Sorcadin, ottimizzazione della build Paladino Stregone (5e)

Nonostante qualche nano ami esclamare con gioia “sorcadin” quando mette il piede in fallo, con il termine si intente un PG biclasse “Sorcerer/Paladin”. In italiano lo potremmo tradurre “Stregodino” o “Palastrego“, ma i termini sono più indicati ad un’ambientazione in stile “Brancalonia” 🙂
Vediamo assieme di cosa si tratta.

Questa combinazione biclasse è vecchia quanto il Manuale del Giocatore di D&D 5° edizione. La sua fortuna è legata alla sinergia che si viene a creare tra la classe del Paladino e quella dello Stregone basata sul Carisma.
Un Paladino per biclassare ha prerequisiti minimi For13 e Car13, mentre lo stregone Car13.
Se notate pure il Bardo per biclassare ha come prerequisito Car13 e potrebbe essere una valida alternativa (il “Palabardo“).

Risorse utilizzate per scrivere questo articolo

Ecco le quotazioni su Amazon dei manuali utilizzati, in versione Wizards e Asmodee:

Anche se narrerò alcuni contenuti dei manuali, questo articolo non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale dei manuali che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di materiale e regole! Acquistate i Manuali!!!

Punti di forza di un Sorcadin

Sorcadin

Un Sorcadin dovrebbe iniziare come Paladino per ottenere la competenza nelle armi e nelle armature pensati, ma vediamo punto per punto cosa ottiene dal Paladino:

  1. Punti Ferita: il d10 è uno dei migliori del gioco;
  2. Competenza in Armature pesanti e Armi da guerra, per dare il meglio in combattimento;
  3. Punizione Divina: basta la parola, tutti conoscono questa potentissima capacità magica del paladino;
  4. Stile di Combattimento: utile a personalizzare il vostro stile;
  5. Aura del Paladino: formidabile per migliorare i vostri TS, anche su concentrazione;
  6. Attacco Extra: perché due attacchi sono meglio di uno;
  7. Giuramento sacro: per caratterizzare meglio il vostro Sorcadin.

Dallo stregone invece può ottenere:

  1. Incantesimi: accesso a incantesimi difensivi arcani, come Scudo, Assorbire Elementi e Controincantesimo oppure di utilità come Velocità e Volare;
  2. Metamagia del Stregone: vi permette di essere più efficiente in battaglia, ad esempio con Incantesimo Rapido per Attaccare e lanciare incantesimi;
  3. Incantesimi Flessibili: consumate Punti Stregoneria per creare slot aggiuntivi da bruciare con le punizioni divine;
  4. Origini stregonesche: fantastiche per caratterizzare il vostro Sorcadin.

Punizioni e slot di un Sorcadin

Nonostante un Paladino di 5° livello possieda solo due attacchi per azione di attacco, è in grado di causare moltissimi danni grazie al privilegio di classe “Punizione Divina“. Punizione Divina può causare al massimo 5d8 di danni bruciando uno slot di 4° livello (o 6d8, vedi spiegazione di pagina 98 PHB).
Ciò significa che se anche il nostro Sorcadin utilizzerà uno slot di 5° livello o superiore, ottenuto dalla combinazione multiclasse con lo Stregone, causerà sempre 5d8.

E’ opportuno osservare che lo stregone acquisisce slot molto più velocemente di un paladino. Uno Stregone al 10° livello raggiunge gli slot di un Paladino di 20esimo livello. Un Sorcadin composto dalle classi Paladino2/Stregone9 eguaglia gli slot posseduti da un Paladino di 20° livello.

Confronti tra slot

Nella seguente tabella potete confrontare gli slot disponibili tra un Paladino puro di 20° livello e tre Sorcadin.

Paladino 20 Paladino2 / Stregone18 Paladino6 / Stregone14Paladino8 / Stregone12
666
4444
3333
3333
3333
2322
211
111
111
11

Guardando le 3 colonne si potrebbe obiettare che al 20° livello il Sorcadin abbia solo pochi slot di alto livello aggiuntivi (trucchetti a parte).

Quanti livelli per classe?

Nella Tabella Precedente ho indicato 3 combinazioni di classe per sviluppare un Sorcadin, andiamo ad esaminare pro e contro.

