Chierico della Natura, mini build e ottimizzazione PG

In questo articolo vi presento una breve ottimizzazione per il Chierico della Natura. Ad una prima lettura il dominio della Natura (vedi sottoclassi) non appare tra i più appetibili. Incantesimi di dominio molto situazionali, poteri di dominio non del tutto soddisfacenti.

In aggiunta, contrariamente a quanto mi potessi aspettare, questo Chierico parte con la competenza nelle Armature Pesanti.
Mi sarei aspettato più un chierico simile ad un druido/ranger che ad un templare combattente. Pazienza, vedremo come si può fare per sfruttare al meglio le sue caratteristiche.

Risorse utilizzate in questo articolo

Ecco le quotazioni su Amazon dei manuali utilizzati, in versione Wizards e Asmodee:

Asmodee Dungeons & Dragons - 5a Edizione - Manuale del Giocatore 4000
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Età minima raccomandata: 8; Lingua: italiano; 9 razze iconiche, 12 classi uniche, centinaia di incantesimi
Asmodee Dungeons & Dragons - 5a Edizione - Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada 4027
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Un'emozionante viaggio tra pericoli e colpi di scena; Età consigliata: da 8 anni in su; Edizione in lingua italiana
tempio del chierico della natura

L’idea alla base della mini-build

1-Randello dei desideri

Il Chierico del dominio della Natura ha la possibilità di scegliere un trucchetto dalla lista degli incantesimi del druido.
La scelta cade su “Randello incantato“.
Questo trucchetto ci permette di attaccare usando la saggezza al posto della forza (o destrezza).
Inoltre il trucchetto potenzia il “randello” consentendo di causare 1d8 di danni (come una spada lunga).
Può essere applicato al “Bastone ferrato” che diverrà la nostra arma principale.

2-La scatoletta conserva meglio

Per indossare un’armatura pesante (quella più grossa), il chierico della natura deve possedere almeno 15 in forza.
Questa caratteristica serve solo per indossare l’armatura, per attaccare useremo la saggezza con “Randello incantato” 😉

3-Con “Booming blade” è meglio

Il talento Iniziato della Magia, ci permette di prendere due trucchetti ed un incantesimo di 1° livello da una lista. Noi scegliamo [Mago] per avere accesso a Booming Blade e Green Flame Blade. Purtroppo fino al 5° livello il loro uso non è molto efficacie.
Il Chierico della Natura, non possedendo attacco extra, trae parecchio beneficio dall’uso di questi trucchetti (vedi mio articolo su Trucchetti da mischia vs attacchi extra).
Come incantesimo di 1° livello da mago scegliamo o Scudo o Trova famiglio. Trova famiglio può diventare utile in battaglia per avere vantaggio quando si attacca grazie all’azione Help che può svolgere il Famiglio.
Infine fate attenzione che il trucchetto GFB utilizzerà il bonus intelligenza per il danno. Investite almeno un punto sull’intelligenza.

4-Maestro della Armi su Asta (MAA)

Maestro delle armi su asta può essere applicato al bastone ferrato, molto bene. Grazie al talento, il nostro chierico potrà usare l’ADO più spesso ed inoltre disporrà di un attacco con l’azione bonus. Niente male.
Il danno sarà 1d4, come descritto dal talento (vedi tweet), ma utilizzerà per i danni e TxC lo stesso modificatore (saggezza) del “Randello incantato“.
A questo attacco bonus non potranno essere applicati i trucchetti Booming Blade o Green Flame Blade. Invece se con l’attacco primario mancate il bersaglio, potrete applicare Colpo Divino all’attacco bonus 🙂

5-Che “razza” di Chierico della Natura

Se partecipate all’ Adventurers League fate attenzione alla regola detta PHB+1. In tal caso per poter selezionare BB e GFB che fanno parte del manuale Guida degli avventurieri della Costa della Spada (SCAG), potrete selezionare solo razze prese dal PHB o dal SCAG. In tal caso io vi consiglio la Variante Umana e questa build seguirà questa indicazione.
Se invece potete spaziare tra tutto lo scibile conosciuto, il Firbolg vi permette di aumentare sia saggezza che forza.

