Nonostante qualche nano ami esclamare con gioia “sorcadin” quando mette il piede in fallo, con il termine si intente un PG biclasse “Sorcerer/Paladin”. In italiano lo potremmo tradurre “Stregodino” o “Palastrego“, ma i termini sono più indicati ad un’ambientazione in stile “Brancalonia” 🙂
Vediamo assieme di cosa si tratta.
Questa combinazione biclasse è vecchia quanto il Manuale del Giocatore di D&D 5° edizione. La sua fortuna è legata alla sinergia che si viene a creare tra la classe del Paladino e quella dello Stregone basata sul Carisma.
Un Paladino per biclassare ha prerequisiti minimi For13 e Car13, mentre lo stregone Car13.
Se notate pure il Bardo per biclassare ha come prerequisito Car13 e potrebbe essere una valida alternativa (il “Palabardo“).
Risorse utilizzate per scrivere questo articolo
- Manuale del Giocatore (PHB)
- Guida Omnicomprensiva di Xanathar (XGtE)
- Tasha’s Cauldron of Everything (TCoE)
- Compendium delle regole (in inglese)
- THE TORTLE PACKAGE (in inglese)
Ecco le quotazioni su Amazon dei manuali utilizzati, in versione Wizards e Asmodee:
Anche se narrerò alcuni contenuti dei manuali, questo articolo non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale dei manuali che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di materiale e regole! Acquistate i Manuali!!!
Perché creare un Sorcadin

Nonostante il Paladino possieda solo due attacchi per azione, è in grado di causare moltissimi danni grazie al privilegio di classe “Punizione Divina“. Punizione divina “brucia” slot di incantesimi come combustibile per causare danni. Tuttavia il paladino non possiede moltissimi slot. La classe dello Stregone, grazie ai suoi numerosi slot da incantatore, gli permette di superare questo limite.
Al Sorcadin bastano 2 livelli da paladino per nascere e poi è libero di continuare come stregone per 18 livelli, tuttavia vi sono delle considerazioni da fare.
Punizione Divina può causare al massimo 5d8 di danni bruciando uno slot di 4° livello (vedi spiegazione di pagina 98 PHB).
Ciò significa che se il nostro Sorcadin utilizzerà uno slot di 6° livello (Paladino2/Stregone11), causerà sempre 5d8.
Salire molti livelli come Stregone ha senso se volete preparare degli incantesimi di alto livello (8/9 livello). In alternativa potete immaginare un personaggio più bilanciato, ad esempio Paladino8/Stregone12.
Un paladino di 5° accede al multiattacco, al 6° può accedere ai benefici dell’aura, mentre al 7° un privilegio dal giuramento… come rinunziarvi?!?
Confronti tra slot
Nella seguente tabella potete confrontare gli slot disponibili tra un Paladino puro di 20° livello e due Sorcadin.
Paladino 20 | Paladino8 / Stregone12 | Paladino2 / Stregone18 | |
0° | – | 6 | 6 |
1° | 4 | 4 | 4 |
2° | 3 | 3 | 3 |
3° | 3 | 3 | 3 |
4° | 3 | 3 | 3 |
5° | 2 | 2 | 3 |
6° | – | 1 | 2 |
7° | – | 1 | 1 |
8° | – | 1 | 1 |
9° | – | – | 1 |
Guardando le 3 colonne si potrebbe obiettare che al 20° livello il Sorcadin abbia solo pochi slot di alto livello aggiuntivi (trucchetti a parte).
E’ opportuno osservare che lo stregone acquisisce slot molto più velocemente di un paladino. Uno Stregone al 10° livello raggiunge gli slot di un Paladino di 20esimo livello. Un Sorcadin composto dalle classi Paladino2/Stregone9 eguaglia gli slot posseduti da un Paladino di 20° livello.
Scelta degli incantesimi
Lo stregone ha accesso ad un arsenale molto utile a chi combatte in mischia. Trucchetti come Lama Rombante e Lama di Fiamma Verde o Incantesimi come Scudo e Immagine speculare e molti altri.
In questa vecchia Build “Stregone combattente puro” ho incluso una lista di incantesimi utili ad uno “stregone da mischia”. Potrebbe tornarvi utile.
