morte imminente, lo fronteggiate. Vi ingrandite fino a diventare una creatura Grande e poi vi ingrandite ancora fino a diventare una creatura Enorme. Una guardia sporge la testa dall’alto delle mura. Sbigottita vi guarda avanzare verso il mostro…

Manuali utilizzati in questo articolo

Anche se in alcuni casi spiegherò alcune capacità, questo elenco non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale dei manuali che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di regole! Acquistate i Manuali!!!

lottare contro un tarrasque
Raggiungere la dimensione enorme

Le regole per lottare

Per lottare contro un Tarrasque si deve innanzitutto conoscere le regole della lotta.
Per approfondire, leggete il mio articolo “Lottare breve guida al Grappling della 5e“.

La build in sintesi

La seguente build non è completa, ve la scrivo come spunto di partenza per sviluppare qualcosa di vostro.
Sfrutta le seguenti sottoclassi recensite anche nel mio blog:

  • Rune Knight (Guerriero – TCoE)
    Grazie al potere di terzo livello “Giant’s Might” la sua dimensione aumenta di una taglia, guadagna vantaggio alle prove di forza, mentre gli attacchi con le armi o senz’armi causano 1d6 di danni bonus.
  • Armorer (Artefice – TCoE)
    Al 5° livello da Artefice può accedere all’incantesimo “Ingrandire/ridurre” (PHB pag 245), inoltre gli upgrade all’armatura possono tornare utili.

Inoltre come razza ho usato:

  • Nano Duergar (SCAG Pag 104)
    Grazie al tratto razziale “Duergar Magic” al 5° livello di personaggio i Duergar possono lanciare l’incantesimo “Ingrandire/ridurre” (PHB pag 245)
  • Goliath (EEPC pag 11)
    Grazie al suo tratto razziale “Corporatura Possente” possiede una capacità di trasporto pari ad una taglia superiore.

Per regolamento non si può entrare in lotta con una creature che possieda 2 taglie più grande della vostra (pag 195 PHB). Per lottare con un Tarrasque, che è una creatura di taglia Mastodontica, il nostro PG kamikaze deve essere almeno di taglia Enorme 😀

In questa build non prendiamo in considerazione forme alternative per ingrandirsi consentite dall’utilizzo di Pozioni Magiche come “Potion of Giant Size” o la “Potion of Growth” o altri oggetti magici.


rune magiche

Lottare contro un Tarrasque: classe singola

I Guerrieri della sottoclasse “Rune Knight” al 18° livello possono utilizzare la loro capacità “Giant’s Might” per raggiungere la Taglia Enorme (anche se siete halfling o gnomi, la taglia di partenza non è importante).
Se non volete aspettare il 18° livello, l’unico altro sistema che avete è quello di riuscire ad accedere ad incantesimi, pozioni oppure oggetti magici, che vi permettano di ingrandirvi ulteriormente.

Al terzo livello il privilegio di sottoclasse “Giant’s Might” vi permette di assumere la taglia Grande.

Al quinto livello un Nano Duergar, grazie al tratto razziale “Duergar Magic“, può lanciare l’incantesimo “Ingrandire/ridurre” (PHB pag 245).
Quest’incantesimo richiede concentrazione, abbiate cura su come mantenerla.

Gorm 3 Occhi (Duergar, Rune Knight 5° livello)

Gorm è un duergar cresciuto nel Buio profondo e schiavizzato da un Mind Flyer di nome Tharcereli. Ha combattuto nelle arene come gladiatore e campione del suo signore sopravvivendo finora. A causa di un attacco alla colonia illithid, Gorm si ritrovò fuori dal controllo del suo signore e ne approfittò per fuggire lontano in superficie. E’ soprannominato tre occhi a causa di una profonda ferita che gli tagliò a metà la fronte e l’occhio sinistro, causandone la cecità. Porta una benda nell’occhio cieco che scosta per incutere maggior terrore quando combatte.

Array Standard + razza

For 15, Des 10, Cos 14, Int 8, Sag 12, Car 13
Duegar permette di aggiungere +1 alla forza e +2 alla costituzione.
Le statistiche iniziali diventano quindi:

For 16, Des 10, Cos 16, Int 8, Sag 12, Car 13

Progressione dei livelli come Guerriero Rune Knight

Come stile di combattimento scelgo “Bling Fighting” (TCoE). Dato il suo BG, penso che si addica moltissimo al personaggio.

