Amici DM disperati, se vostri giocatori asfaltano tutto o i vostri combattimenti ultimamente battono la fiacca, vi propongo alcune idee per ravvivare il combattimento.
Capita a tutti la serata sbagliata, sia al master che a qualche giocatore, ma se le occasioni si ripetono con frequenza, e avvertite un fremito nella forza, è arrivato il momento di dare una scossa ed introdurre qualche novità.
Ma prima un po’ di sana autocritica 😛
Ironia costruttiva
Dato che nessuno è nato DM, ne Giocatore di ruolo, ma al massimo come un amorevole ed esasperante scricciolo rosa, è importante farsi una risata e verificare se ricadiamo nelle seguenti due liste:
Da bravo “nerdicoltore” non posso che affermare che siamo un po’ tutti da evitare, soprattutto quando diamo consigli come quelli contenuti in questo articolo 😀
Componenti di un combattimento
Dato che non voglio fare di questo articolo un’Opera Magna sul combattimento, ma offrirvi delle idee per ravvivare il combattimento, in questo secondo paragrafo introduttivo vado ad elencare quali sono le componenti per un buon combattimento:
- Dungeon Master Preparato
Il DM dovrebbe pianificare sempre le battaglie più importanti e ripassare almeno le schede dei mostri e gli incantesimi più usati dai suoi giocatori.
Sapere tutto è impossibile, ma non si può sempre improvvisare. - Giocatori Preparati e… svegli
I giocatore devono conoscere i poteri della propria classe e gli incantesimi preparati. Certamente non possiamo pretendere che tutti siano uomini d’azione, però almeno saper limitare i tempi morti per non annoiare gli altri. E per svegli intendo che non dormano durante la partita 😀 - Mostri con strategie
La strategia parte dalla scelta dei mostri, al fine che non siano solo dei sacchi di PF da svuotare, prosegue con la scelta dei loro obiettivi e la coordinazione durante l’attacco. - Territorio ed elementi naturali
Certo è più facile disegnare una stanza rettangolare vuota o una caverna ampia e vuota, ma che noia. Vi possono essere feritoie o sbarre dietro le quali si nascondono arcieri o incantatori, vi possono essere dei muretti dietro a cui nascondersi, scale a pioli, barili, casse, cenge, pontili, assi traballanti, fiumi sotterranei da attraversare, bracieri da rovesciare, ecc. Sbizzarritevi!!! - Azioni di Tana
Questa azioni accadono al conteggio di iniziativa 20. Solitamente sono una caratteristica della presenza di una creatura particolarmente potente (come un drago) capace di modificare ed influenzare il territorio in cui vive. - Imprevisti durante il combattimento
Ed eccoci all’argomento di questo articolo… formulare delle idee per ravvivare un combattimento che non rientrano nei casi precedenti. nel prossimo paragrafo vi spiego di cosa si tratta 🙂
Imprevisti durante il combattimento
Gli “Imprevisti durante il combattimento” non sono da confondere con la “Azioni di Tana“. Potete organizzarli in carte da estrarre in modo molto simile al Monopoli o semplicemente “tirare” nelle tabelle che vi indicherò più sotto oppure scegliere quelli che preferiti.
Gli Imprevisti possono essere usati ad ogni turno dei giocatori oppure una volta al round al conteggio di iniziativa 10 (perdono la contesa in caso di parità). Ad esempio se i PG sono all’interno di un edificio prossimo al crollo, usateli ad ogni turno. Potete anche scegliere casualmente un solo malcapitato a cui accade qualcosa.
Se la battaglia è già sufficientemente divertente, non appesantitela anche con queste idee che potrebbero rallentare il ritmo.
Inoltre se vi piace l’opzione di creare un imprevisto a personaggio, estrarlo in modo casuale, lo rende più accettabile al giocatore.
Organizzerò le idee per ravvivare il combattimento per tematica/luogo per facilitarvi la scelta.
Idee per ravvivare il combattimento, Temi
Di seguito vi propongo i seguenti temi utilizzabili. Il loro scopo è ispirarvi: personalizzateli e cambiateli a vostra scelta.