Chierico della Natura, mini build

Sono descritti solo i passaggi fondamentali, se preferite essere competenti in medicina o religione (ecc) la scelta è vostra.
Così pure per i punteggi caratteristica, tenete fissi Forza e Saggezza, il resto a scelta.

Punteggi caratteristica

Standard Array
For 14, Des 8, Cos 13, Int 12, Sag 15, Car 10

Variante umana
+1 Forza, +1 Saggezza
Talento conferito dalla variante umana: Iniziato alla magia[mago] con Booming Blade, Green Flame Blade, Trova famiglio.

Classe e livelli fino al 17

Sono stati citati solo gli aumenti di caratteristica, il talento al 12° e gli scatti di danno.

Chierico della Natura

  • 1° livello: Randello incantato + Iniziato alla magia
  • 4° livello: Aumento Saggezza di +2 (18)
  • 5° livello: Aumento danno BB e GFB (+1d8)
  • 8° livello: Aumento Saggezza di +2 (20)
    Colpo divino +1d8 danni (freddo, fulmine o fuoco)
  • 11° livello: Aumento danno BB e GFB (+2d8)
  • 12° livello: talento Maestro delle Armi su Asta
  • 14° livello: Colpo divino +2d8 danni (freddo, fulmine o fuoco)
  • 17° livello: Aumento danno BB e GFB (+3d8)

Tabella riassuntiva dei danni

Tutti gli attacchi sono portati con Randello incantato usando la saggezza per attacco e danni.
Si presume che Colpo divino (CD) vada a segno sempre col primo attacco.
Nel caso non accada si può applicare all’attacco bonus dato dal talento Maestro delle Armi su Asta (MAA).
L’attacco primario si considera sempre effettuato con BB o GFB. Per GFB si considera solo il bersaglio principale e non il secondario.

LivelloTxC1° Att + BB + CDAtt Bonus con MAA
1C+51d8+3 =7,5
4C+61d8+4 =8,5
5C+71d8+4+1d8 =13
8C+81d8+5+1d8+1d8 =18,5
11C+91d8+5+2d8+1d8 =23
12C+91d8+5+2d8+1d8 =231d4+5 =7,5
14C+101d8+5+2d8+2d8 =27,51d4+5 =7,5
17C+111d8+5+3d8+2d8 =321d4+5 =7,5
Tabella 1: Chierico

Se avete accesso ad armi magiche e preferite divertirvi in mischia prima del 12°, vi consiglio di anticipare il talento MAA all’8° livello o al 4° livello e di raggiungere il punteggio di saggezza 20 al 12° livello.
Fate attenzione che l’attacco bonus concesso da MMA di fatto vanificherà l’uso di un incantesimo iconico come “Arma spirituale“.
Tuttavia questo secondo attacco vi permette di avere una seconda chance di portare a segno Colpo Divino, nel caso manchiate con l’attacco principale.

In alternativa o aggiunta a MAA, il talento Mago da guerra vi permette di sfruttare al meglio il trucchetto Booming Blade. Potrete infatti lanciarlo quando un nemico provoca ADO. Per sua natura questo trucchetto, causa molti danni quando il bersaglio si sposta di propria volontà.


Maggiori performance con qualche livello da Guerriero

Il livello 17° del dominio della Natura non vi fa impazzire? Desiderate aumentare le vostre performance biclassando Guerriero?

chierico della natura

Per biclassare Guerriero dovete possedere forza o destrezza a 13. Ciò è garantito dalle impostazioni iniziali (avete forza 15 per poter indossare le armature pesanti).

Per mantenere l’accesso agli incantesimi di livello 9, non dovete prendere più di 3 livelli.

  • 1° livello: Stile di combattimento [duellare] per aumentare il danno di +2 che causate con Randello Incantato.
    In aggiunta avete Recuperare energie .
  • 2° livello: Azione impetuosa. Grazie a questa si possono perfino effettuare due attacchi con BB o altre combinazioni.
  • 3° livello: Mi sento di consigliarvi il Cavaliere mistico per avere accesso ad alcuni incantesimi tra cui Scudo. Ma potete scegliere anche Campione per avere maggiori chance di fare critico.

