Giant Options, gioca la maestosità dei giganti (Unearthed Arcana)

Amici “mandoloni”, il 23 maggio sono state rilasciate le regole Unearthed ArcanaGiant Options” per giocare la magia e la maestosità dei Giganti. Contengono 3 nuove sottoclassi e molti nuovi talenti. Vediamo assieme quali sono 🙂

In genere quando vengono rilasciate delle regole UA, è un’anticipazione di ciò che troveremo in un prossimo manuale.
Non credo quindi siano delle regole rilasciate per farci rigiocare Storm King’s Thunder. Che sia la preview della prossima campagna settembrina?

Intanto vi lascio i link alle passate avventure con giganti ufficialmente uscite.

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Giant Options

Risorse utilizzate per questo articolo

Il PDF in inglese con le regole UNEARTHED ARCANA che commenterò le trovate al seguente articolo sul sito web Wizard.

Queste razze sono rilasciate affinché possiate testarle o espandere la vostra immaginazione. Le meccaniche proposte sono delle bozze che potete usare nelle vostre campagne casalinghe con l’approvazione del Masterma non sono materiale ufficiale utilizzabile nei circuiti di gioco organizzato come Adventurers league.

Valutazione delle Sottoclassi di Giant Options

Ora farò un giochino, proverò a recensire e valutare le sottoclassi di Giant Options proposte per il playtest. Non ricopierò in italiano tutti i loro poteri, sono già scritti nel PDF gratuito. Vedete questa recensione come una specie di preview in italiano utile a farvi un’idea generale.
Utilizzerò i seguenti colori per esprimere una mia preferenza sulle opzioni disponibili.

  • Rosso(1*): Hanno cannato di brutto;
  • Arancione(2*): Una caratteristica che può essere utile in qualche circostanza;
  • Verde(3*): Una buona opzione;
  • Blu(4*): Ottima caratteristica, ma con un piccolo difetto;
  • Giallo oro(5*): Fantastica caratteristica.

BARBARO: PATH OF THE GIANT

Barbaro Giant Options

Io ho parecchie aspettative da questo cammino. Stiamo parlando di un cammino per barbari giganti o comunque qualcuno che ci vive abbastanza vicino da averlo assimilato.

(3*)GIANT POWER (3° livello)

Questo è il primo assaggino di questa sottoclasse. Vi permette di conoscere un nuovo linguaggio (il Gigante) o altro se già lo conoscete. Inoltre vi da accesso ad un trucchetto a vostra scelta tra Taumaturgia o Artificio Druidico.

(3*)GIANT’S HAVOC (3° livello)

Questo secondo privilegio migliora la vostra ira in due modi:

  • Aumentate di dimensione. Se siete più piccoli di una creatura Grande, lo divenite. Come influisce questo sul gioco? Ecco il mio articolo sulle Taglie delle Creature 🙂
  • Se lanciate delle armi usando la forza (armi da lancio) potete sommare al TxC i bonus ai danni da ira… mmm

Sono un po’ dubbioso fin qui, praticamente condiziona il vostro barbaro all’utilizzo di armi da lancio o ad uno stile di combattimento che preveda un attacco da lancio e poi in mischia a lottare. Sì perché l’aumento di taglia è utile solo alla vostra capacità di sollevamento e trasporto. Nei cunicoli stretti o nei dungeon potrebbe rappresentare un problema per voi entrare in ira e poi stringersi.

(5*)ELEMENTAL CLEAVER (6° livello)

Ciò che è stato delineato al 3° livello con Giant’s Havoc, qui prende forma in modo consistente.
Potete infondere un’arma di qualsiasi tipo, quindi anche un’ascia bipenne, la quale guadagnerà tre cose:

  • causerà +1d6 di danni aggiuntivi
  • tutti i danni dell’arma diventano di un tipo elementale a vostra scelta (ciò è molto versatile)
  • Guadagna la proprietà “lancio”, avete capito bene, potrete lanciare l’Ascia Bipenne!!!
    Se la lanciate torna in mano vostra. WOW!

Infine durante il combattimento potete pure cambiare il tipo di danno, travolgente!!!