- Caverna e luogo umido
- Crolla tutto
- Foresta
- Montagna
- Nave
- Palude
- Vicolo
Caverna e luogo chiuso e umido
Un luogo chiuso e umido, in cui ristagna acqua. Può essere una caverna, una vecchia segreta, una vecchia casa con il tetto bucato in più punti da cui piove dentro.
I seguenti eventi possono accadere ad un PG a caso a round. Nel caso si desideri tirare sulla tabella ad ogni turno di PG, inserite anche il risultato 9-10 | Non accade nulla.

1d8 | Imprevisti per singoli (ad inizio del turno del PG) |
1-3 | Scivolare su pavimento umido. Check su Des (Acrobazia) con CD 12 o cade Prono. |
4 | Pipistrelli impauriti sciamano addosso al PG. Il PG consuma la sua Bonus Action per allontanarli. |
5 | Scatta una vecchia trappola. Una trappola abbandonata e sepolta scatta. Trappola TxC +3 mischia o 1d4 danno perforante. Questo danno può essere variato a seconda dei casi. Ad esempio la trappola potrebbe avere del veleno. |
6 | Frana la volta o una parete a cui è vicino il PG. TS su Des 15 o subisce 2d6 di danni contundenti. Se passa il TS, danni dimezzati. |
7 | Il pavimento cede e il PG incastra il piede. Il PG è Afferrato, per sbloccare il piede check su For (Atletica) con CD 10 o lasciare li lo stivale e muoversi senza. |
8 | Un forte rimbombo o boato alle spalle del PG lo spaventa. Il PG consuma metà movimento per abbassarsi temendo un pericolo e rialzarsi. |
La seguente tabella invece è per imprevisti che accadono al conteggio 10 di iniziativa, una sorta di “Imprevisti Tana”. In questo caso non è previsto un evento “Non accade nulla“.
1d8 | Imprevisti di gruppo |
1-3 | Scivolare. Metà PG e Mostri a caso scivolano. Check su Des (Acrobazia) con CD 12 o cadono Prono. |
4 | Cedimento del pavimento. Il pavimento sotto a metà dei PG, cede di 1,5m e diventa una buca coinvolgendo anche i mostri in mischia con loro. PG e mostri fanno un Check su Des (Acrobazia) con CD 15 o cadono Proni all’interno della buca. |
5 | Scossa di terremoto lieve. Cadono delle rocce dalla volta. Tutti (PG e mostri) devono effettuare un TS su Des 15 o subire 1d8 da contundenti. |
6 | Scossa di terremoto forte. Cadono delle rocce dalla volta. Tutti (PG e mostri) devono effettuare un TS su Des 15 o subire 2d8 da contundenti. In aggiunta chi fallisce cade Prono. |
7 | Rottura di una falda o cisterna. Da una breccia fuoriesce un getto intenso di acqua, liquami e pietre largo 1,5m e lungo 6m, che investe tutte le creature nella traiettoria. Le creature coinvolte devono eseguire un TS forza con CD 18 vengono spostate di 6 m e finiscono a terra Prone. Chi supera il TS viene solo spostato di 3m. |
8 | Animali impauriti. Uno sciame di topi o pippistrelli o altri animali fugge impaurito dalla battaglia. Tutte le creature (PG e Mostri) devono effettuare un TS su Sag 12 contro Paura o diventare Spaventati fino alla fine del loro turno. |
Crolla tutto
Un crollo può accadere a causa di un terremoto, una magia che causa una scossa tellurica, una struttura resa instabile a causa di alcuni mostri scavatori o delle esplosioni causare da un assedio.
Può crollare un tunnel, una miniera, una casa, un tempio, una torre di guardia e così via.
Questi effetti si applicano ad ogni turno di gioco, mostri compresi. Attenzione ad non abusarne.