Invece in questo lungo e tecnico articolo “Trucchetti da mischia o attacchi extra?” ho analizzato quando è preferibili utilizzare trucchetti come Lama Rombante o Lama di Fiamma Verde in alternativa agli attacchi extra.
Utilizzare questi trucchetti per attaccare consuma tutta la vostra Azione. Dato che ogni volta che colpite potete usare una “Punizione Divina”, attaccare due volte è più conveniente che attaccare una volta sola. Ma sarà sempre così? Scopriamolo 😉
Confronto tra Punizioni divine e Lama Rombante
In questo paragrafo voglio scoprire se un solo attacco con Lama Rombante/Lama di Fiamma Verde combinato con Punizione Divina può essere più efficacie di un doppio attacco combinato con doppia Punizione Divina.
Lama Rombante causa +1d8 di danni dal 5° livello, +2d8 dal 11° livello e +3d8 dal 17°livello (escludiamo dal ragionamento gli altri effetti del trucchetto o l’opportunità di usare Lama di Fiamma verde contro più avversari). Con Lama Rombante si può eseguire solo un attacco per azione (vedi FAQ incantesimo e relative errata).
- Dall’11° livello il suo utilizzo “equivale” all’utilizzo “gratuito” di una Punizione Divina con uno slot di 1° livello.
- Dal 17° livello “equivale” al consumo di uno slot di 2° livello.
L’utilizzo di questo trucchetto dall’11° livello, causa danni quanto una Punizione ma senza consumare slot. Parrebbe molto conveniente.
Sorcadin 8° livello con doppio attacco
Supponendo che i colpi vadano sempre a segno, un Sorcadin di 8° livello (Paladino5/stregone3) con Forza 20 (+5danni), armato di spada lunga (1d8) causa 1d8+5 danni di base. Se usa ad ogni attacco una Punizione divina con uno slot di 1° livello (+2d8) abbiamo:
Doppio attacco + doppia Punizione | 1 Attacco con Lama Rombante (+1d8) + Punizione |
(1d8+5+2d8)x2 = 37 media | 1d8+5+1d8+2d8 = 23 media |
L’esempio della TAB1 evidenzia che al paladino conviene sempre attaccare due volte se dispone slot per usare la Punizione Divina.
Sorcadin 11 livello con doppio attacco
All’11° livello i danni della lama rombante aumentano a +2d8 (anche se sono di tipo tuono).
Doppio attacco + doppia Punizione | 1 Attacco con Lama Rombante (+2d8) + Punizione |
(1d8+5+2d8)x2 = 37 media | 1d8+5+2d8+2d8 = 27,5 media |
Anche all’11° livello il doppio attacco + punizione vince contro il singolo attacco con punizione + lama rombante.
L’attacco Rombante riesce a superare i danni del doppio attacco solo consumando uno slot di 4° livello 1d8+5+5d8+2d8= 41 media.
Sorcadin 17 livello con doppio attacco
Al 17° livello i danni della Lama Rombante aumentano a +3d8.
Doppio attacco + doppia Punizione | 1 Attacco con Lama Rombante (+3d8) + Punizione |
(1d8+5+2d8)x2 = 37 media | 1d8+5+3d8+2d8 = 32 media |
Vince ancora una volta il doppio attacco. Tuttavia ora basta uno slot di 3° livello per superare i danni del doppio attacco (1d8+5+3d8+4d8=41 media).
Se con la vostra combo vi fermerete a Paladino4/Stregone16 (niente attacco extra), l’utilizzo di Lama Rombante o Lama di Fiamma Verde diventa obbligatorio. Se invece scegliete di salire al 5° livello da Paladino per ottenere il doppio attacco, lasciate perdere il trucchetto, salvo situazioni particolari o esaurimento degli slot.
Opzioni Metamagiche della classe dello Stregone

Al 2° livello di classe, uno stregone apprende un potente privilegio di classe: FONTE DI MAGIA.
Grazie ad esso guadagna dei “punti stregoneria” che possono essere utilizzati in vari modi.
Creazione Slot di Incantesimi utili per le Punizioni Divine del nostro Sorcadin
A pagina 109 del PHB viene spiegato come uno stregone possa creare slot di incantesimi consumando punti stregoneria.
La domanda che mi pongo è la seguente: quali slot da consumare con Punizione Divina sono convenienti da creare?