LivelloClasseBenefici
1GuerrieroAbilità Classe: Atletica (per lottare), Sopravvivenza
Abilità BG: Percezione, Intimidazione
Linguaggi: Deep Speech
Strumento: Strumenti da Muratore
Stile: Blind Fighting
Second Wind
TS: For e Cos
2GuerrieroAction Surge
3Guerriero Rune KnightBonus Proficiencies Rune Knight (Strumenti da fabbro e Linguaggio Gigante)
Rune Carver (Fire, Frost)
Giant’s Might
4Guerriero Rune KnightTalento: Skill Expert (+1Car, aggiungo Medicina, Maestria [Atletica])
5Guerriero Rune KnightAttacco extra
Ingrandire/ridurre [razziale]

Gorm al 5° livello

Al 4° livello invece che aumentare la forza o la costituzione, ho preferito scegliere il nuovo talento Skill Expert offerto da TCoE.
Ho scelto Atletica come abilità “Maestria“, ho aggiunto Medicina (un gladiatore potrebbe averne bisogno), e migliorato il carisma per intimidire meglio.

Le nuove statistiche al 5° livello saranno:
For 16, Des 10, Cos 16, Int 8, Sag 12, Car 14

Le abilità di classe avranno il seguente punteggio: Atletica (+9), Intimidazione (+5 con vantaggio grazie alla Frost Rune), Medicina (+4), Percezione (+4), Sopravvivenza (+4).

La potenza delle rune: la Frost Rune, quando attivata, concede un +2 ai check e TS su Forza e Costituzione (utile per mantenere la Concentrazione). La Fire Rune, quando attivata, causa 2d6 danni da fuoco e il bersaglio è Trattenuto… forte!

Grazie a “Giant’s Might” Gorm aumenta di una taglia, guadagna vantaggio alle prove di forza, mentre gli attacchi con le armi o senz’armi causano 1d6 di danni bonus.

Con l’incantesimo Ingrandire la taglia aumenta di una e si aggiungono 1d4 danni bonus agli attacchi.

Gorm, taglia Enorme, in combattimento afferra con una mano e colpisce con l’altra impugnando una Battle Axe.

Atletica beneficia del bonus +2 della runa Frost e si porta a +11 con vantaggio grazie a Giant’s Might o “Ingrandire“.
Anche i TS su Cos aumentano a +8.

Con il primo attacco Gorm entra in lotta ed afferra l’avversario con la mano libera, col secondo attacco butta prono. Con Action Surge esegue subito 2 attacchi con vantaggio contro l’avversario Prono.

Col primo attacco dato da action surge: TxC +6 con vantaggio.
Danno pari a 1d8 (arma) +3 (forza) + 2d6(Rune Fire) + 1d6 (Giant’s Might) + 1d4 (ingrandire) = 8 – 33 danni, media 20,5.
Inoltre se il bersaglio fallisce il TS su Cos (vedi Rune Carver) il bersaglio è trattenuto.

Il secondo attacco su bersaglio trattenuto è simile al precedente, ma senza i danni da fuoco che subirà all’inizio di ogni round dell’avversario.
Quindi: TxC +6 con vantaggio.
Danno pari a 1d8 (arma) +3 (forza) + 1d6 (Giant’s Might) + 1d4 (ingrandire) = 8 – 21 danni, media 13,5.

Gorm al 5° livello con For16 e taglia Enorme possiede una capacità di trasporto pari a 480kg e può spingere, tirare e sollevare fino a 960kg.

Ai livelli successivi Gorm deve migliorare la forza, indispensabile per potenziare il carico trasportato, migliorare il punteggio di Atletica, i TxC e i danni.
Proseguendo come guerriero puro potrà beneficiare di maggiori attacchi, mentre dal 7° livello, grazie alla Rune Hill, potrà dimezzare i danni subiti, similmente ad un barbaro.

Buttare Prono o favorire la condizione “Trattenuto” gestita dalla Rune Fire?

Usando la Rune Fire, l’avversario si incendia e subisce la condizione Trattenuto se fallisce un TS su Costituzione. Un avversario che finisce “trattenuto” con un semplice attacco permette di risparmiare l’azione di afferrare e buttare prono. Quel TS su Cos è decisivo.

