Combattimento Frontale

Amici avventurieri e compagni di mille serate, oggi mi rilasso e vi dico la mia sulla tentazione di risolvere tutto con un bel combattimento frontale. Ma quali strategie, operazioni di intelligence, preparazione del terreno: entriamo tutti in ira e carichiamo il boss!!!

Si sa, le origini di D&D sono nei Wargame e la parte del combattimento riveste un ruolo fondamentale in molte partite di Dungeons & Dragons.
Nonostante con l’avanzare dell’età molti giocatori non disdegnino un approccio più interpretativo, una sana scazzottata contro il boss finale mette tutti d’accordo.

Ma se il combattimento riveste un ruolo così importante nell’esperienza di gioco, perché a volte si riduce ad un sterile combattimento frontale?

Cos’è un Combattimento frontale

Combattimento Frontale

Con Combattimento frontale mi riferisco a tutte quelle situazioni in cui il gruppo di avventurieri accantona una qualsivoglia strategia e punta a sconfiggere un’avversità con la forza bruta.
Le avversità possono essere frequentemente rappresentate da un nemico da sconfiggere, ma possono essere anche un ostacolo sul loro cammino sia esso una creatura, un oggetto o una metafora.

A volte giocando con alcuni gruppi, mi sembra che non si riesca a gestire un qualsiasi confronto senza una manifestazione di forza frontale. Qualsiasi sia la difficoltà, si punta a passare per la porta principale, contando di essere i più forti. Il Master si trova quindi a dover scegliere se procedere verso un TPK anche narrativo o iniziare una estenuante sessione di lancio di dadi.

La battaglia diventa pertanto uno scambio di colpi più o meno dinamico, in cui, salvo intervento del DM da dietro lo schermo, vince chi ha più risorse e pf. Questo genere di schema, ripetuto nel tempo, porta ad un appiattimento sia del terreno di gioco che delle dinamiche all’interno del gruppo di gioco. L’interpretazione per un sano Gioco di Ruolo non è tutto, serve anche un pizzico di strategia.

Tuttavia c’è a chi piace lo scontro frontale. Se ad un gruppo di giocatori piace lo sfogo puberale che produce un combattimento frontale tra un gruppo di avventurieri ottimizzato e dei nemici cazzuti, chi sono io per impedirlo?

Combattimento frontale, le colpe del DM

master da evitare

A nessuno piace essere giudicato, però per analizzare l’argomento è necessario guardare tutte le angolazioni. Leggete ciò che scriverò tenendo conto che la mia è un’opinione altamente soggettiva.

Escludo da questo ragionamento chi sceglie la battaglia frontale mentre mi dedico a coloro che la subiscono.

Il DM, in quanto regista, è il primo responsabile se un combattimento risulta piatto e se i PG hanno come unica alternativa la possibilità di affrontare un nemico con una prova muscolare.
Tempo fa ho scritto un articolo dal titolo “idee per ravvivare il combattimento a D&D” che potrebbe tornarvi utile per iniziare a gestire in modo più creativo l’arena di gioco. Ma esso non è esaustivo.

Tuttavia non posso fare a meno di notare come molte avventure acquistate siano strutturare come lunghi dungeon composti da stanze sigillate ermeticamente, in cui convivono mostri differenti paralizzati in attesa che arrivino gli avventurieri di turno. Un DM alle prime armi spesso si forma su avventure facili in stile dungeon di questo tipo. Anche avventure molto blasonate propongono questo schema storico in alcuni punti, seppur mascherato dall’introduzione di qualche variante.

Purtroppo avventura dopo avventura, lo stile si cementifica e si rimane anche a distanza di anni, fermi sullo stesso stile di creare avventure e scontri. Ecco perché consiglio sempre di fare esperienze al di fuori del proprio gruppo di gioco. Nell’articolo “Come diventare un buon Dungeon Master” ho dato alcuni suggerimenti su come fare per uscire da questa situazione.