Livelli 1-2 Paladino, poi Livelli 3-20 Stregone

Di fatto sarete uno Stregone ma in armatura pesante. Avrete accesso a più incantesimi di alto livello, più punti stregoneria e più metamagia. Sacrificherete l’attacco extra, l’aura di protezione, ne aura di giuramento. L’opzione di mischia può essere contemplata affidandovi a trucchetti come Lama Roboante o Lama di Fiamma Verde.

Livelli 1-2 Paladino, Livelli 3-6 Stregone, Livelli 7-10 Paladino, Livelli 11-20 Stregone

Questa build bilanciata vi fa perdere un ASI/Talento e sposta l’attacco extra al 9° livello (quando raggiungerete il 5° livello da paladino). Guadagnate però più PF e Aura di Protezione oltre all’attacco extra già citato.

Livelli 1-2 Paladino, Livelli 3-6 Stregone, Livelli 7-12 Paladino, Livelli 13-20 Stregone

Questa combinazione non rinuncia a nessun ASI/Talento anche se li sposta un po’ più avanti rispetto ad un PG monoclasse. Aura di protezione, attacco extra, ancora più punti ferita, aura del giuramento, vi sembrerà di giocare un paladino! Avrete meno slot incantesimi, meno Punti Stregoneria e rinuncerete ai potenti incantesimi di 9° livello.

Meglio un solo solo attacco con Lama Roboante o due con Attacco extra?

Confronto tra Punizioni divine e Lama Rombante

In questo paragrafo voglio scoprire se un solo attacco con Lama Rombante/Lama di Fiamma Verde combinato con Punizione Divina può essere più efficacie di un doppio attacco combinato con doppia Punizione Divina.

Lama Rombante causa +1d8 di danni dal 5° livello, +2d8 dal 11° livello e +3d8 dal 17°livello (escludiamo dal ragionamento gli altri effetti del trucchetto o l’opportunità di usare Lama di Fiamma verde contro più avversari). Con Lama Rombante si può eseguire solo un attacco per azione (vedi FAQ incantesimo e relative errata).

  • Dall’11° livello il suo utilizzo “equivale” all’utilizzo “gratuito” di una Punizione Divina con uno slot di 1° livello.
  • Dal 17° livello “equivale” al consumo di uno slot di 2° livello.

L’utilizzo di questo trucchetto dall’11° livello, causa danni quanto una Punizione ma senza consumare slot. Parrebbe molto conveniente.

Sorcadin 8° livello con doppio attacco

Supponendo che i colpi vadano sempre a segno, un Sorcadin di 8° livello (Paladino5/stregone3) con Forza 20 (+5danni), armato di spada lunga (1d8) causa 1d8+5 danni di base. Se usa ad ogni attacco una Punizione divina con uno slot di 1° livello (+2d8) abbiamo:

Doppio attacco + doppia Punizione1 Attacco con Lama Rombante (+1d8) + Punizione
(1d8+5+2d8)x2 = 37 media1d8+5+1d8+2d8 = 23 media
Tab 1

L’esempio della TAB1 evidenzia che al paladino conviene sempre attaccare due volte se dispone slot per usare la Punizione Divina.

Sorcadin 11 livello con doppio attacco

All’11° livello i danni della lama rombante aumentano a +2d8 (anche se sono di tipo tuono).

Doppio attacco + doppia Punizione1 Attacco con Lama Rombante (+2d8) + Punizione
(1d8+5+2d8)x2 = 37 media1d8+5+2d8+2d8 = 27,5 media
Tab 2

Anche all’11° livello il doppio attacco + punizione vince contro il singolo attacco con punizione + lama rombante.

L’attacco Rombante riesce a superare i danni del doppio attacco solo consumando uno slot di 4° livello 1d8+5+5d8+2d8= 41 media.

Sorcadin 17 livello con doppio attacco

Al 17° livello i danni della Lama Rombante aumentano a +3d8.

Doppio attacco + doppia Punizione1 Attacco con Lama Rombante (+3d8) + Punizione
(1d8+5+2d8)x2 = 37 media1d8+5+3d8+2d8 = 32 media
Tab 3

Vince ancora una volta il doppio attacco. Tuttavia ora basta uno slot di 3° livello per superare i danni del doppio attacco (1d8+5+3d8+4d8=41 media).

Se con la vostra combo vi fermerete a Paladino4/Stregone16 (niente attacco extra), l’utilizzo di Lama Rombante o Lama di Fiamma Verde diventa obbligatorio. Se invece scegliete di salire al 5° livello da Paladino per ottenere il doppio attacco, lasciate perdere il trucchetto, salvo situazioni particolari o esaurimento degli slot.