Per economizzare l’azione e l’output dei danni potreste:

  1. Col primo attacco, colpire con l’arma ed imporre subito la Fire Rune.
  2. Se l’avversario subisce la “Trattenuta”, procedere con gli attacchi successivi senza entrare in lotta.
  3. Invece se l’avversario non viene trattenuto, procedere con i normali turni di lotta.

Lottare contro un Tarrasque: multiclasse

Gorm potrebbe prendere almeno 3 livelli di Barbaro per sfruttare senza troppi pensieri l’ira e lottare con Vantaggio ed ottenere altri vantaggi.
Ma dato che siete qui anche per sognare, vi propongo una strada più complessa tutta da esplorare.

Baldios Guerriero Rune Knight 3 / Artificer Armorer 5

Baldios, goliath della tribù dell’alba e Callybon Noila, una gnoma delle rocce del clan Offun strinsero amicizia da bambini dopo una brutta avventura.
I loro rispettivi insediamenti si trovano nelle Ice Spires non molto lontani gli uni dagli altri. Nonostante le differenze culturali, Goliath si dimostrò un riservato ma intelligente amico e riuscì a far accettare la sua presenza presso il clan Offun. Lo zio di Callybon, Flaben, vedendo nel giovane un ragazzo promettente e volenteroso, gli insegnò i rudimenti dell’antica arte.

Array Standard + razza

Per diventare un Guerriero Artificer si devono osservare i seguenti prerequisiti: For13 e Int13.

  • Il Guerriero viene scelto per la Forza e la sua capacità di entrare in lotta. Per lui sarà importante il punteggio di atletica, di forza e costituzione.
  • L’Artificier invece possiede la capacità di potenziare l’armatura che indossa. Gli incantesimi gli consentono di avere ulteriore versatilità e vi permetterà di creare un personaggio interessante e adattabile alle vostre campagne. AL 5° livello ha accesso agli incantesimi di 2° livello e sceglierà “Ingrandire/Ridurre”.

For 14, Des 10, Cos 15, Int 13, Sag 12, Car 8
La razza del Goliath permette di aggiungere +2 alla forza e +1 alla costituzione. In aggiunta concede competenza in Atletica.
Le statistiche iniziali diventano quindi:

For 16, Des 10, Cos 16, Int 13, Sag 12, Car 8
Baldios possiede un carattere riservato da introverso sognatore ed un Carisma 8 gli può calzare a pennello.

Progressione dei livelli come Rune Knight/Armorer

L’armorer nelle versione Guardian non necessita di impugnare armi. Potreste diventare una sorta di gigantesco lottatore corazzato. Mi stuzzica anche la versione Barbaro Battlerager/Armorer, ma per ora rimaniamo su questa, altrettanto complessa.

LivelloClasseBenefici
1Guerriero 1Abilità razziale: Atletica
Abilità Classe: Addestrare Animali, Sopravvivenza
Abilità BG: Percezione, Arcana
Linguaggi: Gnomico
Strumento: Borsa da erborista
Stile: Difesa
Second Wind
TS: For e Cos
2Guerriero 2Action Surge
3Guerriero 3Bonus Proficiencies Rune Knight (Strumenti da fabbro e Linguaggio Gigante)
Rune Carver (Fire, Frost)
Giant’s Might
4Artificier 1Strumento: Arnesi da Scasso, Strumenti da inventore
5Artificier 2Infusion: Enhanced defence, Homunculus Servant, Mind Sharpener, Replicate Magic Item
6Artificier 3Armorer (con varie competenze bonus)
Arcane Armor: Guardian
7Artificier 4Talento: Skill Expert (+1Int, aggiungo Natura, Maestria [Atletica])
8Artificier 5Attacco extra
Incantesimo di 2° livello “Ingrandire/Ridurre”

Alcune considerazioni: L’armatura dell’armorer fino al 8° livello compreso di Artificier non potrà ospitare più di 1 infusione.
Per sfruttare al meglio le infusioni sull’armatura dovrete raggiungere il livello 12.

Tra le infusioni disponibili io ho scelto “Mind Sharpener” utilissima per mantenere la concentrazione e avere successo nei TS su Concentrazione.

Armor of Magical Strength è utilissima per migliorare le prove di atletica (ma ha poche cariche).

Enhanced defence migliora la vostra CA (quella non basta mai).

Baldios all’ 8° livello

Questo è il livello minimo dal quale potete raggiungere la taglia enorme.

