Amici ranger, se su di voi stanno facendo body shaming poiché avete più muscoli che agilità, è ora di prendersi la rivincita con questa build del Barbaro Ranger. Basta discriminare il Ranger poiché è una classe costruita attorno alla destrezza, viva le build sulla forza 😀
Dovete sapere che da un po’ di mesi frequento la community di Segrete e Dragoni, una chat Telegram molto vivace e con moltissimi iscritti. Dopo aver scritto l’articolo “Ranger ottimizzato sulla forza, breve guida (5e)” l’ho sottoposto alla community ed ho ottenuto dei feedback interessanti.
Sulla base degli spunti ricevuti ho pensato di scrivere questo nuovo articolo, meno analitico sul contesto generale, ma più concentrato sullo sviluppo di una specifica build: il barbaro ranger. In questa build utilizzerò alcune delle opzioni contenute nel Calderone Omnicompresivo di Tasha che introduce delle nuove opzioni per il ranger.
Risorse utilizzate in questo articolo
Questi sono i manuali che sono stati utilizzati per scrivere l’articolo. Cliccando sul link andrete alla pagina Amazon del prodotto.
- PHB (Player Hand Book ovvero Manuale del giocatore)
- TCoE (Tasha’s Cauldron of Everything)
Ecco le quotazioni su Amazon dei manuali utilizzati, in versione Wizards e Asmodee:
Anche se in alcuni casi spiegherò alcune capacità, questo elenco non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale dei manuali che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di regole! Acquistate i Manuali!!!
Barbaro Ranger
La combinazione multiclasse del barbaro ranger è molto offensiva. No, non vi servirà il talento “Maestro del turpiloquio” (scherzo). Per costruire questo letale combattente servono almeno 3 livelli per classe. Il Barbaro seguirà il Cammino del Berserk mentre il ranger l’archetipo del Cacciatore (ancora!!! direte). Tuttavia per sviluppare una potenza considerevole, ai 3 livelli da barbaro dovrete aggiungere almeno 5 livelli con il Ranger, se non 11.

Un po’ di storia
Oboulk (orco maschio, Berbaro Berserk / Ranger Cacciatore). Chi era tua madre? non importa. Per un Mezzosangue come te abbandonato nella tundra ghiacciata, la vita ha picchiato duro. Raccolto, venduto, schiavizzato, divenuto bottino, nuovamente schiavizzato, infine liberato. Temprato dalla vita e dalla tribù del Grande Verme, hai infine lasciato alle spalle quella vita alla ricerca di te stesso e del tuo posto nel mondo.
Per questo PG opto per le seguenti regole opzionali del ranger contenute in Tasha: Deft Explorer e Nature’s Veil. Deft Explorer offre numerose opzioni. Nature’s Veil Rafforza la capacità di “nascondersi”.
I poteri gli incantesimi che utilizzano la concentrazione sono utilizzabili solo quando non si è in ira. Se avete previsto di partecipare ad una campagna con molti combattimenti, può essere utile memorizzare incantesimi come Marchio del Cacciatore per mitigare gli effetti della mancanza di ira. Anzi dato che la vostra “Frenesia” vi affaticherà, dovrete centellinarla durante la giornata.
Array Standard + razza mezz’orco
For 16 (15+1) Des 14 (12+2) Cos 14 Int 8 Sag 13 Car 10
Privilegi mezz’orco
Come lingua tengo l’Orchesco, poiché ha frequentato per lungo tempo i suoi simili.
La scurovisione a 18 metri è buonissima.
Abilità Intimidire, la tengo.
Tenacia Implacabile sarà utilissima andando in mischia per non morire prematuramente.
Attacchi Selvaggi fanno la differenza nei critici.
Background
Ho scelto ancora Outlander, scusate la mancanza di fantasia, ma ero anche tentato da “Membro della Tribù Uthgardt”.
Mi interessava un linguaggio ed ho scelto goblin.
Poi mi sono orientato su Furtività e percezione. Infine come strumento il tamburello.
Primi livelli da Barbaro
La vostra CA senza armatura grazie al privilegio difesa senza armatura è 14, punteggio più basso che indossare un’armatura media.
Con un economico Giaco di maglia potete raggiungere CA 15 mentre con la più costosa Piastre CA 16. La mezza armatura (CA 17) non la sceglierei a causa dello svantaggio che impone alla furtività.
Purtroppo tra l’equipaggiamento iniziale non c’è un’armatura e vi consiglio di acquistarla quanto prima.
Ho scelto le abilità di Atletica e Sopravvivenza.