Opzioni di Metamagia utili al Sorcadin

sottoclassi dello stregone

Al 2° livello di classe, uno stregone apprende un potente privilegio di classe: FONTE DI MAGIA.
Grazie ad esso guadagna dei “punti stregoneria” che possono essere utilizzati in vari modi.

Incantesimi Flessibili: creazione Slot di Incantesimi utili al nostro Sorcadin

A pagina 109 del PHB viene spiegato come grazie a Incantesimi Flessibili, uno stregone possa creare slot di incantesimi consumando punti stregoneria.
La domanda che mi pongo è la seguente: quali slot da consumare con Punizione Divina sono convenienti da creare?
Ecco un confronto:

Creazione SlotConsumo Punti StregoneriaDanni da Punizioni
Uno slot di 4° livello6 PS+5d8
Due slot di 2° livello6 PS+3d8 +3d8
Tre slot di 1° livello6 PS+2d8 +2d8 +2d8

Se vi potete permettere di resistere un round aggiuntivo di combattimento, optate per le ultime due scelte. Gli slot superiori al 4° livello non sono efficienti per il nostro Sorcadin, in quanto i danni rimangono fissi a +5d8.

Opzioni di Metamagia utili al Sorcadin

Lo Stregone al 3° livello ottiene delle opzioni di metamagia, utili al nostro Sorcadin.
Nel Manuale di Tasha sono state introdotte della errata, sia sul Bladesinger che su trucchetti come Lama Rombante o Lama di Fiamma Verde (vedi errata). Prima di queste modifiche, i due famosi trucchetti potevano essere utilizzati con l’opzione di metamagia “Incantesimo Raddoppiato“.

Le opzioni di metamagia che ci sono rimaste sono:

  • Incantesimo Rapido (PHB). Lo potete usare con Lama Rombante e Lama di Fiamma Verde. Al costo di 2 punti stregoneria potete effettuare un attacco con l’azione bonus utilizzando uno di questi trucchetti e relativa Punizione Divina.
    Incantesimo rapido è utile per lanciare moltissimi incantesimi, non solo trucchetti di attacco, ad esempio Immagine Speculare, Velocità, Invisibilità, ecc. Diverrà un’autentica risorsa per migliorare il vostro rendimento in battaglia.
  • Incantesimo Celato (PHB). Mani impegnate? siete finiti in una sfera di silenzio? Incantesimo celato vi permette di lanciare incantesimi senza utilizzare componenti Verbali e Somatiche al costo di 1 punto Stregoneria.
  • Transmuted Spell (TCoE). Utile per cambiare il tipo di danno causato dagli incantesimi col costo di 1 PS. Utile pure con Lama Rombante e Lama di Fiamma Verde. Se avete scelto come Origine la Discendenza draconica, al 6° livello da stregone guadagnate Affinità Elementale che vi permette di aggiungere dei danni da Carisma quando causate un tipo di danno associato alla vostra discendenza.
    Ad esempio la vostra discendenza è Drago rosso. Attaccate con Lama Rombante e tirate un critico. Con Trasmuted Spell trasformate i danni da tuono in danni da fuoco. Grazie a Affinità Elementale aggiungete al danno il bonus Carisma.
    Tuttavia se attaccate con Lama di Fiamma Verde non dovete fare nessuna trasmutazione 😀 Valutatelo.

Lo stregone ha accesso ad un arsenale molto utile per chi combatte in mischia. Trucchetti come Lama Rombante e Lama di Fiamma Verde o Incantesimi come Scudo, Immagine speculare, Assorbire Elementi, Controincantesimo e molti altri.

In questa vecchia Build “Stregone combattente puro“, ho incluso una lista di incantesimi utili ad uno “stregone da mischia” che potrebbero tornarvi utili.

La build del Sorcadin sembra eccezionale se si sfrutta per possedere un cospicuo serbatoio di slot da bruciare con le punizioni divine, tuttavia le sue prestazioni migliorano se si usano gli incantesimi attivamente per potenziarsi o proteggersi.
Prima di analizzare una manciate di incantesimi utili è necessario ripassare la regole dei focus divini ed arcani e delle componenti.