Ecco un confronto:
- Uno slot di 4° livello consuma 6 punti stregoneria. Danni inflitti +5d8.
- Due slot di 2° livello consuma 6 punti stregoneria. Danni inflitti +3d8 +3d8.
- Tre slot di 1° livello consuma 6 punti stregoneria. Danni inflitti +2d8 +2d8 +2d8.
- Se vi potete permettere di resistere un round aggiuntivo di combattimento, optate per le ultime due scelte.
Gli slot superiori al 4° livello non sono efficienti per il nostro Sorcadin, in quanto i danni rimangono fissi a +5d8.
Opzioni di Metamagia utili al Sorcadin
Nel Manuale di Tasha sono state introdotte della errata, sia sul Bladesinger che su trucchetti come Lama Rombante o Lama di Fiamma Verde (vedi errata). Prima di queste modifiche, i due famosi trucchetti potevano essere utilizzati con l’opzione di metamagia “Incantesimo Raddoppiato“.
Le opzioni di metamagia che ci sono rimaste sono:
- Incantesimo Rapido (PHB). Lo potete usare con Lama Rombante e Lama di Fiamma Verde. Al costo di 2 punti stregoneria potete effettuare un attacco con l’azione bonus utilizzando uno di questi trucchetti e relativa Punizione Divina.
Incantesimo rapido è utile per lanciare moltissimi incantesimi, non solo trucchetti di attacco, ad esempio Immagine Speculare, Velocità, Invisibilità, ecc - Transmuted Spell (TCoE). Utile per cambiare il tipo di danno causato dagli incantesimi col costo di 1 PS. Utile pure con Lama Rombante e Lama di Fiamma Verde. Se avete scelto come Origine la Discendenza draconica, al 6° livello da stregone guadagnate Affinità Elementale che vi permette di aggiungere dei danni da Carisma quando causate un tipo di danno associato alla vostra discendenza.
Ad esempio la vostra discendenza è Drago rosso. Attaccate con Lama Rombante e tirate un critico. Con Trasmuted Spell trasformate i danni da tuono in danni da fuoco. Grazie a Affinità Elementale aggiungete al danno il bonus Carisma.
Tuttavia se attaccate con Lama di Fiamma Verde non dovete fare nessuna trasmutazione 😀 Valutatelo.
Quale razza scegliere
Grazie alla personalizzazione delle origini introdotte in TASHA, non è più così vincolante la scelta della razza per massimizzare fin da subito una determinata caratteristica.
Tuttavia dovete rispettare le caratteristiche minime per biclassare: For13, Car13.
Molto probabilmente il vostro sarà un Sorcadin basato su Forza. Tuttavia se desideriate utilizzare una Discendenza Draconica potreste scegliere di costruire un Sorcadin basato su destrezza per sfruttare la CA offerta da tale origine.
Anche la Razza del Lizardfolk, andrebbe usata per un Sorcadin basato su destrezza.
In alternativa un Tortle (THE TORTLE PACKAGE) vi offre una CA fissa a 17 a cui potete aggiungere lo scudo.
Mezz’elfo con Standard Array per Sorcadin basato su Forza: For 15(+1), Des 8, Cos 13 (+1), Int 10, Sag 12, Car 14 (+2).
Array finale: For16, Des8, Cos 14, Int 10, Sag12, Car16.
Mezz’elfo con Standard Array per Sorcadin basato su Destrezza: For 13, Des 15(+1) , Cos 14, Int 8, Sag 10(+1), Car 12 (+2).
Array finale: For13, Des16, Cos 14, Int 8, Sag11, Car14.
Il Carisma è utile alla CD per gli incantesimi da Paladino e da Stregone, vi conviene alzarlo. In aggiunta se progredite con la classe del paladino, molte dei vecchi giuramenti si basano sul Carisma.
Quale Discendenza Draconica per un Sorcadin?

Ecco le sottoclassi dello Stregone tra cui scegliere:
- Aberrant Mind (TCoE)
Interessanti i poteri mentali, le resistenze e le trasformazioni di 14°. - Clockwork Soul (TCoE)
Il privilegio di 6° Bastion of Law può essere utile al vostro Sorcadin. - Discendenza Draconica (PHB)
Anche se non sviluppate la destrezza, il pf in più per livello può far comodo. Ed anche l’Affinità Elementale di 6°. - Divine Soul (Anima Divina – XGtE)
Per avere accesso a magie divine e migliorare i TS. - Magia Selvaggia (PHB)
Naaah! - Magia delle Ombre (XGtE)
Fantastico per combattere nell’oscurità magica. - Stregoneria della Tempesta (SCAG, XGtE)
Movimento, Resistenze, danni aggiuntivi, peccato i suoi poteri non funzionino con i trucchetti.
