Heroes of Krynn, le regole UA introduttive al supplemento di Dragonlance

L’8 marzo 2022 sul sito della Wizards sono state rilasciate le regole UA intitolate “Heroes of Krynn“. Ciò fa presagire che non manchino molti mesi al rilascio di un nuovo supplemento di ambientazione per Dragonlance!!! Amici kender, andiamo scoprire le anticipazioni di questo documento e come potrebbe essere le vostre statistiche 🙂

Update del 26/04/2022: E’ uscito Heroes of Krynn Revisited con molti rimaneggiamenti

Risorse utilizzate per questo articolo

Il PDF in inglese con le regole UNEARTHED ARCANA che commenterò le trovate al seguente articolo sul sito web Wizard.

Queste opzioni sono rilasciate affinché possiate testarle o espandere la vostra immaginazione. Le meccaniche proposte sono delle bozze che potete usare nelle vostre campagne casalinghe con l’approvazione del Masterma non sono materiale ufficiale utilizzabile nei circuiti di gioco organizzato come Adventurers league.

Heroes of Krynn: contenuto degli Arcani Rivelati

Vi invito a scaricare il PDF di 6 pagine. In questo mio articolo commenterò il suo contenuto senza riportare nuovamente il testo contenuto.
Al limite potete leggere questo mio articolo per farvi un’idea sul contenuto del documento e poi decidere se scaricarlo.
Se avete consultato altri documenti UA rilasciati negli ultimi tempi, avrete scoperto che tra la versione UA e quella definitiva c’è poca differenza. Questa è una motivazione in più per consultare i documenti UA (arcani rivelati).

Nel doc trovate i seguenti contenuti:

  • Razza: Kender
  • Sottoclasse dello Stregone: Lunar Magic
  • Backgrounds: Knight of Solamnia e Mage of High Sorcery
  • Talenti: 10 talenti specifici per i 2 background e divinità dell’ambientazione

Nuova Razza: Kender

heroes of krynn

Aspiranti Tasslehoff Burrfoot, finalmente potete giocare la razza dei Kender.
Diamo un’occhiata ai punti salienti di questa razza.

Statistiche

Come potrete immaginare, la razza non possiede più delle modifiche alle statistiche fisse, ma vengono distribuite seguendo le nuove direttive contenute in Tasha.

Tipo e peculiarità

Il kender è un umanoide di taglia piccola, ma la sua velocità è di 9m.
Possiede vantaggio ai TS utile a evitare o far terminare la condizione di spaventato.

Capacità razziali

Kender Ace invece è una capacità razziale che ha lo scopo di simulare la capacità di prendere a prestito qualsiasi cosa arrivi a tiro di un kender. La capacità sembra essere molto indovinata per creare caos nelle avventure in cui si vuole creare situazioni alla “Tasslehoff”, ma poco interessante in combattimento se prendete quest’ultimo troppo sul serio. Purtroppo non ho capito se il kender è costretto a tirare sulla tabella Kender Aces per verificare il bottino oppure se la tabella è facoltativa. Se fosse facoltativa l’apprezzerei parecchio.

Taunt (provocare) è invece una capacità molto più utile in grado di dare svantaggio ai TxC ad una creatura provocata dal kender che sia in grado di sentirlo e capirlo… Il fatto che si specifichi “capirlo” può essere d’ostacolo se il vostro DM è molto restrittivo sui linguaggi. Purtroppo è un’abilità a cariche che utilizza il carisma per migliorare il TS. Ultimamente hanno cercato di scollegare le abilità dai bonus, strano che qui vi sia il carisma. Staremo a vedere se supererà il playtest.

Cosa ne penso della razza del kender? Pensavo meglio, certamente Kender Ace è indovinata per simulare un kender, ma sembra essere più un’abilità da role play. In alcune situazioni può esser utile, in altre no. Dipende tutto se si è costretti ad utilizzare la tabella Kender Aces oppure se questa è facoltativa. Se fosse facoltativa il mio gradimento salirebbe di parecchio.

ORIGINI STREGONESCHE

Se siete appassionati di Dragonlance, saprete che di lune in cielo ve ne sono 3, una chiara, una rossa ed una scura.
Solinari, Lunitari e Nuitari.
Ecco quindi la Magia Lunare legata alle fasi lunari ma non alle tre lune… che strano…

Heroes of Krynn: Lunar Magic

Queste origini stregonesche mi sembrano davvero potenti. Ora è davvero utile avere Punti Stregoneria Extra con il Talento di Tasha “Metamagic Adept“.