  • Focus Divino: Un Sorcadin per lanciare gli incantesimi da Paladino che utilizzano componenti materiali (che non si consumano e non possiedono un costo) può usare una Borsa per Componenti o un Simbolo sacro. Il Simbolo deve essere impugnato o portato sullo scudo.
  • Focus Arcano: Un Sorcadin per lanciare gli incantesimi da Stregone che utilizzano componenti materiali (che non si consumano e non possiedono un costo) può usare una Borsa per Componenti o un Focus Arcano. Il Focus arcano può essere una bacchetta in legno, un bastone di fattura speciale (un bastone ferrato può andare bene), un cristallo, un globo, una verga.

Un Sorcadin che combatte indossando uno scudo possiede sempre il Simbolo Sacro Impugnato al fine del lancio degli incantesimi da Paladino. Ciò invece non avviene con il Focus Arcano.
Sempre che il nostro Sorcadin non combatta con Scudo e Bastone ferrato, potrebbe non impugnare ne uno ne l’altro focus per incantesimi e ciò potrebbe rappresentare un problema.

Ma non di sole componenti materiali è composto un incantesimo, vi sono pure le componenti Verbali e Somatiche (i gesti).

La metamagia Incantesimo Celato permette al Sorcadin di eliminare le componenti Verbali e Somatiche, il talento Incantatore da guerra vi permette di lanciare incantesimi con componente somatica anche se avete le mani impegnate. Queste due opzioni saranno le vostre migliori alleate.

Per gli incantesimi che richiedono la borsa dei componenti ho indicato Simbolo Sacro o Focus Arcano.

IncantesimoLivelloComponentiCome lanciarlo
Assorbire ElementiSmano libera / Incantesimo Celato / Incantatore da guerra
Caduta MorbidaV, MPoter parlare + Focus Arcano
ControincantesimoSmano libera / Incantesimo Celato / Incantatore da guerra
ScudoV, SPoter parlare + (mano libera / Incantesimo Celato / Incantatore da guerra)

A pagine 203 del MdG troviamo scritto “Un incantatore deve avere una mano libera per accedere alle componenti materiali dell’incantesimo (o per impugnare un focus da incantatore), ma può essere la stessa mano che usa per fornire le componenti somatiche“. Un Sorcadin che impugna uno scudo con simbolo sacro è in grado di fare ciò se lancia un incantesimo da paladino. E’ il caso di Santuario o Scudo della fede.
La mano che tiene lo scudo (con il simbolo sacro) fornisce anche la componente somatica.

IncantesimoLivelloComponentiCome lanciarlo
Favore DivinoV, SPoter parlare + (mano libera / Incantesimo Celato / Incantatore da guerra)
SantuarioV, S, MPoter parlare + Simbolo Sacro su scudo
Scudo della FedeV, S, MPoter parlare + Simbolo Sacro su scudo

Questi incantesimo tornano utili anche per essere lanciati con l’azione Bonus grazie ad Incantesimi Rapidi.
Sono tutti da Stregone ed alcuni presentano il problema di dover fornire il Focus Arcano. Ad esempio Velocità, sempre non siate armati con Bastone Ferrato, vi richiede di impugnare un Focus Arcano (o borsa dei componenti) con cui potete fornire anche le componenti Somatiche.

IncantesimoLivelloComponentiCome lanciarlo
Invisibilità superioreV, SPoter parlare + (mano libera / Incantesimo Celato / Incantatore da guerra)
Immagini SpeculariV, SPoter parlare + (mano libera / Incantesimo Celato / Incantatore da guerra)
Lama Roboante/fiamma verdeTrucchettoS, M(arma)Arma in pugno che funge da M e S assieme
VelocitàV, S, MPoter parlare + Focus Arcano / Bastone Ferrato

Quale razza scegliere

Grazie alla personalizzazione delle origini introdotte in TASHA, non è più così vincolante la scelta della razza per massimizzare fin da subito una determinata caratteristica.
Tuttavia dovete rispettare le caratteristiche minime per biclassare: For13, Car13. Ambedue queste caratteristiche dovrebbero essere a 16 se lo volete ottimizzare per i combattimento.

Il Carisma è utile alla CD per gli incantesimi da Paladino e da Stregone, vi conviene alzarlo. In aggiunta se progredite con la classe del paladino, molti dei giuramenti si basano sul Carisma. Inoltre non dimenticatevi della costituzione utilissima in mischia ed anche per i TS sulla concentrazione.