1d8 | Imprevisti per singoli (ad inizio del turno del PG) |
1-3 | Cade una pietra dal soffitto. TS su Des 15 o 1d8 contundenti. Chi lo supera, dimezza i danni. |
4 | Polvere soffocante. Una pioggia di detriti solleva una nube di polvere di 4,5m di lato con la centro il PG. La nube rende difficile la respirazione e rende l’area leggermente oscurata. TS Cos 13 o subisce 2d6 danni contundenti. |
5 | Fumo oscurante. Dei bracieri cadono, oppure dei ceppi infuocati o dei fuochi non custoditi sfuggono al controllo e prende fuoco dell’olio o del materiale infiammabile. Un cubo di 4,5m di lato si riempie di fumo. L’area diventa Oscurata. Se l’incendio non viene soppresso l’area aumenta di 3m di lato ad ogni round. |
6 | Detriti ostacolanti. A causa dei detriti caduti, un’area di 6m di diametro diventa terreno difficile. |
7 | Cade un pezzo del soffitto e rimani sotto. Un pezzo di soffitto cade e intrappola il PG e ciò che lo circonda entro 3m. Il PG subisce 2d8 danni contundenti. Il PG è Trattenuto sotto alle macerie, per liberarsi deve fare una prova di Forza (atletica) CD 15. |
8 | Inciampo Il PG inciampa, check su Des (acrobazia) CD 12 o cade prono. |
9-10 | Nessun effetto. |
Foresta
Il tema Foresta cambia moltissimo a seconda che sia innevata o senza neve. Inoltre un forte temporale o una forte tormenta o grandinata può influire enormemente. Le variabili sono davvero tante.
I seguenti eventi possono accadere ad un PG a caso a round. Nel caso si desideri tirare sulla tabella ad ogni turno di PG, inserite anche il risultato 9-10 | Non accade nulla.

1d8 | Imprevisti per singoli (ad inizio del turno del PG) |
1 | Trappola. Nel terreno era nascosta una trappola per animali. TxC +5 e 1d10 danni da perforazione. Inoltre il PG viene afferrato e se vuole liberarsi dalla trappola deve fare un check di Forza (Atletica) CD 15. |
2 | Buca nel terreno. Per sbaglio il PG infila il piede nella tana di un coniglio. Per liberarsi deve consumare metà movimento. |
3 | Nido di vipere. Delle vipere vi attaccano e poi fuggono. TxC+5 e 1d8 di danni da veleno. |
4 | Colpo di vento innaturale. Un colpo di vento innaturale alza una nube di foglie e polvere accecando il PG. TS su Cos 12 o Accecato fino all’inizio del prossimo turno. |
5 | Cinghiale impazzito. Durante la battaglia un cinghiale impaurito carica il PG. Il PG consuma la Bonus Action per evitarlo. |
6 | Inciampo Il PG inciampa su di una radice, check su Des (acrobazia) CD 12 o cade prono. |
7 | Impigliato Il mantello si impiglia su dei rovi ostacolando il movimento al PG. Il PG è Afferrato. Per liberarsi può abbandonare il mantello oppure provare a liberarlo Forza (Atletica) CD 10 o consumare un attacco per “potare” il cespuglio. |
8 | Effetto fatato Possono accadere più cose, simile a dei dispettucci di creature fatate. Effetti di charme con TS Sag 13 che causano starnuti per un turno che rendono impossibile lanciare incantesimi. Un teletrasporto sopra ad un ramo di un albero, un effetto di paura, spuntano delle corna da cervo sulla testa per un round. Sbizzarritevi. |
Montagna
Terreni montani e brulli con cespugli bassi, rocce, canaloni, ghiacciai, neve.
Analogamente al tema foresta, il tema montagna cambia molto a seconda della stagione.
I seguenti eventi possono accadere ad un PG a caso a round. Nel caso si desideri tirare sulla tabella ad ogni turno di PG, inserite anche il risultato 9-10 | Non accade nulla.