MOON FIRE (1° livello)

Acquisite il trucchetto clericale Fiamma sacra con un piccolo upgrade in grado di colpire due creature vicine. Molto bene!

LUNAR EMBODIMENT (1°-9° livello)

Incantesimi bonus legati alle fasi lunari, Luna Piena, Luna Nuova e Luna Crescente.
Non siete costretti a scegliere una di queste fasi per sempre, ma dopo un riposo lungo potete scegliere la fase e di conseguenza gli incantesimi bonus associati. Questo vi permette di espandere la vostra lista con 15 incantesimi a blocchi di 5.
Un bel upgrade per la classe dello stregone sempre assetata di incantesimi.

LUNAR BOONS (6° livello)

Questa opzione è molto vantaggiosa al fine di risparmiare punti stregoneria.
Alle fasi lunari, oltre agli incantesimi bonus indicati in Lunar Embodiment, vengono associate due scuole di magie.
Quando utilizzate la metamagia con queste scuole o con gli incantesimi bonus, risparmiate un punto stregoneria.
Ad esempio la Luna Piena è associata alla scuola di Abiurazione ed Evocazione.
La Luna Nuova è associata a Negromanzia e Invocazione.
La Luna Crescente è associata a Divinazione e Trasmutazione.

WAXING AND WANING (6° livello)

O mamma questa è proprio forte, potete cambiare la Fase lunare scelta con Lunar Embodimenti spendendo un Punto Stregoneria!!! Wow.

LUNAR EMPOWERMENT (14° livello)

Ad ogni fase lunare è associata un effetto che potenzia o i vostri TS o i vostri check o sfavorisce i nemici che provano ad attaccarvi o vi conferisce resistenza contro alcuni tipi di danni.
Sempre meglio!!!

LUNAR PHENOMENON (18° livello)

Aggiungono poteri alle fasi lunari. Questi poteri possono essere usati con la fase corrente o quando si cambia fase con Waxing and Waning. Questi sono poteri “giornalieri” però si possono usare ancora spendendo punti stregoneria.
Ogni effetto è sia difensivo/movimento che di attacco.

BACKGROUNDS

In genere i BG non sono tra le pagine più consultate, eppure in questa ambientazione potrebbe proprio avere senso farlo, in quanto vi conferiscono un talento unico e sbloccano dei talenti successivi.
In Heroes of Krynn abbiamo due BG, iniziamo con i famosi Cavalieri di Solamnia.

KNIGHT OF SOLAMNIA

La competenza in Atletica e Sopravvivenza ci può stare, mentre lo strumento musicale è utile per il Role Play ed anche per rimarcare le vostre origini (non siete proprio dei poveracci).

FEATURE: SQUIRE OF SOLAMNIA

La parte più interessante è sicuramente l’acquisizione del talento omonimo.
Vediamo cosa fa SQUIRE OF SOLAMNIA.
Essendo una specie di talento bonus immagino che non sia troppo potente.

Vi offre competenza nelle armature medie e nelle armi marziali. Se siete già dei guerrieri o paladini non ne avrete bisogno, quindi questa competenza potrebbe diventare inutile. Il consiglio è quella di provare PG alternativi al classico Guerriero/Paladino.

Guadagnate la capacità di resistere meglio ai tentativi di disarcionamento, però dipende se nelle vostre campagne usate le cavalcature. In caso di creature alate questa competenza potrebbe diventare vitale 😀
Se non sapete come funziona il cavalcare, ecco la mia guida alle cavalcature e al cavalcare.

L’ultima opzione vi permette di usare una reazione per conferire vantaggio ad un TS ad un alleato. E’ utilizzabile solo una volta per riposo lungo. Questa è forse la più utile, anche se limitata.

MAGE OF HIGH SORCERY

Chi non vorrebbe essere un mago della torre dell’Alta Stregoneria?
Ecco il BG che fa per voi.
Vi offre competenza in Arcana e Storia, due linguaggi e un talento esclusivo: INITIATE OF HIGH SORCERY

FEATURE: INITIATE OF HIGH SORCERY

Finalmente si vedono le 3 lune, Lunitari, Nuitari e Solinari. Dovete sceglierne una, ma se avete letto i libri sapete che non è una scelta facile da fare, anzi dovrebbe esserci una prova (il supplemento penso ne parlerà).
Ognuna vi conferisce la possibilità di apprendere un trucchetto bonus ed un incantesimo di 1° livello che potrete lanciare una volta senza spendere slot. Ad ogni luna sono associate delle scuole di magia tra cui scegliere l’incantesimo.