Molto probabilmente il vostro sarà un Sorcadin basato su Forza, ma crearne uno basato sulla destrezza non è impossibile.

  • Aasimar (MdM): Tematicamente un paladino perfetto con molte capacità legate al carisma.
  • Genasi Terra (MdM): Interdizione alle lame e Passare senza tracce arricchiscono il vostro arsenale. Interdizione alle lame migliora la difesa, Passare senza Tracce colma una vostra lacuna.
  • Mezz’elfo (PH): è l’unica razza che vi permette di migliorare tre punteggi con +1,+1,+2 e voi ne avrete di sicuro bisogno;
  • Umano Variante (PH): Se optate per un percorso che vi fa rinunciare ad un Talento, l’umano variante rimane sempre una buona scelta.

Mezz’elfo con Standard Array per Sorcadin basato su Forza: For 15(+1), Des 8, Cos 13 (+1), Int 10, Sag 12, Car 14 (+2).
Array finale: For16, Des8, Cos 14, Int 10, Sag12, Car16.

Quale Origine Stregonesca per un Sorcadin?

A seconda del percorso che sceglierete potreste anche accedere a tutte e 4 le capacità di sottoclasse.
Le origini stregonesche offrono benefici al 1°, 6°, 14° e 18° livello.
Probabilmente sempre che non stiate giocando una campagna di alto livello come Vecna, è probabile che arriverete a scegliere solo le prime due opzioni.

  • Aberrant Mind (TCoE)
    Interessanti i poteri mentali, le resistenze e le trasformazioni di 14°.
  • Clockwork Soul (TCoE)
    Al 1° livello potete annullare vantaggio o svantaggio ai tiri del d20 delle creature che vedete. Il privilegio di 6° Bastion of Law può essere utile al vostro Sorcadin. Consumate PS per resistere ai danni o proteggere una creatura.
  • Discendenza Draconica (PHB)
    Questa la sceglierei se volte creare un Sorcadin basato sulla destrezza. Il pf in più per livello può far comodo e pure l’Affinità Elementale di 6°.
  • Divine Soul (Anima Divina – XGtE)
    Per avere accesso a magie divine extra e migliorare i TS. Questa opzione è formidabile per mantenere la concentrazione su incantesimi come Velocità, quando andate in mischia. La vostra aura vi aiuterà, magari il talento Incantatore da Guerra pure, ma potrebbe non bastare.
  • Lunar Sorcery (Dragonlance)
    Formidabile per uno stregone puro o per accedere a maggiori incantesimi, ma non per un Sorcadin.
  • Magia Selvaggia (PHB)
    Naaah!
  • Magia delle Ombre (XGtE)
    Questa è fantastica per combattere nell’oscurità magica e non morire grazie a Forza della Tomba. Se arrivate al 14° livello guadagnate una sorta di passo velato a volontà!
  • Stregoneria della Tempesta (SCAG, XGtE)
    Movimento, Resistenze, danni aggiuntivi, peccato i suoi poteri non funzionino con i trucchetti. Offre numerose opzioni utili. L’opzione di 1° livello sembra la più scarsa se preferirete uno stile di combattimento stabile e fermo sul posto.

Le mie tre discendenze preferite sono: Anima Divina, Magia dell’Ombra, Stregoneria della Tempesta.

Quale Giuramento per un Sorcadin?

Ecco le sottoclassi del Paladino tra cui scegliere. Alcune vi permettono di scacciare delle creature (Immondi, non morti, ecc). Per queste sottoclassi è importante un Carisma alto. Anche alcune aure si basano sulla vostra CD per incantesimi. Altre appartengono allo stile pala-masochista. Per queste è meglio scegliere una razza e talenti che vi conferiscono dei PF aggiuntivi 😀

Per la scelta concentratevi sui privilegi concessi al livello 3 e 7, l’altro di 15° probabilmente non lo raggiungerete, mentre quello di 20° non può far parte di questa build 😀