La competenza nei TS in Forza e Costituzione è buona. Purtroppo la competenza in costituzione non la userete per i tiri di concentrazione quando sarete in ira.
Il barbaro sceglierà il cammino del Berserk. E’ vero che è un cammino che fa “affaticare”, però è l’unico che vi permette di attaccare con l’azione bonus con le armi a due mani pesanti. Se combattete spesso, dovrete usare con parsimonia l’ira alternandola a combattimenti in cui non la userete.
Progressione nei livelli come Cacciatore
Il 3° livello da Cacciatore vi consente di ottenere Devastatore dell’Orda che aggiunge un attacco quando si verificano alcune situazioni.
Il 5° livello del Ranger vi offre l’attacco Extra. Ciò potreste ottenerlo anche come Barbaro, ma per questa build preferisco salire il prima possibile come Ranger.
L’11° livello consente di ottenere il potentissimo Attacco Turbinante. Arrivati qui potete scegliere se proseguire fino al 15° livello per ottenere l’ultimo privilegio da cacciatore oppure se salire come barbaro.
Ranger 11 / Barbaro 9 oppure Ranger 12 / Barbaro 8 oppure Ranger 16 / Barbaro 4, scegliete quello che preferite.
Oppure Barbaro 4 / Ranger 12 / Guerriero 4, anche questa non è male.

Stili di combattimento a confronto
Il 2° livello da ranger vi permette di scegliere uno stile di combattimento. Vi sono due stili molto utili a questa build che mi sento di consigliare: Difesa e Duellare.
- Difesa è sempre utile, ma vi legherà all’utilizzo dell’armatura. Se volete combattere con armi a due mani come l’ascia bipenne, va benissimo.
- Duellare è fantastica se desiderate combattere con arma e scudo.
Per questo confronto calcolerò i danni medi con un Ranger Cacciatore 5 / Barbaro Berserk 3 con Forza 20.
Tale mostro all’8° livello in ira è in grado di compiere 3 attacchi stabilmente e quando si verificano le condizioni di Devastatore dell’Orda (D.O.) pure un quarto. Per semplificare i conti in questo confronto gli attacchi colpiscono sempre.
Come CA base considero di indossare un’armatura di Piastre con CA 16 (14piastre +2des). Con lo stile Difesa e arma a 2 mani, la CA diventa 17. Con Duellare e arma e scudo la CA diventa 18.
Calcoli senza il privilegio Attacco Irruento attivato
Senza utilizzare Attacco irruento le probabilità di effettuare un tiro critico è di 1/20 (5%).
I danni medi di un singolo attacco diventano quindi il 95% del danno medio + il 5% del danno critico.
Il privilegio razziale Attacchi Selvaggi aggiunge un solo dado al critico. Fate attenzione alla seguente FAQ, il critico con il maglio causato da un mezz’orco è di 5d6. Vedi Tweet.
Duellare con Spada e scudo | Ascia Bipenne | Maglio | |
Singolo attacco media dei danni senza nessun critico | 1d8+9 = 13,5 | 1d12+7 = 13,5 | 2d6+7 = 14 |
Singolo attacco Critico, media dei danni sempre critico | 3d8+9 = 22,5 | 3d12+7 = 26,5 | 5d6+7 = 24,5 |
Danno medio | 13,5×0,95 + 22,5×0,05 = 13,95 | 13,5×0,95 + 26,5×0,05 = 14,15 | 14×0,95 + 24,5×0,05 = 14,525 |
Questo confronto è incredibile.
Se consideriamo solo il danno medio del singolo attacco, spada e scudo e l’ascia bipenne si equivalgono con 13,5 danni. Su loro due invece vince il maglio.
Considerando il danno del critico, vince ampiamente l’ascia bipenne.
Tuttavia se consideriamo la media e le probabilità, ritorna a vincere il maglio. Quindi in media il Maglio Vince.
Calcoli con il privilegio Attacco Irruento attivato
Ora rifaremo i calcoli utilizzando Attacco irruento. Si passa dalla probabilità di fare critico con 5% (1/20) a fare un critico con 9% (9,75% per la precisione).
Le prime due righe sono invariate rispetto alla tabella precedente.
Sono curioso di scoprire se la maggiore probabilità di fare critico avvantaggerà l’ascia bipenne poiché ha un danno medio critico maggiore del maglio.