I Talenti di Heroes of Krynn

In due paginette vi sono ben 10 nuovi talenti, molti dei quali legati ai due BG.
Dato che alcuni sono legati ai BG, li ho raggruppati per dare meglio un’idea di cosa offrono.

Talenti associati a INITIATE OF HIGH SORCERY

Se scegliete come BG “MAGE OF HIGH SORCERY” ottenete un talento bonus dal titolo “INITIATE OF HIGH SORCERY”.
Se seguite i romanzi saprete che i magi della torre dell’alta stregoneria portano 3 tipi di vesti che identificano alcune loro attitudini. I talenti dovrebbero essere alternativi, ovvero non potete essere un adepto delle vesti nere e rosse contemporaneamente.

ADEPT OF THE BLACK ROBES (dal 4° livello)

Imparate un incantesimo di 2° livello di Negromanzia o Invocazione. Lo potrete lanciare una volta senza slot oppure con l’utilizzo degli slot.
In aggiunta vi permette di spendere dei dadi vita per aumentare i danni dei vostri incantesimi. Tuttavia quest’ultima opzione mi pare inutilmente complessa e costosa. Potete spendere un numero di dadi vita pari al livello dell’incantesimo, ma i danni sono pari al lancio di metà dei dadi vita spesi. Una cosa assurda e costosa.
Il mio consiglio è che i dadi vita spesi siano pari a metà del livello dell’incantesimo e si tirino tutti.

ADEPT OF THE RED ROBES (dal 4° livello)

Imparate un incantesimo di 2° livello di Trasmutazione o Divinazione. Lo potrete lanciare una volta senza slot oppure con l’utilizzo degli slot.
Molto utile invece Magical balance, anche se a slot giornalieri. In pratica se tirate basso potete prendere 10 🙂

ADEPT OF THE WHITE ROBES (dal 4° livello)

Imparate un incantesimo di 2° livello di Abiurazione o Evocazione. Lo potrete lanciare una volta senza slot oppure con l’utilizzo degli slot.
Invece con Protective Ward potete spendere slot per ridurre i danni che subite voi o un vostro alleato.


Talenti associati a SQUIRE OF SOLAMNIA

Se scegliete come BG “KNIGHT OF SOLAMNIA” ottenete un talento bonus dal titolo “SQUIRE OF SOLAMNIA”.
Ecco i talenti associati:

KNIGHT OF THE CROWN (dal 4° livello)

Si aumentano Forza o destrezza di 1. Inoltre potete usare una reazione per dare vantaggio ad uno dei vostri alleati.
Questa è un’abilità a cariche giornaliere.

KNIGHT OF THE SWORD (dal 4° livello)

Guadagnate competenza in un TS (Int, Sag o Car) e potete spendere un dado vita per aggiungere il risultato ad un TS fallito da voi o da un alleato. Peccato lo possiate usare solo una volta al giorno.

KNIGHT OF THE ROSE (dal 4° livello)

Si aumentano Costituzione o Carisma di 1. In aggiunta quando tirate l’iniziativa potete migliorarla per 3 vostri alleati. Interessante, soprattutto se fate pochi combattimenti al giorno, non sentirete il limite dell’uso giornaliero.


Talenti Extra

Gli ultimi due talenti sono legati tra loro e riguardano più un aspetto di magia divina.

DIVINELY FAVORED

Imparate il trucchetto Taumaturgia ed un incantesimo di 1° livello che potete lanciare senza consumare slot. L’incantesimo deve essere di una scuola specifica come indicato nella tabella a pagina 6.
In aggiunta potete usare un simbolo sacro come focus divino.

DIVINE COMMUNICATIONS (dal 4° livello)

Se avete DIVINELY FAVORED e siete almeno di 4° livello potete scegliere questo talento.
Potete aumentare la caratteristica associata al lancio degli incantesimi di 1.
Imparate il celestiale ed altri due linguaggi.
Potete lanciare senza spendere slot Presagio (augury) e Comunione (commune), salvo poi astenervi dal lanciarli per qualche giorno.

Heroes of Krynn: conclusione

Questa anticipazione mi ha parecchio incuriosito. Anzi spero che non sia tutto qui, ma quando uscirà il supplemento, vi siano molte altre opzioni aggiuntive.
La sottoclasse dello stregone è sicuramente quella che ha colpito di più la mia fantasia, mentre vi sarebbero delle cose da affinare sul Kender e sul talento delle Vesti nere.

Non ci resta che attendere, Ricordatevi della pagina FB e del profilo instagram @telodoioildungeo.it 🙂 A presto.