A giustificazione di questo stile piatto posso addurre che non sempre il DM ha molto tempo libero per preparare bene delle avventure e ripiega sullo schema consolidato e semplice da preparare. Riconosco che anch’io non sempre brillo di originalità proprio perché ho poco tempo a disposizione. A voi che succede?

Combattimento frontale, le colpe dei Giocatori

Se le avventure pronte spesso seguono uno schema statico (anche se riconosco che con la 5° edizione, la Wizards ha investito molto sulle avventure ed ancora sta innovando), se i DM hanno le loro responsabilità, non bisogna dimenticare che pure i Giocatori sono parte del problema.

Aprire la porta, uccidere il mostro, arraffare il tesoro ed uscire è una tentazione ancora forte tutt’oggi (il vecchio E.U.M.A.T.E.). Quando si ha l’opportunità di gestire gruppi differenti, ad esempio in qualche partita multitavolo o in un torneo, i gruppi di questo genere si notano subito. I giocatori possono essere anche simpaticissimi, ma se approcciano all’avventura senza proporre idee, finiscono dentro ad un imbuto.

Giocatori che scrutano la scheda alla ricerca di una scritta non notata, tipo una spada dei desideri dimenticata nello zaino, altri che guardano il DM smarriti ed angosciati come se il DM dovesse dare dei suggerimenti per “vissero felici e contenti”. Forse quest’ultimi sono abituati a ricevere suggerimenti dal proprio DM.

La storia non è quella che racconta il DM, non è nemmeno quella che vivono i giocatori. La storia è quella che DM e Giocatori costruiscono assieme e per tale motivo, anche un DM piatto se si trova a gestire un gruppo creativo ne trarrà giovamento.
Il compito dei giocatori, anche in presenza di un DM scarso ad un torneo, è quello di proporre idee, strategie e situazioni, anche a costo di mettere in crisi il DM.

Conoscere bene le regole del gioco aiuta moltissimo per sfruttare a proprio vantaggio oggetti, incantesimi e terreni di gioco, ma da sole esse non bastano. Serve un continuo allenamento a voler andare oltre e a cercare il terreno di scontro favorevole ai PG.

Purtroppo lo schema del combattimento frontale è molto diffuso a partire dai videogiochi di genere, che consolidano lo schema e appiattiscono le dinamiche. Rispondono alla domanda, “cosa vogliono i giocatori?” Combattimenti e daje con i combattimenti in cui l’unica strategia è di avere livelli, la build adatta e risorse sufficienti. Bah!

Come rompere lo schema

Se come giocatori e DM subite lo schema del Combattimento Frontale, vuol dire che siete alla ricerca di un’emozione differente che premi l’ingegno e la creatività. Ciò non significa che odiate smazzare, ma che vorreste farlo ponendovi in condizione di avere il massimo vantaggio.

Per iniziare a rompere questo schema vi propongo alcuni suggerimenti che potete iniziare a seguire dal vostro prossimo boss. Questi suggerimenti sono sia per DM che per giocatori.

Terreno di Battaglia

Conoscere il terreno di scontro è fondamentale per evitare agguati o per evitare di finire in posizione svantaggiosa. La migliore soluzione è quella di portare il nemico in un terreno da voi preparato. Questa operazione di intelligence può essere fatta esplorando, utilizzando incantesimi di divinazione, conoscenze del terreno legate alle competenze dei PG, ecc.

Raccogliete più informazioni possibili compresa l’illuminazione delle aree e come potreste sfruttarla.
In alternativa abituatevi a catturare degli agenti nemici per interrogarli. Anche l’intimidazione del barbaro Uga-Uga può tornare utile.

Tuttavia attenzione, il vostro DM deve prepararsi! Un terreno di scontro piatto, è anticlimatico. Nemici che di norma si suicidano piuttosto che parlare, coprono la sua impreparazione ad uscire dallo schema. Invece come DM cercate sempre di inserire degli elementi che possono facilitare il compito agli avventurieri, ma spetterà loro coglierli. Può essere molto frustrante disseminare un’avventura di indizi che non vengono colti dagli avventurieri, tuttavia ciò fa parte del gioco.