Una domanda sorge spontanea, conviene salire al 5° livello da guerriero per accedere all’attacco extra?

BB e GFB sono alternativi all’attacco extra in quanto usano tutta l’action. Leggete questo mio articolo a riguardo ma in sintesi se avete solo 1 attacco extra (totale 2), questi causeranno più danni di BB fino al 16° livello. Dal 17° prevale BB.
Pertanto se optate per avere l’attacco extra come guerriero (e sacrificare gli incantesimi di livello 9), non diventa più conveniente prendere il talento “Iniziato alla magia” a meno che la vostra non sia una scelta di versatilità (GFB al fine di colpire 2 avversari o Sword Burst per colpirne multipli).
La vostra nuova strada diverrà Guerriero 5/Chierico 15 senza Iniziato alla magia, ma sempre con Maestro delle Armi su Asta.


Chierico della Natura con qualche livello da Ranger

In alternativa al guerriero potreste optare per 3 livelli nella classe del Ranger, forse più in sintonia con il Dominio della Natura.
Fate Attenzione che per biclassare in Ranger dovere avere sia Saggezza che Destrezza a 13.

Quindi la distribuzione dell’array standard potrebbe diventare:
For 14, Des 13, Cos 12, Int 10, Sag 15, Car 8
Sempre Variante Umana con For+1 e Sag +1 da aggiungere all’array qui sopra.

Per mantenere l’accesso agli incantesimi di livello 9, non dovete prendere più di 3 livelli.

  • 1° livello: Livello di passaggio, utile per un’abilità extra e poco altro
  • 2° livello: Stile di combattimento [duellare] per aumentare il danno di +2 che causate con Randello Incantato.
    Inoltre avrete accesso agli incantesimi… naturalmente “Marchio del cacciatore
  • 3° livello: Archetipo del Cacciatore con Sterminatore di Colossi.

Grazie a questi 3 livelli da Ranger in aggiunta ai 14 da Chierico ecco la nuova tabella di danni per livello fino al 17°.

Modifiche alla progressione

In questa nuova tabella ho apportato le seguenti modifiche per rendere il tutto più divertente fin dai primi livelli:

  • Maestro delle Armi su Asta al 1° livello;
  • Iniziato alla magia al 4° livello da Chierico (7° di personaggio);
  • Aumento Saggezza all’8° e 12° da Chierico;
  • Marchio del Cacciatore (MdC) è applicabile a tutti gli attacchi dal 2° livello del Ranger e causa 1d6;
  • Duellare (+2 al danno) si applica dal 2° livello da Ranger;
  • Sterminatore di Colossi (SdC) è applicabile ad un solo attacco (come Colpo divino) e viene conteggiato sul primo attacco. Per semplicità si suppone che i nemici siano sempre feriti e SdC sempre applicabile;
  • Randello incantato è sempre applicato.
LivelloTxC1° Att + BB + MdC + SdC + CDMAA + MdC
1C+51d8+3 =7,51d4+3 =5,5
1C/1R+5
1C/2R+51d8+3+2+1d6 =131d4+1d6+3+2 =11
1C/3R+51d8+3+2+1d6+1d8 =17,51d4+1d6+3+2 =11
2C/3R+6
3C/3R+6
4C/3R+61d8+3+2+1d8+1d6+1d8 =221d4+1d6+3+2 =11
5C/3R+6
6C/3R+7
7C/3R+7
8C/3R+81d8+4+2+2d8+1d6+1d8+1d8 =301d4+1d6+4+2 =12
9C/3R+8
10C/3R+9
11C/3R+9
12C/3R+101d8+5+2+2d8+1d6+1d8+1d8 =311d4+1d6+5+2 =13
13C/3R+10
14C/3R+111d8+5+2+3d8+1d6+1d8+2d8 =401d4+1d6+5+2 =13
Tabella 2: Chierico 14/Ranger3

Notevole! Pur non essendo un guerriero, questo Chierico biclasse Ranger si dimostra utile e pericoloso in mischia.
Grazie a MMA può recuperare sia CD che SdC se manca con l’attacco principale e apportare degli attacchi di opportunità interessanti (Anche con Booming Blade).
Approvato!!!

Ultimo aggiornamento 2024-04-12 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API