Se al primo livello scegliete di partire come stregone, vi consiglio un Sorcadin badato su destrezza.
Avrete il vantaggio di avere competenza nei TS su Costituzione.
Quale Giuramento per un Sorcadin?
Ecco le sottoclassi del Paladino tra cui scegliere. Alcune vi permettono di scacciare delle creature (Immondi, non morti, ecc). Per queste sottoclassi è importante un Carisma alto. Anche alcune aure si basano sulla vostra CD per incantesimi. Altre appartengono allo stile pala-masochista. Per queste è meglio scegliere una razza e talenti che vi conferiscono dei PF aggiuntivi 😀
- Antichi (PHB)
Scaccia Fatati ed immondi e la sua aura offre resistenza ai danni da incantesimi. - Conquista (XGtE)
Emana un’aura minacciosa in grado di spaventare i nemici. - Corona (SCAG)
Cura gli alleati e si prende i loro danni, Naah! - Devozione (PHB)
Scaccia Immondi e Non morti e la sua aura protegge dal rimanere affascinati. - Oath of Glory (TCoE)
Fa varie cose tutte appetibili. Migliora i check di atletica e acrobazia, cura e si muove meglio. - Oath of the Watchers (TCoE)
Migliora dei TS, scaccia aberrazioni, fatati, elementali, celestiali e immondi, e possiede un’aura che migliora l’iniziativa. - Vendetta (PHB)
“Marchia” i nemici ed ottiene vantaggio al TxC, migliora la mobilità negli ADO. - Redenzione (XGtE)
Pacifista e masochista, non il mio tipo 😛 - Apostata (DMG)
Controlla i non morti, spaventa i nemici, e possiede un’aura che potenzia gli attacchi dei non morti e Immondi.
Se al primo livello scegliete di partire come Paladino, vi conviene basarlo sulla forza e sul carisma alto. Non avrete la competenza nei TS su costituzione, ma potrete sempre ottenerla con un talento.
Sorcadin, progressione dei livelli
Ora vi indicherò una mia personale progressione nei livelli di un sorcadin.
La scelta della razza o della classe con cui partire al primo livello e delle sottoclassi, dipende dai gusti personali. Anche la scelta delle abilità dipende dal vostro stile di gioco.
A me piacciono i personaggi versatili, che possono dimostrarsi utili in vari frangenti. Inoltre vorrei un PG che “fa il sorcadin” quanto prima (3° livello).
Non c’è un modo univoco per costruirlo, provate la vostra “build” e fatemelo sapere.

Razza, punteggi e sottoclassi
Per questa mia build utilizzerò le stat per un sorcadin mezz’elfo basato su forza come indicato più sopra: For16, Des8, Cos 14, Int 10, Sag12, Car16.
Il mio mezz’elfo conoscerà come linguaggio l’Infernale e sceglierò una sottoclasse che mi permette di scacciare gli immondi “Oath of the Watchers (TCoE)”. Questo giuramento possiede un’aura che migliora un po’ l’iniziativa e un’incanalare che migliora i TS. Come abilità Atletica e Sopravvivenza.
Come BG scelgo il classico Accolito, con abilità Intuizione e Percezione. Integro i linguaggi con Celestiale ed Abissale.
Le abilità del Paladino di 1° livello saranno Persuasione e Religione. Stile di combattimento “Difesa +1 alla CA”. Combatterà almeno all’inizio con Cotta di Maglia, Scudo (CA 19) e Spada Lunga.
Per Discendenza Draconica scelgo Aberrant Mind (TCoE). Mi piace molto la resistenza ai danni psionici, anche se poco diffusi e la possibilità di comunicare telepaticamente. Purtroppo al sesto livello uno dei privilegi si sovrappone con un privilegio razziale del mezz’elfo.
Pronti partenza via!!!