1d8 | Imprevisti per singoli (ad inizio del turno del PG) |
1 | Scivolare. Il PG mette il piede su di un sasso traballante, TS su Des CD 12 o scivola o rotola giù per un pendio per 4,5m. |
2 | Inciampo. Il PG inciampa su di una pietra, check su Des (acrobazia) CD 12 o cade prono. |
3 | Nido di vipere. Salendo su di un masso il PG disturba delle vipere lo attaccano e poi si nascondono. TxC+5 e 1d8 di danni da veleno. |
4 | Piccola Frana. Un pezzo di pendio frana, forse causata da un animale o grossa creatura che ha messo la zampa in fallo. Il PG e tutto ciò che lo circonda entro 6m finisce prono viene investito dalla frana che causa 4d8 danni contundenti. Des CD 15 per dimezzare. |
5 | Masso scagliato da creatura. Un indigeno dalle dimensioni gigantesche infastidito dai rumori della battaglia vi scaglia addosso un masso e poi fugge. Lanciando da molto lontano e da una rupe il suo tiro è impreciso. TxC +9 con svantaggio. Causa 4d6+5 danni contundenti. |
6 | Uno strido di aquila gigante. Si ode un forte strido, il PG consuma metà movimento per abbassarsi temendo un pericolo e rialzarsi. |
7 | Incastrato. Il PG mette il piede in fallo ed incastra il piede in una buca in mezzo a due sassi. Il PG è afferrato. Per liberarsi deve effettuare una prova di Forza (Atletica) CD 12. |
8 | Schegge di pietre. Una manovra difensiva di un nemico o un colpo mancato proietta verso il PG delle schegge di pietre e polvere. Il PG consuma la Bonus Action per proteggersi gli occhi. |
Nave
Nave, zatterone, barcone fluviale, tutto ciò che possiede un ponte e possa ospitare una battaglia. Di per sé questo tema può contenere vari elementi come più ponti o barche, passerelle ed eventi come… affondare 😀
Se però volete aggiungere degli ulteriori imprevisti, eccoli.
Non sono presi in considerazioni eventi come tempeste, burrasche, maremoti che possono arricchire ancor di più gli eventi. Nel caso preferiate combattere in mezzo ad una bella tempesta, aggiungete imprevisti ad hoc.
I seguenti eventi possono accadere ad un PG a caso a round. Nel caso si desideri tirare sulla tabella ad ogni turno di PG, inserite anche il risultato 9-10 | Non accade nulla.

1d8 | Imprevisti per singoli (ad inizio del turno del PG) |
1-2 | Rollio. A causa di un’onda anomala o di un urto con altra imbarcazione, il PG perde l’equilibrio. Deve fare un chech di Des (Acrobazia) 14 per rimanere in piedi o cade prono e rotola 1,5m in una direzione a caso. |
3 | Scivolare. Il PG mette il piede su dell’unto. TS su Des 12 o cade prono. |
4 | Carico non ancorato. Una cassa o un barile, a causa di un rollio, investe il PG. TS su For 14 o il PG subisce 2d6 danni contundenti e cade prono. Se il TS riesce, dimezza i danni e rimane in piedi. |
5 | Onda su onda. Un’onda improvvisa, spruzza d’acqua il PG. L’evento improvviso offusca la vista al PG. TS su Cos 10 o Accecato fino alla fine del turno. |
6 | Attenti alla sartia. Una sartia viene tagliata e colpisce violentemente il PG. TS su Des 12 o subisci 2d6 danni contundenti. Se supera il TS, dimezza i danni. |
7 | Catturato dalla vela. La corda che tiene sollevata la vela viene tagliata e la vela cade sul PG e su tutte le creature entro 3m da lui. Tutti finiscono sotto alla vela e sono Afferrati. Per liberarsi devono usare l’action ed un’arma perforante o tagliente. |
8 | Incendio a bordo. Scoppia un incendio (una lanterna che cade, una freccia incendiaria colpisce qualcosa di infiammabile, ecc). Un quadrato di 4,5 m con al centro il PG prende fuoco e se non spento, l’incendio aumenterà di 1,5m di lato per ogni round. Le creature coinvolte subiscono 1d6 fuoco ogni round finché rimangono nell’area. |
Palude
Zona paludosa, marciume, insetti, piedi in ammollo, possiamo solo sbizzarrirci con gli imprevisti.
I seguenti eventi possono accadere ad un PG a caso a round. Nel caso si desideri tirare sulla tabella ad ogni turno di PG, inserite anche il risultato 9-10 | Non accade nulla.