  • Antichi (PHB)
    Con incanalare divinità scaccia Fatati ed immondi oppure fa spuntare radici che intrappolano un nemico. La sua aura di 7° offre una formidabile resistenza ai danni da incantesimi. Formidabile se volete arrivare al 7° livello.
  • Conquista (XGtE)
    Con incanalare divinità può spaventare i nemici senza distinzione oppure ottenere un potente +10 al TxC. La sua Aura al 7° livello riduce la velocità dei nemici spaventati a 0 e causa loro danni psichici. Questa sottoclasse si combina bene con le armi su asta e i talento Maestro delle Armi su Asta e Sentinella per controllare il campo di battaglia.
  • Corona (SCAG)
    Con incanalare divinità può curare gli alleati o impedire ai nemici di allontanarsi più di 9 m da voi. La sua Aura al 7° livello vi permette di sostituirvi ad una creatura che prende danno.
  • Devozione (PHB)
    Con incanalare divinità scaccia Immondi e Non morti oppure consacrare la sua arma e ottenere un bonus ai TxC pari al carisma. Utilissimo se possedere Maestro delle armi pesanti e non solo. La sua aura al 7° livello, impedisce di rimanere affascinati.
  • Oath of Glory (TCoE)
    Con incanalare divinità migliora i check di atletica e acrobazia oppure distribuisce PF Temporanei agli alleati. Al 7° livello l’aura aumenta e migliora il movimento.
  • Oath of the Watchers (TCoE)
    Con incanalare divinità Migliora dei TS del paladino ed alleati oppure scaccia aberrazioni, fatati, elementali, celestiali e immondi. L’aura migliora l’iniziativa.
  • Vendetta (PHB)
    Con incanalare divinità “Marchia” un nemico ed ottiene vantaggio al TxC oppure spaventa un nemico. L’aura al 7° livello, migliora la mobilità quando colpisce con gli ADO. Quest’aura non è formidabile e questo giuramento lo sceglierei solo se non avete intenzione di andare oltre al 6° livello.
  • Redenzione (XGtE)
    Con incanalare divinità migliora i check di persuasione oppure causa danni a chi non vi attacca. Al 7°, prendere danni al posto di una creatura nell’auro. Pacifista e masochista, non il mio tipo 😛
  • Apostata (DMG)
    Con incanalare divinità controlla un non morto oppure spaventa i nemici. Al 7° possiede un’aura che potenzia gli attacchi dei non morti e Immondi.

I miei 3 giuramenti preferiti sono nell’ordine: Devozione, Conquista e Antichi.

Quali Talenti per un Sorcadin?

Un Sorcadin dipende molto dai suoi aumenti di caratteristica, Carisma e Forza dovrebbero essere portati a 20, il che lascia poco spazio per altri talenti. Tra tutti il più importante è Incantatore da Guerra.

Incantatore da Guerra vi permette di lanciare incantesimi con componente somatica anche se avete le mani impegnate.
Inoltre vi permette di avere vantaggio ai TS per mantenere la concentrazione e ciò vi sarà utile in mischia mentre la mantenete su velocità o altri incantesimi.
Per finire Potete lanciare incantesimi con gli Attacchi di Opportunità ed in questo modo sfruttare Lama Roboante in combinazione con le vostre punizioni per un effetto letale.

Sorcadin, progressione dei livelli

Ora vi indicherò una mia personale progressione nei livelli di un sorcadin.
La scelta della razza o della classe con cui partire al primo livello e delle sottoclassi, dipende dai gusti personali. Anche la scelta delle abilità dipende dal vostro stile di gioco.
A me piacciono i personaggi versatili, che possono dimostrarsi utili in vari frangenti. Inoltre vorrei un PG che “fa il sorcadin” quanto prima (3° livello).
Non c’è un modo univoco per costruirlo, provate la vostra “build” e fatemelo sapere.

sorcadin - Paladino Stregone

Razza, punteggi e sottoclassi

Per questa mia build utilizzerò le stat per un sorcadin Umano variante basato su forza come indicato più sopra: For16, Des8, Cos 14, Int 10, Sag12, Car14.

Come Talento Incantatore da Guerra, come abilità extra Percezione e sceglierò una sottoclasse che mi permette di scacciare gli immondi “Oath of the Watchers (TCoE)”. Questo giuramento possiede un’aura che migliora un po’ l’iniziativa e un’incanalare che migliora i TS su Int, Sag, Car. Come abilità Atletica e Persuasione.

Come BG scelgo il classico Accolito, con abilità Intuizione e Religione. Integro i linguaggi con Infernale ed Abissale.

Stile di combattimento “Difesa +1 alla CA”. Combatterà almeno all’inizio con Cotta di Maglia, Scudo (CA 19) e Spada Lunga.