PD = Punizione Divina. Viene seguito da un numero che indica lo slot. Ad esempio PD2 è una Punizione Divina che consuma uno slot di 2° livello.
LR = Lama Rombante
Pal = Paladino. Viene seguito da un numero che indica il livello
Str = Stregone. Viene seguito da un numero che indica il livello.
PS = Punti Stregoneria
AB = Azione Bonus
Grazie a Incantesimo rapido, attaccheremo con LR come Azione Bonus.
Liv | Classe | Benefici | TxC | Danni 1° round |
1 | Pal1 | Percezione del divino Imposizione delle mani CA18 | +5 | 1d8+3 |
2 | Pal2 | Stile combattimento Difesa CA19 Incantesimi (2 slot) Punizione Divina (+2d8) | +5 | 1d8+3+PD1 |
3 | Str1 | Telepathic Speech Incantesimi (3 slot) Aggiungo LR, LdFV, ecc, Scudo e Vita Falsata e molti altri | – | – |
4 | Str2 | Fonte di Magia (2PS) Incantesimi (4/2 slot) PD2 (+3d8) e PD1 (+2d8) | +5 | 1d8+3+PD2 |
5 | Pal3 | Oath of the Watchers (Watcher’s Will+Abjure the Extraplanar) Salute Divina LR=+1d8 | +6 | 1d8+3+LR+PD2 |
6 | Pal4 | +2 Forza (18) Incantesimi (4/3 slot) | +7 | 1d8+4+LR+PD2 |
7 | Str3 | Metamagia (Incantesimo Rapido, Transmuted Spell) 3PS (un solo incantesimo rapido) Incantesimi (4/3/2 slot) Aggiungo Immagine speculare PD3 (+4d8), PD2 (+3d8) e PD1 (+2d8) | +7 +7AB | 1d8+4+LR+PD3 AB1d8+4+LR+PD3 |
8 | Pal5 | Attacco Extra Aggiungo Aiuto | +7 +7 +7AB | 1d8+4+PD3 1d8+4+PD3 AB1d8+4+LR+PD2 |
9 | Str4 | +2 Forza (20) 4PS (due incantesimo rapido) Incantesimi (4/3/3 slot) | +9 +9 +9AB | 1d8+5+PD3 1d8+5+PD3 AB1d8+5+LR+PD3 |
10 | Pal6 | Aura di Protezione (3m + 3TS) Incantesimi (4/3/3/1 slot) PD4 (+5d8), PD3 (+4d8), PD2 (+3d8) e PD1 (+2d8) | +9 +9 +9AB | 1d8+5+PD4 1d8+5+PD3 AB1d8+5+LR+PD3 |
11 | Pal7 | Aura of the Sentinel (bonus +4 iniziativa, +3 per il sorcadin) LR=+2d8 | – | – |
12 | Pal8 | Aumento Carisma o Talento (Metamagic Adept o FIghting Style duellante) Scelgo Metamagic Adept per avere +2PS = 6PS Incantesimi (4/3/3/2 slot) | +9 +9 +9AB | 1d8+5+PD4 1d8+5+PD4 AB1d8+5+LR+PD3 |
13 | Str5 | Incantesimi (4/3/3/3/1 slot) 7PS Aura of the Sentinel (bonus +5 iniziativa, +4 per il sorcadin) | +10 +10 +10AB | 1d8+5+PD4 1d8+5+PD4 AB1d8+5+LR+PD4 |
14 | Str6 | Psychic Defenses (varie cose… purtroppo il vantaggio al TS alla condizione affascinato è doppia) Incantesimi (4/3/3/3/2 slot) 8PS | – | – |
E così via con la classe dello stregone fino al 20° livello per un sorcadin Paladino8/Stregone12.
Se preferite potete fermarvi all’8° livello da stregone e salire con il Paladino al 12° per accedere all’Aura di Coraggio e alla Punizione Divina Migliorata, in questo caso però forse eviterei l’origine stregonesca Aberrant Mind poiché Psychic Defenses offre un beneficio che sarà sovrascritto da Aura di Coraggio. A voi la scelta.
Conclusione
Spero di non aver fatto errori nel riportarvi questa storica e famosa build.
E se non vi piacciono le build, potete sempre esclamare “sorcadin” la prossima volta che lancerete un 1 naturale 😀
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Ultimo aggiornamento 2023-09-19 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API