Forze Nemiche

Il secondo passaggio è simile al precedente. Dovete cercare di raccogliere più informazioni possibili sui tipi di nemici. Prima di tutto il loro numero. Poi le loro abitudini, non staranno sempre fermi in attesa che un’avventuriero apra la porta. devono pur mangiare e dormire.

In genere ci si sofferma su tiri di conoscenza per apprendere resistenze e capacità, ma si può fare molto di più. Ad esempio se riuscite ad individuare piccoli gruppi di nemici isolati, ciò vi permette di colpire e assottigliare le fila nemiche senza essere sopraffatti.
A questo proposito torna in gioco il terreno di battaglia e la capacità di attirare i nemici, sfruttando le loro abitudini, nei luoghi da voi preparati.

Per finire vi siete mai chiesti quali siano le motivazioni dei vostri nemici? Potreste scoprire che il sistema migliore per sistemare una faccenda sia giungere ad un accordo.

Forze Alleate

Quando si pensa ad un alleato si pensa a dei PNG che possono combattere assieme a voi…in un combattimento frontale 🙂
Invece bisogna imparare ad uscire dagli schemi.
Si sa che il lavoro sporco dovrete farlo voi, ma gli alleati possono avere il compito di attirare e distrarre parte dei nemici al fine di rendere più agevole lo scontro.

Gli alleati possono essere PNG, ma anche animali selvaggi, come un branco di animali o uno sciame di topi o di vespe o un stormo di uccelli stigei. Abituatevi a sfruttare ciò che l’ambiente offre. Se in un dungeon c’è una sezione invada da alcuni ragni giganti, potreste spingere i nemici verso quella sezione per sfruttare le creature.

Naturalmente sarà compito del DM prevedere la presenza di alcuni di questi alleati in zona. Compito dei PG sarà avere l’intuizione su come sfruttarli.

Morale

In generi i gregari nemici sono dei monolitici sacchi di PF messi li per far lanciare i dadi, tuttavia se vogliamo mantenere un margine di verosimiglianza, quei nemici possiedono delle motivazioni e di conseguenza un morale che può essere alto o basso. Da quanto non mangiano? Da quanto non riposano? Obbediscono per paura, per fede, per denaro?

  • Un nemico affamato potrebbe perdere pezzi del suo esercito se il cibo scarseggia o è avariato.
  • Dei gregari che combattono per denaro, possono abbandonare il capo se il tesoro con la loro paga viene trafugato o il capo non li paga da settimane.
  • Degli accoliti accecati dalla fede potrebbero perdere la motivazione innanzi ad un segno nefasto.

Altri fattori

In quest’ultima casella metto tutto ciò che non è stato citato in precedenza, ad esempio effetti casuali come gli eventi atmosferici. Ad esempio una bufera o un forte temporale può coprire i vostri rumori mentre effettuate un’incursione ed attaccate delle sentinelle. Tuttavia per lo stesso motivo potreste lasciare delle tracce del vostro passaggio molto evidenti.

Come DM iniziate a mettere anche il brutto tempo, la pioggia e magari una grandinata durante una battaglia all’aperto, sai che spasso 🙂

Conclusione

Se amate gli scontri di forza puberali, a chi ha la spada più lunga, a chi taglia meglio il cotechino con il grande randello, probabilmente avrete un po’ subito questo articolo. Ma se invece nel vostro gruppo di gioco i combattimenti ultimamente sono diventati piatti e ripetitivi e frontali, provate a mettere in pratica i consigli che vi ho dato.

Anche solo chiedere al vostro DM delle info in più, accenderà in lui la miccia della creatività ed un po’ alla volta inizierà ad offrirvi degli scontri più dinamici ed appaganti.

Dalla rinsecchita pianura padana è tutto, continuate a seguirmi, tornerò presto con articoli più tecnici 🙂
Ricordatevi della pagina FB e del profilo instagram @telodoioildungeo.it 🙂 A presto.

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