Per Discendenza Draconica scelgo Anima Divina (XGtE). Mi piace l’accesso agli incantesimi divini, ma soprattutto faccio conto su Favore degli Dei per migliorare i TS su Concentrazione.

Legenda

PD = Punizione Divina. Viene seguito da un numero che indica lo slot. Ad esempio PD2 è una Punizione Divina che consuma uno slot di 2° livello.
LR = Lama Rombante
Pal = Paladino. Viene seguito da un numero che indica il livello
Str = Stregone. Viene seguito da un numero che indica il livello.
PS = Punti Stregoneria
AB = Azione Bonus

Grazie a Incantesimo rapido, attaccheremo con LR come Azione Bonus.

Lo stile di combattimento del Sorcadin quando potrà accedere a Velocità e ad attacco extra potrebbe essere il seguente:

  1. Primo Round: con Incantesimo Rapido lancia velocità. Entra in mischia ed attacca e punisce 3 volte
  2. Secondo Round: se non ha perduto velocità, Incantesimo Rapido lancia Lama Roboante e punisce ed inoltre con l’azione di attacco, attacca e punisce altre 3 volte.

Pronti, partenza, via!!!

LivClasseBeneficiTxCDanni 1° round
1Pal1Percezione del divino
Imposizione delle mani
CA18
+51d8+3
2Pal2Stile combattimento Difesa CA19
Incantesimi (2 slot)
Punizione Divina (+2d8)
+51d8+3+PD1
3Str1Favored by the Gods
Incantesimi (3 slot)
Aggiungo LR, LdFV, ecc, Scudo e Vita Falsata e molti altri
4Str2Fonte di Magia (2PS)
Incantesimi (4/2 slot)
PD2 (+3d8) e PD1 (+2d8)
+51d8+3+PD2
5Pal3Oath of the Watchers (Watcher’s Will+Abjure the Extraplanar)
Salute Divina
LR=+1d8
+61d8+3+LR+PD2
6Pal4+2 Forza (18)
Incantesimi (4/3 slot)
+71d8+4+LR+PD2
7Str3Metamagia (Incantesimo Rapido, Transmuted Spell)
3PS (un solo incantesimo rapido)
Incantesimi (4/3/2 slot)
Aggiungo Immagine speculare
PD3 (+4d8), PD2 (+3d8) e PD1 (+2d8)
+7
+7AB
1d8+4+LR+PD3
AB1d8+4+LR+PD3
8Pal5Attacco Extra
Aggiungo Aiuto
+7
+7
+7AB
1d8+4+PD3
1d8+4+PD3
AB1d8+4+LR+PD2
9Str4+2 Forza (20)
4PS (due incantesimo rapido)
Incantesimi (4/3/3 slot)
+9
+9
+9AB
1d8+5+PD3
1d8+5+PD3
AB1d8+5+LR+PD3
10Pal6Aura di Protezione (3m + 2TS)
Incantesimi (4/3/3/1 slot)
PD4 (+5d8), PD3 (+4d8), PD2 (+3d8) e PD1 (+2d8)
+9
+9
+9AB
1d8+5+PD4
1d8+5+PD3
AB1d8+5+LR+PD3
11Pal7Aura of the Sentinel (bonus +4 iniziativa alleati, +3 per il sorcadin)
LR=+2d8
12Pal8+2 Carisma (16)
Scelgo Metamagic Adept per avere +2PS = 6PS
Incantesimi (4/3/3/2 slot)
+9
+9
+9AB
1d8+5+PD4
1d8+5+PD4
AB1d8+5+LR+PD3
13Str5Incantesimi (4/3/3/3/1 slot)
7PS
Aura of the Sentinel (bonus +5 iniziativa alleati, +4 per il sorcadin)
Da questo livello con Velocità può attaccare una volta aggiuntiva.
+10
+10
+10AB
1d8+5+PD4
1d8+5+PD4
AB1d8+5+LR+PD4
14Str6Empowered Healing
Incantesimi (4/3/3/3/2 slot)
8PS

E così via con la classe dello stregone fino al 20° livello per un sorcadin Paladino8/Stregone12 con forza 20 e carisma 20.

Conclusione

Spero di non aver fatto errori nel riportarvi questa storica e famosa build.
E se non vi piacciono le build, potete sempre esclamare “sorcadin” la prossima volta che lancerete un 1 naturale 😀

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A presto.

Ultimo aggiornamento 2025-04-16 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API