(3*)MIGHTY IMPEL (10° livello)

Scagliate lontano i vostri alleati o i vostri nemici usando l’azione bonus.
La creatura deve essere di taglia media o piccola. Io cambierei questa opzione ed imporrei una taglia inferiore, altrimenti un Gigante vero, non potrebbe usarla contro un troll o altra creatura di taglia gestibile dalle sue dimensioni.

Al di là dell’utilità è sicuramente una Giant Options molto cinematografica 😀

(5*)DEMIURGIC COLOSSUS (14° livello)

Ecco, questo privilegio migliora Mighty Impel. Diventate di taglia Colossale, aumenta il range dei vostri attacchi e potete scagliare anche creature di taglia grande. Rimane la mia perplessità, se un gigante usasse questo cammino che se ne farebbe di questi aumenti di taglia? nulla.
Secondo me andrebbe rivisto completamente la gestione della taglie. Da un punto di vista di un giocatore, dato che si gioca creature di taglia media o piccola, invece va benissimo.

In aggiunta migliorano i danni di Elemental Cleaver. Bene.

Questo cammino primordiale si presenta come un’opzione grezza da affinare ma interessante. Non vedo l’ora di leggere la sua versione definitiva.

DRUIDO: CIRCLE OF THE PRIMEVAL

Dopo aver letto il Circolo dei Forgiati di Esplorando Eberron, non mi aspetto grandi cose da questa opzione, tuttavia voglio dargli una possibilità 🙂

(3*)KEEPER OF OLD (2° livello)

Acquisite la competenza in Storia e siete pure abbastanza bravi ad usarla.

(3*)PRIMEVAL COMPANION (2° livello)

Il druido acquisisce un compagno primordiale, le cui stats sono nel documento e dipendono dal vostro bonus di competenza e livello del druido. Il compagno è evocabile spendendo un uso di Forma Selvatica, ma non scompare fino a che non muore.
E’ di tipo Beast e quindi credo possa essere curato normalmente.
La sua caratteristica principale è che può prendersi metà danni dagli attacchi al posto vostro o di un vostro alleato usando l’azione di reazione.

Non c’è nessun legame telepatico (ciò penalizza la parte esplorativa), ne i suoi attacchi sono magici. Voi potrete comunque usare la Forma Selvatica per trasformarvi, anche se non essendo dei Lunatici, avrete accesso a forme meno utili al combattimento.
Speriamo che ai livelli superiori migliori un pochino.

(3*)PREHISTORIC CONDUIT (6° livello)

Il vostro compagno primordiale migliora un pochino. Schiva meglio le magie che potrebbero causargli danni dimezzando o annullando il danno (come le palle di fuoco, ma leggete tutto nel documento a cosa mi riferisco) e potete lanciare le magie tramite di lui come se fosse un famiglio.

Niente attacchi magici però, male!!!

(3*)TITANIC BOND (10° livello)

Il vostro Compagno primordiale diventa una creatura grande, in grado pure di nuotare o scalare. Ciò può tornarvi utile se volete creare una Cavalcatura. In aggiunta, se ho capito bene dall’inglese, quando lo evocate, i nemici possono rimanere spaventati.
Ciò se da un lato mi piace, dall’altro sembra ci costringa ad evocarlo durante il combattimento. Non ha senso sta cosa. Spero la cambino.

(4*)SCOURGE OF THE ANCIENTS (14° livello)

Potenziate notevolmente il vostro compagno primordiale conferendogli:

  • Taglia Colossale (o la massima possibile… voglio vedervi nei dungeon hihihi)
  • Tanti Punti Ferita temporanei
  • Può causare maggiori danni, ma non magici quella “frittolona di eva”
  • Si muove più velocemente

Migliorato su tutta la linea, ma i danni non sono magici!

Credo vada rivisto un po’ tutto il circolo. E’ un compagno primordiale un po’ “meh”. La pecca più grossa dal mio punto di vista è che non causa danni magici e da un certo livello in poi dovrebbe diventare quasi obbligatorio.
In aggiunta, se penso che potrebbe essere un circolo caro alla progenie dei Giganti, il Compagno Primordiale dovrebbe partire fin da subito come taglia Grande o a scelta taglia grande/media.
La taglia media per un gigante equivale ad un gatto o ad un piccolo cane, non me lo vedo un colossale gigante druido andare in giro per boschi col gatto 😀

MAGO: RUNECRAFTER

Magia runica per i maghi, stupiteci vi prego con queste Giant Options!!!