Le nuove statistiche all’ 8° livello saranno:
For 16, Des 10, Cos 16, Int 14, Sag 12, Car 8

Le abilità di classe avranno il seguente punteggio: Addestrare animali (+4 con vantaggio grazie alla Frost Rune), Arcana (+5), Atletica (+9), Natura (+5), Percezione (+4), Sopravvivenza (+4).

Grazie all’armatura del Guardiano può attaccare in mischia sia basandosi sulla forza che sull’intelligenza, ma attualmente usando la forza possiede un TxC +6 e causa maggiore danno (1d8+3 tuono).

La potenza delle rune: la Frost Rune, quando attivata, concede un +2 ai check e TS su Forza e Costituzione (utile per mantenere la Concentrazione). La Fire Rune, quando attivata, causa 2d6 danni da fuoco e il bersaglio è Trattenuto… forte!

Grazie a “Giant’s Might” Gorm aumenta di una taglia, guadagna vantaggio alle prove di forza, mentre gli attacchi con le armi o senz’armi causano 1d6 di danni bonus.

Con l’incantesimo Ingrandire la taglia aumenta di una e si aggiungono 1d4 danni bonus agli attacchi.

Baldios, taglia Enorme, in combattimento afferra con una mano e colpisce con il Thunder Gauntlets.

Atletica beneficia del bonus +2 della runa Frost e si porta a +11 con vantaggio grazie a Giant’s Might o “Ingrandire“.
Anche i TS su Cos aumentano a +8, mentre la concentrazione può essere mantenuta anche grazie all’infusione “Mind Sharpener“.

Con il primo attacco Baldios entra in lotta ed afferra l’avversario con la mano libera, col secondo attacco colpisce con il Thunder Gauntlets.

Primo Round:

La prova di Atletica (+11) per afferrare viene fatta con vantaggio.
La seconda prova viene effettuata per mandare prono l’avversario.

Secondo Round:

Col primo attacco contro l’avversario prono: TxC +6 con vantaggio.
Danno pari a 1d8+3 di tuono (1d8 guanto +3 forza) + 2d6(Rune Fire) + 1d6 (Giant’s Might) + 1d4 (ingrandire) = 8 – 33 danni, media 20,5.
Inoltre se il bersaglio fallisce il TS su Cos (vedi Rune Carver) il bersaglio è trattenuto.

Il secondo attacco su bersaglio trattenuto è simile al precedente, ma senza i danni da fuoco che subirà all’inizio di ogni round dell’avversario.
Quindi: TxC +6 con vantaggio.
Danno pari a 1d8 (arma) +3 (forza) + 1d6 (Giant’s Might) + 1d4 (ingrandire) = 8 – 21 danni, media 13,5.

Baldios all’ 8° livello con For16 e taglia Enorme possiede una capacità di trasporto pari a 960kg e può spingere, tirare e sollevare fino a 1920kg. Questi numeri eccezionali sono dovuti alla caratteristica “Powerful Build” del Goliath.

Ai livelli successivi Baldios, se ha intenzione di mantenere la versatilità data dalla classe dell’Artificier, deve migliorare la forza e intelligenza.
La Forza per lottare meglio mentre l’ intelligenza per migliorare la CD degli incantesimi ed alcune infusioni utili.
4 Guerriero / 16 Artificier gli permette di ottenere 5 talenti al 20° livello.


lottare contro creature mastodontiche

Avete ancora voglia di lottare contro un Tarrasque?

Raggiungere la dimensione enorme, non significa essere davvero in grado di sopravvivere ad una lotta di tale portata 😀
A parte ciò, il primo modello monoclasse, o l’opzione non sviluppata Guerriero/barbaro, sono le più concrete.

L’ultima proposta invece punta alla versatilità. Tra rune ed infusioni, incantesimi, strumenti ed abilità, penso abbiate numerose possibilità per rendervi utile durante qualsiasi avventura.

Cosa ne pensate e cosa migliorereste?
Commentate qui sotto come lottare contro un Tarrasque o nella pagina FB 🙂

Questo articolo ha un commento

  1. Matteo

    Adoro i tuoi articoli
    Sono molto interessanti e ben fatti sopratutto aspetto quelli delle Build

    Thanks

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  • Ultima modifica dell'articolo:24 Febbraio 2021
  • Tempo di lettura:12 mins read