Duellare con Spada e scudo | Ascia Bipenne | Maglio | |
Singolo attacco media dei danni senza nessun critico | 1d8+9 = 13,5 | 1d12+7 = 13,5 | 2d6+7 = 14 |
Singolo attacco Critico, media dei danni sempre critico | 3d8+9 = 22,5 | 3d12+7 = 26,5 | 5d6+7 = 24,5 |
Danno medio | 13,5×0,9025 + 22,5×0,0975 = 14,38 | 13,5×0,9025 + 26,5×0,0975 = 14,77 | 14×0,9025 + 24,5×0,0975 = 15,02 |
Vince ancora il Maglio, di poco ma vince.
Per questa build userò il maglio!!!
Invece Duellare rimane valido se preferite valorizzare la CA.
Tabella progressione dei livelli
Livello | CA | Benefici | TxC | Danni in ira | Danni senza ira |
1G | 14 | Arma: Maglio Difesa senz’armatura | +5 | 2d6+5 | 2d6+3 |
1G/1R | 15 | Indosso il Giaco di Maglia (13+des) Abilità multiclasse: Addestrare animali Deft Explorer con lingue elfico, nanico Maestria su Percezione/furtività (a scelta) Nemico Prescelto Giganti. Lingua aggiuntiva Gigante | +5 | 2d6+5 | 2d6+3 |
Danni con marchio | |||||
1B/2R | 16 | Difesa Incantesimi (Marchio del cacciatore, Bacche Benefiche) | +5 | 2d6+5 | 2d6+3+1d6 |
1B/3R | 16 | Archetipo Cacciatore Devastatore dell’Orda (DO) Incantesimi (Saltare) | +5 | 2d6+5 DO2d6+5 | 2d6+3+1d6 DO2d6+3+1d6 |
1B/4R | 17 | Aumento Forza +2 = 18 Passaggio a corazza di Piastre | +7 | 2d6+6 DO2d6+6 | 2d6+4+1d6 DO2d6+4+1d6 |
1B/5R | 17 | Attacco extra Incantesimi (Protezione dai veleni) | +7 | 2d6+6 2d6+6 DO2d6+6 | 2d6+4+1d6 2d6+4+1d6 DO2d6+4+1d6 |
2B/5R | 17 | Attacco Irruento Percezione del Pericolo | +7 | 2d6+6 2d6+6 DO2d6+6 | 2d6+4+1d6 2d6+4+1d6 DO2d6+4+1d6 |
3B/5R | 17 | Cammino del Berserk [Frenesia] | +7 | 2d6+6 2d6+6 2d6+6 DO2d6+6 | 2d6+4+1d6 2d6+4+1d6 DO2d6+4+1d6 |
4B/5R | 17 | Aumento Forza +2 = 20 | +9 | 2d6+7 2d6+7 2d6+7 DO2d6+7 | 2d6+5+1d6 2d6+5+1d6 DO2d6+5+1d6 |
4B/6R | 17 | Nemico Prescelto Migliorato (Bestie con linguaggio Silvano) Deft Explorer: Roving (Movimento 10,5m + nuotare + scalare) | +9 | “ | “ |
4B/7R | 17 | Difesa dal Multiattacco Incantesimi (Passare senza Tracce) | +9 | “ | “ |
4B/8R | 17 | Talento Maestro d’armi possenti (-5TxC +10danni non conteggiati) Andatura sul Territorio | +9 | eventuale +10 danni | eventuale +10 danni |
4B/9R | 17 | Incantesimi (Luce Diurna) | +10 | “ | “ |
4B/10R | 17 | Nature’s Veil Deft Explorer (Tireless) | +10 | “ | “ |
4B/11R | 17 | Attacco Turbinante Incantesimi (Evoca Animali) | +10 | “ | “ |
4B/12R | 17 | Contaminazione Fatata [+1 sag] Sag =14 Incantesimi Passo Velato e Sortilegio (per differenziare il Marchio) | +11 | “ | “ |
Qui scegliete se proseguire in un’altra classe, ad esempio il Guerriero | |||||
4B/13R | Incantesimi (libertà di movimento) | +11 | “ | “ | |
4B/14R | Nemico Prescelto Migliorato (Draghi e linguaggio draconico) Svanire | +11 | “ | “ | |
4B/15R | Schivata Prodigiosa Incantesimi (Evoca Creature Boschive) | +11 | “ | “ | |
4B/16R | Talento Robusto | +11 | “ | “ |
Ultimi 4 livelli da Guerriero?
Quello proposto non è l’unico sviluppo possibile ed anzi potreste anche optare per gli ultimi 4 livelli di progredire come Guerriero.