(2*)RUNES OF UNDERSTANDING (2° livello)

Potete lanciare Comprensione dei linguaggi a volontà. Utile, a tema, ma situazionale.

(4*)RUNIC EMPOWERMENT (2° livello)

Potente e bello, ma a cariche pari al bonus di competenza!
Avete tre tipologie di rune che potete usare assieme ai vostri incantesimi senza usare azioni aggiuntive:

  • Life: aggiunge parecchi PF temporanei a voi stessi o ad un alleato, i barbari vi ringrazieranno
  • War: date ad un alleato un bonus ai TxC che però dura poco se paragonato ai benefici di Life. Datelo a chi fa tanti danni, deve colpire a tutti i costi o compie più attacchi a round.
  • Wind: vi muovete più velocemente senza causare Attacchi di Opportunità, ottimo per fuggire da una mischia pericolosa.

Non assegno il giallo poiché è a cariche giornaliere. Fosse a riposo breve mi piacerebbe di più.

(5*)SIGILS OF WARDING (6° livello)

Potente ma in conflitto con Runic Empowerment!
Quando fallite un TS su Forza, Costituzione o Destrezza, potete spendere un uso di Runic Empowerment per avere successo.
Di fatto, visti i rischi se si corrono a volte, preferisco tenermi le cariche di Runic Empowerment per questo effetto.
In sintesi vi sarà utile per mantenere la concentrazione o superare quei TS particolarmente rischiosi per la vostra pelle.

Contro Incantatori, Beholder ed altre creature fastidiose, troverete molto utile Sigil of Warding.

(4*)RUNE MAVEN (10° livello)

Quando usate Recupero Arcano, si recuperano degli usi di Runic Empowerment pari a metà del bonus Intelligenza.
Bene, questa soluzione mi piace ed ora potrete spendere anche le rune di Life, War e Wind con meno pensieri.

(3*)ENGRAVED ENMITY (14° livello)

Al vostro arsenale di aggiungono tre nuove rune, slegate da Runic Empowerment. Queste nuove rune le potete usare sui nemici in quanto hanno chiaramente degli effetti negativi. I nemici devono compiere dei TS per evitarle.
Le potete usare una volta al giorno a meno che non spendete degli slot di 3° livello o superiore. Quindi se l’avversario ha passato il TS avrete consumato il vostro uso giornaliero e dovrete per forza usare gli spell slot per riprovarci. Male.
Queste rune rimangono 1 minuto e richiedono al vostra concentrazione, vabbé malissimo!!!

  • Runecraft’s Bane: Imponete svantaggio ai TS causati dai vostri incantesimi.
  • Unveiled Enemy: Impedite ad un nemico di diventare invisibile, ma non offre nessun vantaggio, davvero situazionale, bah!
  • Woeful Curse: la prossima volta che il nemico viene colpito subisce pochi danni aggiuntivi

Un po’ una ciofeca questo 14° livello!!!

Questo runecrafter è molto potente, ma dal mio punto di vista, non respiro così tanto la potenza e la tradizione runica. Mi spiego. Avrei preferito un ventaglio di rune (almeno una dozzina) da apprendere a scelta da poter utilizzare sia in combattimento che fuori dalla mischia per avventure esplorative. Ad esempio delle rune della terra per fortificare e ingrandire, delle rune dell’acqua per causare tempeste o ingrossare i fiumi. E così via con effetti sia sulle cose che sugli avventurieri.
Il sistema a cariche non è il mio preferito ma capisco abbiano dovuto metterci un limite.
Il 14 livello sembra completamente slegato dai precedenti, bah!

I talenti presentati in Giant Options

rune

Esattamente come nel documento vi presento i talenti di Giants Options in ordine alfabetico. Non mi dilungherò troppo a spiegarli.

(4*)ELEMENTAL TOUCHED

Acquisite un trucchetto esattamente come il druido presentato più sopra ed inoltre dopo un riposo breve potete sintonizzarvi con uno dei 4 elementi per ottenere dei “superpoteri” che potrete usare un numero di volte pari al vostro bonus di competenza con l’azione bonus.

  • Acqua: fate zampillare dell’acqua addosso ad una creatura spostandola.
  • Aria: volate un pochino, se avete tanto movimento, meglio per voi.
  • Fuoco: non provocate ADO.
  • Terra: Create del terreno difficile attorno a voi che non vi influenzerà.