1d8 | Imprevisti per singoli (ad inizio del turno del PG) |
1-2 | Inciampo. Il PG inciampa in una radice nascosta o sommersa. Check di Des (acrobazia) 10 o cade prono. |
3 | Il terreno cede sotto ai piedi. Il pavimento sotto al PG, cede di 1,5m e diventa una buca riempiendosi d’acqua. La casella diventa allagata, per uscire il PG dovrà nuotare. Se attacca dovrà farlo usando le regole per il combattimento subacqueo (pag 198 del PHB al paragrafo “Combattere sott’acqua“). |
4 | Qualcosa striscia. Una biscia o un serpente striscia ai piedi del PG e lo afferra. Il PG è afferrato, check di Forza (atletica) CD 12 per liberarsi. |
5 | Esalazione. Arriva un’esalazione di gas nocivo, putrescente. Il PG deve fare un TS su Cos 14 o rimanere Avvelenato fino all’inizio del prossimo turno. |
6 | Nube di insetti. Una nube fastidiosa di insetti occupa la casella del PG. TS su Cos 12 o Accecato fino all’inizio del prossimo turno. |
7 | Morso velenoso. Un serpente o qualche altra creatura velenosa ti morde. Subisci 1pf perforante e TS su Cos 12 oppure 2d6 danni da veleno (dimezzati se il TS passa). |
8 | Scatta una vecchia trappola. Una trappola abbandonata e sepolta scatta. Trappola TxC +3 mischia o 1d4 danno perforante. Questo danno può essere variato a seconda dei casi. Ad esempio la trappola potrebbe avere del veleno. |
Vicolo
Ambiente cittadino, vicolo malfamato o appartato ottimo per agguati. Ma i vicoli non sono mai completamente deserti, ne i suoi occupanti
I seguenti eventi possono accadere ad un PG a caso a round. Nel caso si desideri tirare sulla tabella ad ogni turno di PG, inserite anche il risultato 9-10 | Non accade nulla.

1d8 | Imprevisti per singoli (ad inizio del turno del PG) |
1-2 | Pugnale nell’oscurità. Un pugnale viene lanciato contro il PG da un nemico ignoto. TxC +4, danni 1d4+2. Il pugnale potrebbe essere avvelenato. |
3 | Una secchiata fastidiosa. Da una delle finestre sopra al vicolo viene gettata una secchiata di urina e feci sui combattenti. Nessuna conseguenza se non di Role Play. |
4 | Inciampo. Il PG inciampa su di una pietra o su di una tavola o un’asse. Check su Des (acrobazia) CD 12 o cade prono. |
5 | Crollo. Qualche urto di troppo, quale esplosione o spadata colpisce un muro o delle assi o casse accatastate. Avviene un piccolo crollo che seppellisce parzialmente il PG. TS Des 14 o 3d6 di danni contundenti e PG afferrato. Per liberarsi check di Forza (Atletica) CD 12. Se il TS viene superato, dimezza i danni e niente afferrato. |
6 | Tegola. Cade una tegola dal tetto che colpisce il PG. TS su Des 12 o 2d6 danni contundenti. Se riesce il TS, dimezza i danni. |
7 | Bomba fumogena. Scoppia un ordigno fumogeno, il vicolo si riempie di fumo che rende l’aria irrespirabile e pesantemente oscurata per 1d4 round. Per ogni round in cui il fumo persiste, ogni creatura deve fare un TS Cos 15 o divenire Avvelenato. |
8 | Tombino/buco nascosto. Un tombino era nascosto da alcune assi che si sono spostate a causa della battaglia. Il PG infila un piede nel vuoto e rischia di cadere di sotto. Check di Des (Acrobazia) CD 15 o il PG fa un volo di 6 metri subendo danni da caduta (2d6). |
Idee per ravvivare il combattimento, già finite?
Amici avventurieri, dopo qualche giorno di scrittura, mi è venuta voglia di pubblicare l’articolo 😀
A parte gli scherzi, queste idee per ravvivare il combattimento in stile “imprevisti” del monopoli sono solo un espediente per aggiungere un pizzico di pepe, senza stravolgere lo svolgimento della battaglia.
E se invece queste idee per ravvivare il combattimento appesantissero l’incontro?
Mi raccomando, non abusatene tanto da rallentare il gioco ed allungare il combattimento inutilmente. Il lancio extra di dadi è sempre un male, se preferite, applicate l’effetto che desiderate e prendete i danni medi.
Se per due round di seguito, accade lo stesso evento, e ciò vi sembra ridicolo, sceglietene un altro senza lanciare i dadi.
Dopo di che prendete le tabelle solo come spunto, ma createne di vostre. Personalizzatele con eventi atmosferici o situazionali.
L’importante è stupire.
Conclusione
Ora che vi ho detto la mia, aggiungete le vostre idee. Cosa aggiungereste alle varie tabelle???
Lasciate i vostri commenti qui sotto o nella pagina FB.