Le sottoclassi per cui potreste optare sono:
- Campione: per migliorare le vostre probabilità di fare critico. Le probabilità di fare critico senza vantaggio saranno 10% (1/10), mentre con vantaggio sfruttando l’Attacco irruento salgono al 19%. Con l’Attacco Irruento i danni medi dell’ascia bipenne (15,97) superano di pochissimo quelli del maglio (15,95).
- Maestro di battaglia: per aggiungere delle manovre, danni e vivacizzare il vostro combattimento.
- Psi Warrior: danni aggiuntivi.
- Rune Knight: effetti vari a vostra scelta.
In aggiunta potrete selezionare lo stile di combattimento “Combattere con armi possenti” e godere degli altri privilegi del Guerriero.
Quanto è forte un barbaro ranger
Un barbaro ranger all’8° livello (3 barbaro, 5 ranger) è in grado di fare 3 attacchi e quando si verificano le condizioni un quarto.
Tre attacchi all’8° livello non sono un obiettivo ambizioso, anzi molti PG vi riescono al 5°, come lo stesso barbaro berserk monoclasse a cui abbiamo preso in prestito 3 livelli.
A fare la differenza è il 4° attacco che avviene prima di altre classi grazie al privilegio Devastatore dell’Orda.
La classe del guerriero può raggiungere un simile risultato all’11° livello combattendo con due armi oppure usando il talento Maestro delle Armi su Asta con l’apposita arma. I danni del singolo attacco sono leggermente meno, ma il numero di attacchi sono sempre certi e non situazionali.
Per chi gioca una campagna al Tier2 questo è sicuramente un PG che farà la differenza, senza dimenticare l’attacco turbinante a fine Tier3, quando raggiungerà l’11° da Ranger (14° livello complessivo).
Sfruttando Maestro d’Armi Possenti potreste arrivare a compiere un danno medio per attacco con il maglio pari a 25, niente male.
Due parole sugli incantesimi

Impugnare il focus da incantatore
Il Manuale di Tasha ha introdotto la regola opzionale che consente al Ranger di utilizzare un Focus da Incantatore. Il ranger utilizza il Focus Druidico, tra i quali c’è il Bastone (anche bastone ferrato).
Un Ranger che combatte con un bastone ferrato (ad una o due mani) impugna sempre le componenti materiali per i suoi incantesimi (vedi articolo sul Focus per approfondire).
Dato che in questa build il barbaro in ira non sarà in grado di mantenere la concentrazione, l’utilizzo degli incantesimi in combattimento diventa meno importante. Il nostro Barbaro Ranger può dedicarsi ad incantesimi di utilità da usare al di fuori del combattimento oppure ad incantesimi per quando non è in Ira.
Borsa per componenti
Se i danni del bastone ferrato a due mani non vi soddisfano (1d8) e volete usare armi più letali avete alcune scelte da compiere:
- Combattere con un’arma versatile (spada lunga e ascia da battaglia) che vi consenta di essere impugnata ad una o due mani. Quando la impugnate ad una mano usate la mano libera per lanciare incantesimi che richiedono componenti materiali e somatiche.
- Memorizzare incantesimi di utilità da non usare in combattimento o soli incantesimi con componenti verbali (Colpo Intrappolante, Colpo dello Zefiro, Guardiano della Natura, Marchio del Cacciatore, Raffica di Spine).
- Tenere un’arma a due mani con una mano è possibile, ma di fatto non siete armati. Accordatevi con il vostro DM cosa accade se impugnate un’arma a due mani e liberate una mano per lanciare un incantesimo. Io lo consentirei, senza costringere il ranger a metter via l’arma. Per il resto del round il PG potrebbe fare solo colpi senz’armi (non ho trovato FAQ a riguardo). Un caso pratico è il lancio dell’incantesimo Assorbire Elementi. E’ un incantesimo di reazione che usa la componente Somatica. Se impugnate 2 armi, arma e scudo o un’arma a due mani che fate?
Barbaro Ranger ottimizzato sulla Forza, conclusione
Mi sono tenuto di scorta una seconda build sempre suggerita sulla chat di Segrete e Dragoni.
Dato che “non solo di build vive il giocatore” la terrò per un futuro articolo.
Se avete suggerimenti o alternative più efficaci segnalatelo nei commenti o nella pagina FB. Continuate a seguirmi e rimanete aggiornati con le ultime novità iscrivendovi alla pagina FB e seguendomi sul profilo instagram @telodoioildungeo.it
Alla prossima 🙂
Ultimo aggiornamento 2025-04-17 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API