Interessante la versatilità ed alcune effetti sono davvero utili, uno su tutte il Fuoco.

(4*)EMBER OF THE FIRE GIANT (8° livello)

Guadagnare resistenza al fuoco e sparate delle deboli fiammate utilizzabili a cariche giornaliere.
La resistenza al fuoco è sempre utile, l’altro effetto non è così imperdibile, tuttavia acceca (con TS) e può essere utile per allontanarvi senza concedere ADO.

(3*)FURY OF THE FROST GIANT (4° livello)

Guadagnate resistenza al freddo e un’azione di reazione che può spaventare il nemico che vi colpisce (con TS). La reazione è a cariche giornaliere. La resistenza al freddo è utile, ma meno di quella al fuoco. Difficile da valutare questa. Assegno un verde.

(4*)GUILE OF THE CLOUD GIANT (8° livello)

Guadagnate due effetti. Il primo è una competenza in un’abilità (Persuasione o Ingannare) a cui applicate la Maestria!!
La seconda guadagnate l’incantesimo Sfocatura di 2° livello che potete lanciare in questo modo una volta al giorno senza mantenere la concentrazione.

(3*)KEENNESS OF THE STONE GIANT (4° livello)

Apprendete la scurovisione (o la migliorate) e apprendete due incantesimi che potete lanciare una volta al giorno senza spendere slot.

(3*)OUTSIZED MIGHT

Questo talento vi offre varie cose:

  • La competenza in Atletica o Acrobazia
  • Guadagnate Powerful Build come i Goliath
  • Guadagnate vantaggio ai TS contro l’essere spostato o buttati a terra proni.

Può essere utile!

(3*)RUNE CARVER APPRENTICE

Avete accesso a 19 rune. Ad ognuna è associato un incantesimo. Potete scrivere la runa su di un oggetto. Il suo possessore può lanciare quell’incantesimo senza usare slot o componenti materiali una volta al giorno, oppure altre volte con i propri slot.
Non è scritto benissimo, ma pare che si possa fare ciò solo su di un oggetto, una volta al giorno. Al termine del giorno la runa scompare.

Un effetto simile l’avrei preferito per la sottoclasse del mago presentata più sopra.
Molto versatile, selezionabile fin dal primo livello, ma una sola runa è davvero poca.

(2*)RUNE CARVER ADEPT (4° livello, Rune Carver Apprentice)

Ecco, se il precedente era limitato ad una sola runa al giorno, ora potete iscriverne un numero pari al bonus di competenza.
Ma c’era bisogno di un talento in più?
No! Io unirei questo talento con il precedente imponendo fin da subito il numero di rune legato al bonus di competenza.

(4*)SOUL OF THE STORM GIANT (8° livello)

Offre due effetti, un’aura molto potente che migliora la vostra sopravvivenza in mischia causando svantaggio ai TxC contro di voi.
Purtroppo ciò avviene una volta al giorno.
Il secondo effetto vi incentiva ad usare la magia “Divinazione“.

(3*)VIGOR OF THE HILL GIANT (4° livello)

Altri due effetti, il primo al costo di una reazione vi permette di non essere mai buttato a terra prono. Fortunatamente non è a cariche, ma è situazionale. Il secondo invece è a cariche. Quando vi curate, lo fate meglio. Però è a cariche.

Conclusione

Queste Giant Options mettono parecchia carne sul fuoco, ma mi sembra abbiano bisogno di qualche ritocco.
La sottoclasse del Compagno Primordiale non è riuscita benissimo. Pure quella del Barbaro potrebbe venire ritoccata, se non altro per renderla verosimile come sottoclasse utilizzata da qualche gigante. Infine quella del mago, pur essendo potente, mi sembra poco versatile. Avrei visto quella tradizione magica più simile al talento Rune Carver Apprentice.

I talenti di Giant Options sono interessanti, ma tutto sommato non così esaltanti. Quasi tutti sono a cariche legate ai bonus competenza, nessuno migliora le caratteristiche, alcuni come Rune Carver Adept pare messo li per forza, quando potrebbero accorparlo alla sua versione più semplice.

Questo almeno è l’impressione che ho avuto, cosa ne pensate?

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Ultimo aggiornamento 2024-03-26 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API